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2018年10月13日土曜日

心理学の成り立ち


哲学の時代
自分の感覚(外部世界)と、知識は一致していた
ヒポクラテスの四体液説みたいな感じ
宗教の教えみたいな感じ(万物は神が創ったものだとか)

ところが、科学や技術が進歩してくると、どうもそうでもないらしいことが判明してきた

医学、物理学、天文学、科学いろいろ
コペルニクス、ガリレオ、ダーウィンとかとか

どうやら自分の感覚を疑わざるを得ないようだ

こうした知識・感覚と事実に矛盾があることから、
人の心の動きを明らかにしたいという学問的欲求、探究心が発生
心理学という学問が萌芽し始める

考えてるだけでは哲学の領域を出ない
科学的学問として成り立たせたい

哲学を科学化させたのはヴントの功績かも

数量化、客観化、機械化、解釈の排除、演繹
誰もが納得しやすい、わかりやすい、結果だけをみればOKというふうにしたい

客観性:再現可能性、反証可能性
信頼性:確実性(手堅さ)、監査可能性
内的妥当性:有意味性、真正性(迫真性ではない)
外的妥当性:転用可能性、一般化限定性


観察者であるか、行為者であるか
目の前で猫がエサを食べているのを
じっと見守って事実を伝えるか
エサを食べさせようとするか

前者がシャルコー
催眠で、体の症状だけでなく、心の症状が引き起こす事態があることを明確にした

後者がフロイト
催眠で治療しようと思った

(2009年3月メモ)



2017年11月25日土曜日

錯覚の科学at放送大学

第1回 錯覚への紹介

  • チェッカーシャドー錯視
    • 錯覚は自動的に起きる(防げない)
    • 適応的に役立つ(正確には見えていないが)
      • 円柱の影が差していても、もともと白いものだとみなしているからBの文字は白く見える
  • ダイヤモンド錯視
    • ダイヤの色の濃さがグラデーションに見えるが、全部同じ色
    • 境目、特徴的な部分に注目しやすい

錯覚とは、知覚された対象の性質や関係が、刺激の客観的性質や関係と著しく食い違う現象

  • 物理的
    • 光の屈折、ドップラー効果
  • 生理的
    • 暗闇への順応(感覚器:眼の働きによるもの)
  • 知覚的 
    • 知覚現象における広義の「錯覚」 恒常性(明るさが変わっても白黒と認識する)、立体視など
    • 知覚研究における「錯覚」 古典的錯視図形など
  • 認知的
    • 思い違い、見落とし、勘違い「認知バイアス」 規範的正解あり(正しく考えれば分かるもの)、なし

認知 cognition:知的な心の情報処理。知覚、記憶、思考(推論、問題解決、意思決定)、注意、学習、、、

  • 感覚:目や耳が刺激を受け取って反応した状態を指す
  • 知覚:感覚器の反応+何が見えたのかを認識して判断すること

錯視いろいろ

  • ジャストロー錯視
    • 下の方が長く見える
    • 接してる部分を見比べちゃう
  • フィック錯視
    • 縦(垂直)と横(水平)の棒線
    • 縦線(垂直)の方が長く見える
  • ポンゾ錯視
    • ボーリングのレーンみたいなやつ
    • 奥の方が長く見える(奥行き知覚が影響する)
  • ポッケンドルフ錯視
    • 斜線がどれとつながっているか



第2回 視覚の錯覚 見ることは考えること

  • 人は目で物を見ているということ自体が錯覚
  • 人は脳で物を見る

我々は

  • 目で物を見ている、と思っている
  • 目とカメラの構造は似ている
  • が、我々はカメラのように外界を正確に見ているわけではない
  1. 網膜に入力された光学情報(外の世界)から、
    • 特徴抽出、取捨選択、ボトムアップ処理(データ駆動型)して
  2. 既有の知識、経験、期待(スキーマ)から
    • 無意識的推論、トップダウン処理(概念駆動型)して
  3. これを足し合わせてパターン認識することで、見えたものを決定している

解が定まらない不良設定問題

  • 一つの網膜像から、三次元の対象を一つだけ再現することは不可能

奥行き知覚の手がかり

  • 両眼視情報 輻輳、両眼視差
  • 単眼視情報 調節、ボケの検出、運動視差(近くのは早く動いて見える、遠くのはゆっくり動いて見える)
  • 絵画的手がかり(網膜像の相対的大きさ、線遠近法、対象の重なり、きめの勾配、大気遠近法、陰影)

クレーター錯視

  • 飛び出て見えるのは、上が明るい球体たち

恒常現象 constancy phenomenon

  • 大きさ、位置・方向、明るさ、形、色
  • 感覚器が捉える外界の情報(網膜像)が変化しても、対象は安定して知覚される



第3回 錯視の世界を体験する

  • 市松模様錯視
    • 間の平行線が歪んで見える
    • 理髪店のポール、電光掲示板の仮現運動
  • シェパード錯視、テーブルトップ錯視
    • 道路写真の角度錯視
  • エイムズの部屋
  • 縦断勾配錯視
    • 急激な下りで幅のある坂や川があると、脇の水路は実際は同じく下りなのに上っているように見える
  • ホロウマスク錯視
    • 凹んだ顔の方は、動いて見える
    • 凹んでる方は通常は見えない角度に見えてしまうので、これは顔が動いてるのだろうと脳で補正してしまう



第4回 視覚の錯覚 知覚心理学と絵画芸術の接点

知覚とは

  • 対象を再現する主体的な試み
  • 予期、知識・スキーマ、手がかりと、網膜像を取引することで、ヘルムホルツ式推論する(対象そのものを再現する)
  1. 線遠近法 透視図法、写真
    • 遠くのものは小さく、近いものは大きく
    • 網膜像に幾何学的に忠実
  2. 大きさの恒常性 人の知覚
    • 遠くのものは大きく、知識で補正
    • 現実の対象・ものに忠実
  3. 矛盾が生じる
  • 恒常度ゼロ(線遠近法に忠実)と、
  • 完全恒常(世界の知識に忠実)には距離がある
  • 発達的観点で考えると、子供の絵は完全恒常の世界を描いていると言える

子供の絵の特徴

  • 擬似展開図
    • 多視点図法、透明画法で描かれてる
  • 知的写実主義 intellectual realism
    • 5~7歳までに特徴的、体験と自分のイメージに忠実
  • 頭足人
    • 重要なところを大きく描く

歴史的観点で考えると、古代や東洋の絵も完全恒常の世界を描いていると言える

  1. ルネサンス期の最後の晩餐は、線遠近法で描かれているが
  2. 12世紀の最後の晩餐は多視点図法になっている
  3. これが徐々に変化して線遠近法になっていった

大きさの恒常性の克服

  • カメラオブスキュラ(カメラの原点)などのテクノロジー
  • 解剖学の成果(人間の目がカメラに似てることがわかった)
  • 石膏デッサンの訓練

印象派の登場

  • 現実に見えている世界に一度振れたところ(写実派)から再度完全恒常の世界への転換期、
  • 人間性、恒常性を回復しようとする試みと言える

写実派:見たままに描く

  • モネのような一般的な印象派:瞬間を切り取る、時間を切り詰めて自分の印象をストレートに出していく
  • セザンヌ曰く、物を球や円柱などの抽象的な形に置き換えて再構成せよ
  • セザンヌの絵は、いくつもの時間をねじ込む、いくつもの視点をねじ込む、凝縮している、時間の持続、濃密な時間

キュビズム(立体派):多視点性、複数の視点がねじ込まれている




第5回 視覚芸術と錯覚

トロンプ・ルイユ(だまし絵)

  • 仰角遠近法:見る人の眼差し、角度を意識して描いてる

絵の中に影を描く→絵の中に空間が生まれる

  • モネ 筆触分割
    • 細かいところはそうでもないが全体の印象としては、離れるときれいに見える
  • 新印象派 視覚混合
  • エッシャー 不可能図形
    • 奥行きがない、消失点がない、ルネサンス以降の線遠近画法の意識が錯覚を引き起こす



第6回 記憶の錯覚 人の記憶は確実なのか

記憶の誤情報

  • 目撃者証言
    • 歪んだ情報を与えると、証言内容が割と簡単にすり替わる
  • 経験していない架空の出来事の想起率は、面談を重ねるごとに発生、増加する

記憶インプランテーションの特徴と仕組み

  • 視覚的イメージの影響
    • 鮮明なイメージと記憶インプランテーション
  • リアリティモニタリング
    • 現実の記憶と、想像した出来事の記憶を区別する過程
    • 現実の出来事=鮮明、想像した出来事=不鮮明
    • 鮮明なイメージが伴う記憶は、現実のものとして受け入れられる

記憶のメカニズム

  1. 入力
  2. 符号化 encoding
  3. 貯蔵 storage
  4. 検索 retrieval
  5. 出力

記憶の錯覚が起こる仕組み

  • DRMパラダイム 符号化のところ
  • 目撃証言の誤情報効果 貯蔵のところ
  • false memory 検索のところ



第7回 思考の錯覚と認知バイアス

考え方の二つのタイプ

  • これは正しいはずだ、確証を試みる
  • これは間違っているはずだ、反証を試みる

たいていの人は確証の方を試みる(自分の考えが正しいはずだという思考になっている)

確証バイアス confirmation bias

  • 信念、理論、仮説を支持し、確証する情報を集める
  • 反証となる証拠の収集を避ける
  • 反証や否定的情報の利用を考えられない、失敗する

肯定性バイアス

  • 否定は考えにくい、認知的負荷が高い

錯誤相関(幻相関) illusory correlation

  • 四分割表の1セルにだけ注目してしまう

ポジティブ・フィードバック 予期の確証

  • 信念、起こりうること、リアリティ(結果を見る)、起こりうることを選択的に認知する
✅ 情報

クリティカルシンキングのためのポイント

  • 現実の証拠にもとづいて考える
  • 都合の悪いこと、予期しないこと、起こらなかったことに注意が向かない
  • フレームワーク(四分割表)で考える習慣



第8回 ヒューリスティックと行動経済学

  • ヒューリスティック heuristic
  • アルゴリズム algorithm

大数の法則 law of large numbers

  • 数学 十分に大きな回数の事象により、理論上正確な予測値に収束する
  • 心理 小さなサンプルでも大数の法則が成り立つと思い込む(少数の法則の錯誤)

利用可能性ヒューリスティック availability

  • 入手やアクセスがしやすい
  • 認知的に利用しやすい

アンカリング(投錨)と調整 anchoring and adjustment

  • 基準点をもとに微調整して考える



第9回 自己の一貫性と正当化が引き起こす錯覚

認知的不協和理論

  • 認知要素1(タバコ好き)
  • 認知要素2(タバコ体に悪い)
  • 相容れない不協和が生じる

戦略

  • 認知要素の変更(タバコやめる)
  • 要素の重要性を減少(タバコ少ししか吸ってない、タバコ体に悪い論はまだ不備がある)
  • 共和的な要素の付加(タバコ吸いでも長寿な人はいる、温暖化の方が問題だ)

入会儀礼、通過儀礼の実験

  • 認知的不協和とマインドコントロール
  • 厳しい儀礼グループほど、内容評価、入会意向が高くなった
  1. 認知要素1(厳しい儀礼:変えられない)
  2. 認知要素2(つまらない内容)
  • 1は取り消せない、2を変えるしかない
  • 行動と態度が一貫するように考える

 

  1. まず、つらいめにあわせる、取り返しのつかないことをやらせる
  2. そっちを正に置いちゃう

おもちゃで遊ぶことに厳しい罰を課す

  • よりおもちゃが魅力的に感じるので、禁じられてもまた遊ぶ
  • 甘い罰だと、また遊びたい気持ちにはなりにくい



第10回 身近な情報の錯覚

  • 長期的にはあまり効果がないことがわかってるのについ叱りがち
    • 褒める:技術が必要
    • 叱る:簡単、楽
  • 叱る方が効果的に思えるという錯覚が起きているため
    • 褒めた後は下がることになる
    • 叱った後は上がることになる(こっちの印象が勝る、代表性ヒューリスティックが生じている)

平均への回帰 regression の錯誤

  • 二変量が相関関係にあり、その相関が完全でない時、片方が極端な値を取った場合、
  • 対応するもう片方はより平均値に近くなる

身近に入り込む回帰の誤謬 regression fallacies

  1. 事前テスト 高群、低群
  2. 処置介入
  3. 事後テストの平均値比較

単なる統計的回帰に、複雑な因果関係を想定してしまう

回帰が認識されやすい課題

  • サイコロの目を使うと、回帰の誤謬、錯誤に気づきやすい
  • が、日常生活場面だと気づきにくい

前後論法

  1. 事前の状況
  2. 変化の原因と推定される処置の導入
  3. 事後の状況

以前はaだったが、以後bになった

前後論法における変化要因

  • 同時発生の原因 同時に変化を生じさせる原因がないか?
  • 自然な原因 何もしなくても自然に変化したのではないか?
  • 平均への回帰 極端な値が平均方向へ戻ったのではないか?
  • 欠落したケース 事前と事後で対象が変わっていないか?



第11回 錯覚の光と影 エンタテインメントと悪質商法

  • 注意を向けていないものには気づかない
  • 注意の移動は速いし自動的におこなわれる(注意の自動性)
  • 一方で、意図的に動かせる注意もある
  • 共同注意 他者の視線が手がかりになることもある
  • チェンジ・ブラインドネス(変化の見落とし)
  • チェンジ・ブラインドネス・ブラインドネス(変化の見落としの見落とし)



第12回 原因と結果をめぐる錯覚 社会的認知

原因帰属推論には偏りが生じる、錯覚が起きる

原因は心理的に決定する、目立つものに注目してしまう

原因帰属 attribution

  • 内的帰属 性格や能力、気分などの内的属性に原因があると考える
  • 外的帰属 状況など本人以外の外部環境に原因があると考える

ケリーの立方体モデル:四分割表の発展版

  • 人(合意性)AさんBさんCさんDさん
  • 実体(弁別性)対象1,2,3,4
  • 時/様態(一貫性)状況1,2,3,4

全領域の情報を集めるのは大変

原因帰属の錯覚

  • 基本的帰属錯誤(他者の行動は内的帰属と捉えやすい、自己の行動は外的帰属と捉えやすい)
  • 行為者観察者効果(自分には外的要因が見えてる、他者には見えてない、逆パターン:俺のおかげという考え方もある)
  • 自己奉仕バイアス
    • 自己高揚/自己防衛動機
    • 記憶・知覚認知バイアス

学習性無力感(セリグマン)

  • ストレスにさらされて無力感を学んでしまう、結果、うつになる
  • が、ストレスに強い犬もいる、説明の仕方の問題ではないか

物事が失敗した時の説明スタイル(どこに原因を求めるか)

  • 悲観的
    • 自分のせい(内的)
    • これからも続いて(安定的・永続的)
    • 何をやってもダメ(全般的)
  • 楽観的
    • 他の事情による(外的)
    • いまだけ(一時的)
    • この件に限って(特殊的)

情動と身体的整理変化・興奮

  • ジェームズ・ランゲ説 情動の末梢起源説
  • 人は悲しいから泣くのではない、泣くから悲しいのだ

情動二要因理論 two-factor theory of emotion

  • 生理的喚起(覚醒の認知)と、
  • なぜ喚起が起こっているのか?(手がかりからの原因推論)

情動ラベリング 情動が認識される

  • 吊り橋実験 Dutton&Aron
  • 高恐怖条件と低恐怖条件、美人女性が声をかけて実験、絵を見て話を作る、女性の電話番号を知らせる
  • 高恐怖条件は、TATで性的なイメージの話を作りやすい、電話番号受け取る、電話かけてきやすい



第13回 科学的思考と錯覚

血液型性格相関説の歴史

  • 1900 ラントシュタイナーの発見(最初はABCと言ってた)
  • 1916 原来復による紹介
  • 1927 古川竹二「血液型による気質の研究」お茶の水女子大の心理の先生
  • 1971 能見正比古「血液型でわかる相性」

ラベリング効果

  • A型は○○です、と言われちゃうとそういうものだと思ってしまう、行動してしまう
  • インプリンティング効果

フリーサイズ効果

  • 誰でもあてはまる性格診断は受け入れやすい
  • バーナム効果

性格的中の錯覚

  • 人はいろいろな性格を少しずつ持つ
  • 当たったところだけを強く認識する
  • 的中感を増す表現になっている(曖昧な表現、○○な反面~)

疑似科学

  • 科学的な主張や研究のように見えて、実際には科学的とは言えないもの

科学の要件 反証可能性 falsifiability

  • 反証が不可能な仮説や言明は科学ではない K.R.Popper
    • フロイトの無意識の抑圧も、反証不能だとPopperに言われちゃった
    • ただしこれも万能ではない、一つの考え方

疑似科学の兆候

  • 反証不能な理論や態度
  • 無知へのアピール
  • 立証への消極性や立証責任の転嫁
  • 最善の方法論の不採用
  • 体験談の重視と、科学的ルールの軽視
  • 統計と心理的要素の軽視
  • 発見の文脈と正当化の文脈の混同

宏観異常現象

  • 地震の前には、動物や雲、電磁気などにふだんとは違った異常な現象が観察され、大地震を予知することができる

疑似科学の問題点

  • 単なる誤りではなく、構造的に誤りを再生産する
  • 広まることで健康や社会環境などに直接の被害をもたらす可能性がある
  • 特に適切な医療器械を失わせる
  • 科学的、合理的な思考を妨げる



第14回 自己の錯覚

  • 抑うつ傾向群は、現実主義(正しく現実世界を認識できている)
  • 非抑うつ傾向群は、コントロールできてないのに、自分がコントロールしているように捉えがち
  • 非うつ者は、自己評価が他人の評価よりも高め、自己評価自体が高め

ポジティブ幻想 positive illusion

  • 自分は平均的な人より、よい特性を備えた人間だと思っている(自己高揚な動機)
  • 証左と思っているのは、認知的錯誤、認知バイアスだったりする
  • 平均以上効果 above average effect
  • コントロール幻想 illusion of control
  • 過度の楽観主義 unrealistic optimism

日本人の場合

  • positive illusion
    • 将来自分には起こる:幸せな結婚生活、長生きする
    • 自分には起こらない:ガンになる、離婚する、交通事故に遭う、仕事を解雇される
  • negative illusion
    • 就職がうまくいく
    • 大金を手に入れる、宝くじに当たる

軽い鬱は現実主義的、たいていの人は楽観的に現実を錯覚している

精神的な健康形成にはよく役立っている、ストレスに強い

日本人のイリュージョン

  • positive
    • 調和性 思いやりがある、親切、寛大
    • 誠実性 まじめ、几帳面、責任感
  • negative
    • 社交性 異性/同性の間で人気がある、積極的である
    • 経験への開放性 なにか才能がある、知的である
    • 身体的特徴 容姿がよい、スタイルがよい

男性は自身を過剰評価しやすい、女性は過小評価しやすい byシェリル・サンドバーグ’s TED 2010

計画された偶発性(運、よい偶然を引き寄せるには)J. Krumboltz

  • 好奇心
  • 持続
  • 柔軟性
  • 楽観性
  • リスクテイキング



第15回 錯覚とメタ認知 錯覚とよいつきあいを築く

錯誤には意味がある

人の認知システムに働きかける原則

  • 認知的経済性(節約)
  • 自己高揚・防衛
  • 環境適応と生存

錯覚とのよりよいつきあいのためにはメタ認知

  • 自分の情報処理をモニターし、コントロールする


2017年10月8日日曜日

日本心理学会第81回大会at久留米3

ポストディクション(後付け再構成)と、意識的な気づき

2017/9/22(金)09:20

  • 脳で処理されるまでの間に知覚した後続刺激が、前の刺激に因果「的に」影響する
  • 仮現運動もそう apparent motion
  • 軌道はスムース、色はジャンプ。途中で未来の色が出る。形態だとスムースに変化していく

why study hogehoge?

research motivation

visual awareness

主観、知覚の気づき

flash lag

  • 予測できる動きだから後ろにズレる
  • 知覚の遅れを取り戻そうとしてるので合目的である、補償している
  • 後ろを消すと確かに合う。ところが前を消しても発生する
  • predictionでは説明できない

動かさないで色だとどうなる?緑赤で黄色をflashさせてるのにオレンジに見える

視聴覚ラビット

  • 腕をリズミカルに叩く
  • 2回同じところを叩いてるのにズレる
  • 3回ビープで2回見せる、3個見える
  • 音の不在で真ん中の視覚刺激が喪失する
  • 創出、抑制

逆行充填

人口盲点を作ると、後の視覚刺激を見た「気が」する

pathway fast slow 前のslowに後続のfastが追いつくので抑制されるというモデル

v2がv1にrecurrent する、re-entryされるというモデル

  • physical time (input time)
  • brain time m- ind time (mental time)

神経過程の経起が知覚過程の経起を同定するわけではない

位置の記憶は常にアップデートされる知覚意識は超短期記憶かも?

神経学会だとアホかと言われる

メカニズムが違うだろ。タイムスケールが違いすぎる。彼らの盲点なのでは?

cognitive 高次認知レベル

心理学会だと当たり前じゃねと言われる、ロフタスの証言者実験、アスリートの第六感、朝聞いても当たらない、朝どう思ってたかを終わった後で聞く、記憶を書き換える、朝からいけると思ってた、とさらっと言っちゃう

地震予知…

hindsight 社会学 ニクソン 訪中 トランプ

本人は記憶を書き換えた意識がない

ベイズ統計の事後確率

時間係数は入ってない

バラバラの情報を脳は統合する必要がある

  • 記憶と学習の効率性
  • 因果関係にしちゃったほうが処理が楽
  • フレームワークにはめ込んじゃってる

暗闇での認識には400msかかってブレーキ踏んで、あとで子供だったと辻褄合わせしてる

ヨハンソンの選択盲

  • 選んでない顔を選んだ理由をよどみなく答える
  • 選んだ理由を人は「常に」捏造しているのかもしれない

自由意志と神経学的決定論

民主主義、責任には自由意志

神経学的決定論によって「自由な行為の感覚」は駆逐されない

自由な選択の感覚 sense of agency は知覚イリュージョンの3要素を満たす

結論 ポストディクションとは、脳の包括的な機能原理である

認知的不協和理論というよりは choice justification

これすなわちポストディクション

自由意志は、近代制度整備の時に、責任の所在を明確にするための方向から「作られた」のかもしれない、社会学的視点

  • iconic memory
  • short term memory
  • long term memory



群淘汰と協力:ヒトは偏狭な利他主義の軛くびきから逃れられないのか?

2017/9/22(金)11:20

協力する種 Bowles

  • 偏狭な利他主義
  • 内輪にだけ協力することが、ヒトの協力性の起源だ、大論争

協力が進化するにはどんな仕組みが必要か?

協力が進化する時、いかなる状態が生じているか?

プライス方程式: 世代間での遺伝子頻度の変化を記述する式

ヒトの祖先は6300万年前にビタミンCを作れなくなった。痛風、尿酸、抗酸化作用

進化生物学

血縁淘汰 kin selection

単位、子供の数、適応度

  • ある行為が利他的かは、その行為の帰結が
    • 自らの適応度が減少
    • 他者の適応度が増加、これを両方満たす

行為の意図は関係ない。自分が得してちゃダメ、相対的ではない

遺伝子淘汰、血縁淘汰を PGG(public goods game)で考える、公共財ゲーム

parochial 偏狭

仮定の妥当性こそ問われるべき

計算やシミュレーションの結果は合ってるのだろう

人間は内集団への利他性を、容易に生じさせる

  • 利他主義者は、意思決定に時間をかけると利他的でなくなる
  • 自己利益追求者は、時間をかけると利他的になる
  • 熟慮的な意思決定が利他的な行動に結びつくための条件とはなんなのだろうね?



「データの時代」の心理学を考える

2017/9/22(金)13:40

公開シンポジウム

  • 高校生のための心理学シリーズ
  • 社会のための心理学シリーズ
  • 科学としての心理学シリーズ

モデリングでできること

  • データ生成のメカニズム(どうやってデータができたか)がわかる
  • 予測ができる、シミュレーションができる、原因の推定ができる

回帰モデルは時間の概念がない

  • 今のアンケート結果+デモグラで次回のアンケート結果を推定したかったら時系列モデルの出番

小林亮太

テキストアナリティクス

  • データ全体を見る、バラした個別ワードを見ててもよくわからない

web db folum

那須川哲哉

三浦麻子




未来の自動車に実験心理学が貢献できること

2017/9/22(金)15:40

技術心理学研究会

セグウェイ

  • 2001年発表、発売
  • 日本で走れるようになったのは2015年、自動運転はそんなにのんびりしてられない

自動運転

  • レベル1
    • ACC(adaptive cruise control)
    • 自動化バイアス、過信。反応遅れる
  • レベル2
    • LK(lane keeping)
    • 覚醒復帰が遅くなる
  • レベル3
    • 寝るの以外のサブタスクはOK
    • 復帰にどのくらい時間を要するか
    • アラートだすタイミング

篠原一光

手動運転よりも自動運転の時は、

  • まばたきの振幅速度が遅く?眠気が強くなる、
  • 負荷かけると眠気低下。
  • 外界の視覚情報を取り込まなくなる

単一パラメーターで推定してると

  • 結果が違って解釈が難しい、実用化しにくい
  • パラメーター複数を選別、入出力に使って、
  • 機械学習を用いて推定することで、実用化しやすくなる

従来技術では、重度の低下とそうでないかの区分しかできてなかった。

新技術では、覚醒、軽度の低下、重度の低下の識別ができるようになった、アラートを早めに出しやすくなった

マインドワンダリングとnバックは違うのでは?

阿部高志

責任判断

  • 原因が行為者にあり、
  • その原因を制御可能だと認知されると、
  • 行為者に責任が帰属する、という考え方。
  • ワイナーの帰属理論

行為者の意図性、統制可能性

感覚や感情を感じる機能、経験性

  • 苦痛、喜び、空腹
  • 行為の受け手としての能力
  • 道徳的権利を帰属される
  • 悪いことしないように守る必要がある

行動を生み出す機能、行為性

  • 思考、記憶、自己制御
  • 行為の与え手としての能力
  • 道徳的責任を帰属される
  • 悪いことしちゃいけない

二次元で知覚される心 Gray

ではAIに責任帰属できるか?罰を与えられるか?廃棄?

AIへの原因帰属を高く捉える人、平均より低い人を、擬人化傾向の高低で区分、メーカーへの責任帰属度に違いが

AIへの原因帰属を高く捉える人で擬人化傾向高い人は、メーカーへの責任帰属度を高く捉える傾向になった

罰を受ける対象は罰を受けて苦しむ能力をもってないといけない

心がなければ罰せない Rai 2017

PNAS

AIを罰しても苦しんでくれない、何が罰になるのかわからない

AI時代の責任判断は、責任とれる主体に罰が与えれるように、理解の枠組みが変わる

谷辺哲史

トイレの水を流すボタンがわかるか?

  • 悪いデザインは誰にとっても悪い
  • 若者は頑張れるが、高齢者、認知的加齢は乗り越えられない
  • みんラボ、リビングラボ

高齢者は創発的な利用が苦手、目標があると走りだす

ACCをオンにする回数の増減

  • 非学習型
  • 分業型
  • コントロール型

ACCを自分の運転に取り込むかどうか

理解、学習

利用するのに新たな負荷、負担が発生している

old age

young age

学習が困難そうだと

  • 説明をミニマムにしちゃう
  • 聞かれたことを十分に説明しない
  • 当然伝わってない、
  • 結果、できない

原田悦子

「待ったなし」は危険な予感

  • 心理学者が新しい社会を作り出すことに積極的に主体的に提案、貢献できないだろうか?
  • 新しい社会のありかた

熊田孝恒

心理学は教育の方向にいってたきらいがある。モノを作らないから?

技術はここまで(が責任帰属)と線引きしてるのかも

現状がそもそも、ゾンビ状態でクルマが走ってる。心理学の参入余地はたっぷりある

どうすりゃいいん?

howというよりは、どこを目指して開発、改良すりゃあええんじゃ?

マツダ久保賢太

心理学者から見た理想のクルマ?



日本心理学会第81回大会at久留米2

心理学と疫学の融合

2017/9/21(木)09:20

継続データ分析の研究における最近の展開

  • 回帰や相関に平均は関係ない
  • 原因は結果に先立つ
  • なのに1時点での数値で語ってたりする

じゃあ2時点のデータを

  • すると個人内での変動をもともとみたかったのに、
  • 2時点それぞれ全体での数値変動を見る形になる、すなわち
  • 個人間の変動を個人内変動であるかのように捉えてしまう
  • なので個人内と個人間を切り分けたモデルを構築しよう
  • そして比較、統合してみようとした



ゲームと心理学-人間はどう考えているか-

2017/9/21(木)11:20

チェス、将棋

  • 人間はどう考えているのかを理解するためのよい研究の道具
  • 次の一手はどうやって生み出されるのか?
  • 棋士の思考、詰将棋。何秒あれば初手を案出できるのか?
  • 思考時間が長いと正答率が下がる。棋士もアマチュアも同様、ほぼ0秒
  • 測定したいこととちがう?

最終手の案出

  • 問題を30秒提示、30秒以内に回答
  • やっぱり回答時間が長いと正答率が下がる
  • やっぱりあまり考えてない、考える暇なく正解手を案出、直観的である

MRIで同実験

  • 直観課題のあとに間違えた課題、思考課題
  • 初手案出
  • 大脳基底核の尾状核が直観的な時には活動してた

最終手の案出

  • 直観的課題の時は小脳が活動

米長邦雄「長考に妙手なし」 羽生善治「直観には邪念の入りようがない」

中谷裕教

囲碁

  • 20年前の。あまり研究されてない
  • ゲームの木。囲碁の木の大きさよ 10の360乗。宇宙が埋めつくされるくらい、人間の手に余る複雑さ
  • alpha goも全部のツリーをなめてるわけではない

1995厚木NTT基礎研究所

  • シンボルグラウンディング問題
  • 目のいく場所が上級者と初級者で違う
  • アイカメラで調べると上級者は最初に正解のところに目がいく
  • あ、このパターンね、と認識してるのかな

わかったこと

  • 主戦場をチャンキング(盤面の認識)してる
  • 碁打ちはサーチしない、先読みはするが木探索はほぼしない
  • 碁打ちは言葉で考える

わかってないこと

  • 候補点列挙、最善手選択
  • two box model
  • パッと見て候補点を列挙してるが、どうやってるのか謎
  • 認知科学の研究は進んでないのにディープマインドのほうが速かった

斉藤康己

カーリング

  • チェス将棋囲碁、二人完全情報確定ゲームから新しいゲームへ
  • 多人数、不完全変態情報、不確定。仮想環境から実環境へ

人を超えるから人を楽しませるへ。人を支援するゲームAI

氷上のチェス、戦略が重要、fesrainを考えながらプレイ

  • ゲームとして見たカーリング
    • 二人完全情報不確定ゼロ和ゲーム、ターン制、合法手が無限に存在する
    • 不確定がある、狙ったところにストーンがいかない
  • スポーツとして見たカーリング
    • 体力が必要。状況判断、戦略能力が必要。集中力が必要。スキルが必要
  • 物理現象として見たカーリング
    • 曲がるのの物理的メカニズムは未解明
    • 回転の角速度が大きいほど若干曲がりにくくなる
  • 研究テーマとしてのカーリング
    • 熟達者の思考研究

将棋

  • 中級者ほど候補手を多く挙げる。上級者は深く読む

カーリング

  • 状況認識でエンドプラン(方針)の考え方が現れる
  • 先読みはあまり深くない、上級者ほどリスク考慮した手を選ぶ
  • 将棋と同じ: 中級者ほど候補手を多く挙げる、上級者ほど先読みする
  • 初心者ほど方針についての言及が多い
  • 上級者は方針当たり前、いきなり候補手が出る
  • 不確定要素により失敗した場合のプランBを考慮した発話が増える

伊藤毅志

人狼

  • ゲーム性
  • 客観視点での情報不確定性
  • 推理、他者の意図のモデル化、文脈からの真偽判断
  • 説得、他者から見た自己のモデル化、相手に情報を与えて信頼を得る

コミュニケーションの複雑性

  • 嘘と信頼、誰かが嘘をついている状況
  • どうやって信用してもらうか

人間との自由対話

  • 他者の理解、不完全情報の推測
  • 強いからおもしろいへ
  • 人と一緒にプレイして楽しい人狼知能。うまく説得される、うまく騙される

自然言語の理解

ヒューマンエージェントインタラクション

  • 追放者の発話傾向
    • 雑談、話をそらせてるようにみえる
    • ゲーム序盤は手がかりが少ない、印象が重要
    • 理由、無駄に喋り過ぎ
  • 襲撃者の発話傾向
    • 疑惑、理由
    • 稲葉通将

AIが局面の評価値をする、以前は人間以下だった

コンピュータの評価関数を藤井棋士は学習してる

  • 囲碁は方法論が確立してる、誰でもalpha goが作れる、テンセントも作ってるよ
  • alpha goはモンテカルロ法やニューラルネットでできてる
  • モンテカルロが人間みたいなものだ
  • 最後まで読んでから打ってる。負けない、穏やかな手に見える。いつの間にか負けてる。
  • だが手の意味がわからない
  • 論理的、言語的に説明できない、だがそれが人間的でないという意味ではない
  • 人間のまね、接待将棋の方向かもね

囲碁

  • 目隠し囲碁が目隠し将棋ほどできない
  • 熟達すると?局面が進むと?すごく目が動くようになる
  • 人間とAIで考え方の仕組みが違う

アシスタンスジレンマ

  • 支援が手厚すぎると学習の阻害になる
  • 学習フェーズ間 支援なし<あり
  • 学習フェーズ後 支援なし>あり

今、麻雀の研究が進んでる

激打ち




ベイズ統計学と心理学

2017/9/21(木)14:30

  • 因果関係は確率によって定義される
  • その確率は認識の道具としての主観的確率である
  • 主観確率の存在を導く、ほげほげ、確率法則

邪馬壹国のもベイズ定理が使える

  • 三国志の中での漢字を書き間違える確率を算出

超能力はあるか

  • 試行回数のうち目当ての数を出した回数
  • ウィリアムジェームズとパイパー夫人
  • 研究仮説と統計仮説
  • 研究仮説は、超能力があるかどうか
  • ベイズ的には、確率6分の1から実質的に意味のある差ではない

未知の変数の関数を生成量と呼んでる

  • 現実の現象を最もよく表すモデルを作り
  • モデルに含まれるすべての未知の変数を
  • ベイズの定理によって確率的に推論する

モデルを階層的に構築するのに適してる、モデル作りが容易。事前知識が活用できる

未知の量に関する推論の結果が、わかりやすい形で提供される。MCMC法の発展のおかげ

ベイズ統計のメリット

  • 統計モデルによる推論の結果を、現実の意思決定に適用できる
  • 結果のほぼすべては確率で表現されてるから

階層モデルは会話を続けるがごとし

  • 会話の展開で、多彩なモデルを作る

不確定性をすべて取り入れた予測分布、会話の収束

AICが10以上差があればよし、なんて考え方はおかしいよ

https://drive.google.com/drive/folders/0Bxkb8lFwO86_ZzhBSnBrUHFya28




幸福感と社会関係の文化的基盤:個の幸福と場の幸福

2017/9/21(木)16:30

幸福とは

  • 若く健康で良い教育を受けてて高収入、外交的、楽観的、自尊心が高い、勤労意欲が高い

これが正しいみたいに捉えられるとこれが文化的基盤になっちゃう、すると自尊心トレーニングにつながる

GDP上がると幸福度高め傾向、GDP低いところは分散大きい

  • 低くても幸福度高いラテンアメリカとか

GDPが幸福にもたらす効果は頭打ちになる、GDP高い国の中では日本は幸福度低め

  • 獲得系幸福だけでなく協調的幸福という尺度
  • 後者は文化が反映されてそう
  • 主体性がない、アンカー、人並み感、参照点がないと回答しにくい

rating phase

choice phase

awe畏怖、畏敬

地域社会の比較

  • 主体性のあり方、相互協調性のルーツ?
  • 農業における集合活動、の参加率とか
  • 町の農業者比率が参加率を媒介に町レベルの相互協調性につながる
  • 共同活動が

相互協調性の価値が流布しやすい環境は?多様な人を巻き込む

評価懸念、農業、農村

  • 自尊心、漁業者、上手い下手がわかりやすい

相互協調性interdependence は、開かれた社会づくりを阻害する?

  • 町内信頼は開放性、iターン者などの受け入れ積極性、を導いてる

地域の集合的幸福

  • 集団、職場全体での幸福度
  • 個人の幸福度

会社への愛着、家族経営的、職場の人との信頼関係

つながりを活用する、つながりを働きかける

ワイズファクトリー

  • 生業だけでなく宗教の影響?
  • 生業は途中で変わることもあるしね
  • アメリカはプロテスタンティズム
  • 日本は仏教的、知足

漁業の方が信心深い、死にやすいし、ほこらが大事

農業、中心地の神社での祭礼が大事



日本心理学会第81回大会at久留米1

拡張現実と認知:単眼式ヘッドアップディスプレイ利用時の視覚的注意と情報選択

2017/9/20(水)9:20

  • 飛行機では昔から使われてた
  • 有効視野は変わる 三浦1996
  • 情報処理できる余裕があるかで4-20°くらい?

AR像と現実世界の奥行き差

  • 単眼式だと奥行きがあいまい、奥行き移動が不要になる
  • AR像と現実世界の重なり、現実世界を観察しにくい→単眼式なら解決
  • 他に両眼式よりも有利な状況は?
    • 輝度変化率
    • 注意を移動させられないような負荷が高い状況

AR使用時に問題となる現象

  • 変化の見落とし
  • 画像の全部をマスクしなくても発生する
  • ARが現実世界を妨害するかも。単眼式ならいけるかも?
  • 現実世界側の情報を選択できるか?
    • 単眼だと選択しやすい、両眼だとそううまくはいかない
  • ARには情報がなかったから現実世界の情報を選択できるのでは?
  • 両眼視野闘争?

北村昭彦、篠原一光




アンサンブル知覚研究の最前線

2017/9/20(水)11:20

アンサンブル知覚

  • 外界の刺激から要約統計量を取り出して知覚する現象
  • 視覚で認識できる情報には限界がある、視野に映ったすべてを認識できない
  • でも主観では認識できている気がする、とはいえ全部を知覚はできてない
  • 大まかな情報は知覚されてる、外界が安定的であると認識されている
  • サイズ、方向、動き、影位置、表情など、平均分散もわかるらしい
  • 短時間の視覚入力で抽出される、より高次な知覚を下支えする

複雑な世界に対してできること

  • ある瞬間に把握できる個々の要素の情報は極めて限られる
  • 相関は抽出できるの?
  • 位置は特別。よく影響する、強固な特性である

坂野逸紀

平均、中心的な傾向

  • 分散の大きさは無視できない、影響する、バイアスがかかる
  • 感覚協応、軽い共感覚
  • 特定の感覚モダリティの特徴を他の感覚モダリティの特徴と結びつけちゃう

上田祥代

ヒトに特有なの?

  • ヒトでは大きさ知覚は4,5歳くらいから

動物におけるメリットとして考えられること

  • 注意資源の節約、ランダム誤差の相殺による感度上昇

動物は全体特徴よりも局所特徴を知覚しやすい

  • ヒトもチンパンジーもsingleよりもhomo hetero のが成績がよかった
  • ヒト特有ではないかも?

伊村知子

低次のと高次のアンサンブル知覚はメカニズムが異なるかも?

サイコメトリック関数でやってみた

  • 表情については、過半数占めてた方で判断される感じ。あんまり的確には判断できてない。赤円と緑円ならきちんと判断できてるのにね
  • 一部の情報を手がかりに全体を推察してるらしい、10人中3人が笑顔だと、みんな笑顔、みたいに判断してる。
  • 単純な刺激だと短時間でかなり正確にアンサンブル知覚できてた
  • サブサンプリング
  • 表情のアンサンブル知覚には容量の限界がありそう

上田祥行

単独のアイテムの知覚が、全体の知覚に影響する

階層的符号化: 情報を単一のレベルで処理するのではなく、低次(詳細・局所)から高次(抽象・全体)へと構造化し、段階的に情報を処理・圧縮・伝送する手法

  • チアリーダー効果、文脈効果の一種。同化、対比。
  • アンサンブル知覚で平均顔が計算、個々の表象が平均顔の表象に近づく
  • 同化、対比の影響を抑えてもチアリーダー効果はみられた
  • マルチレベル推定、ミネソタ州のラドン濃度、サンプル誤差かどうかの判断

鈴木敦命

  • 時間的、空間的解像度の制約
  • 作業記憶の制約
  • 注意は逆、特定のところにだけ集中、他を捨ててる。何に役立つか?
  • 光景の概要の抽出。個々のものは概要としてわかる、同定はできない、注意の外側を補う
  • 作業記憶の不足を補う。チャンク化、記憶エイド
  • では注意は必要か?



Rを用いた画像処理プログラミング

2017/9/20(水)14:30

http://hiroyukitsuda.com/tutorial




集合行動のアルゴリズムを考える:計算論的な種間比較の可能性

2017/9/20(水)14:30

カラス集団内における情報伝播の非対称性

社会生態、離合集散型社会。年齢、季節、時間によってダイナミックに変化

  • 成鳥:多くは生涯一夫一妻、つがいが協力して子育て、
  • 若鳥:離合を繰り返す非血縁的群れ、縄張りを持たず遊動
  • 群れによる採餌、集団ねぐら

群れの個体間に形成される優劣順位関係

  • 個体の資源獲得競争能力には差がある
  • 攻撃、服従ディスプレイによって勝敗を決める
  • 自発的に形成される。人がけしかけて作るわけにはいかない

群れ全体では直線的な優劣順位関係を形成する

  • オス間で特に明瞭

カラスにおける情報伝播

  • 道具使用、親から子へ

カレドニアガラス

  • 遺伝的基盤
  • 1年以上かけて親と過ごしながら習熟、使う道具の種類は親の影響が強い

ワタリガラス

  • 採餌技術、親和的関係を持つ個体間
  • 兄弟姉妹などの一緒にいる頻度の高い、宥和行動をおこなう、個体間で伝播しやすい

盗み寄生、同種、他種の他個体が発見、捕獲した餌を横取りする戦術的行動

7%くらいはオオカミに殺されちゃう、それでもやる、楽観的だし繁殖できちゃう。立場弱いやつにやらせてる場合も

  • 一緒にいるとはいえ、群れの個体同士は対立関係にある。優劣関係=資源、餌競合の解決策
  • 最下位オス条件では、最上位オス条件に比べて採餌技術が群れ内に広がりやすい
  • 最上位の方は、技術は知ってても、使う場面がない、ほぼ全部を上位に取られちゃうので、餌を占有し続けるから
  • 最下位の方は餌を占有できずに徐々に奪われる
  • 最上位と最下位で情報伝播に非対称性がある

集合知の発生条件を探る

集合知と集合愚

  • 集団意思決定はヒトに限らず様々な動物で見られる

ミツバチの分蜂

  • 八の字ダンスでは、情報カスケードの問題を抱えてるのでは?
  • 各自の判断が独立でない、探索バチたちの意思決定は相互依存的である
  • 一方、探索先の良さに関する評価は独立的
  • ヒトだとどうなる?

逐次的決定場面で、独立性と相互依存性がどうはたらくと、集合知を生み出すことができるのか?

  • 参加者はエキスパートの存在を知らない
  • 独立して真の値を述べるエキスパートの存在が集合知の発生にどの程度必要か?
  • 論証可能性の低い状況では、議論がどのように形成されるのか?
  • レンジのはっきりしない、曖昧さの高い事象について検討する

従来の集合知に関する検討は正規分布を仮定していた。

  • 結果は、コーシー分布。裾が重い、裾野が厚い。外れ値が発生しやすい
  • 情報カスケードにより集合愚が容易に生じやすい状況

社会情報(先行する人の最終判断の平均)を見た後の個人推定は、

  • 1回目の個人推定と社会情報の平均?推定できる?
  • 社会情報への感受性は何によって決まるか?
  • 逸脱を避ける同調型反応
  • 1回目の個人判断が社会情報から逸脱している時ほど社会的感受性が高い。同調しようとする

集団パフォーマンスの指標

  • 参加者の判断の中央値が、真値にどれだけ近いか
  • 判断の分布幅がどれだけ狭いか

真値を提供するエキスパートがマイノリティでも集合知が発生する。エキスパートがいないと集合知も集合愚も発生しない

Null modelは実際のパフォーマンスより明らかに結果がよくない

集団意思決定に独立情報が流入することが集合知を生む1つの鍵。エラーの増幅に抗するブレーキ

同調傾向はアクセルの役割。同調傾向を仮定しないモデルは実際の集団パフォーマンスを下回る

ヒトの集団では、相互依存性は常に存在する

協力行動の計算論モデル

社会的選好と

共通するのは強化学習の視点?




アニメの心理学

2017/9/20(水)16:30

フィルム 1秒間に24コマ

2コマ落ち3コマ落ちにすると実写だと目立つ。不気味の谷とも関係する

アニメだとあまり知覚できない、仮現運動だけでは説明しにくい。つっかかって見える

  • アニメは不気味の谷の手前側に全部いるのでコマ落としても違いに気づきにくい
  • 実写はコマ落とすと谷をまたぐ

吉村浩一

割り幅の大小で、動きが違うように見えてるのでは?動きの印象が違う

ロングレンジで大きく動かして見せるおもしろさ

  • パラパラしてるように見えちゃう、抽象的
  • 実際にはありえない動きなので爽快感を感じる
  • 動きの強調が可能(アニメらしさ)

ショートレンジで実写っぽく見せるよさ

画面を小さくする

  • ショートレンジと同じ状態
  • もはや実写に見える
  • 生々しく感じる

片渕須直

  • 曖昧な動きの時は、見る側の要因が見えかたに影響を与える
  • 接近歩行と遠ざかる歩行の方向判断に、対人不安傾向が影響する

タメ、ツメを使うと、力感が出る

  • ブランクを入れると、速く動いてるように見える
  • ブランクで仮現運動の表象が表れて速く動いてるように見える?

中村浩

仮現運動 apparent motion

random dot motion

  • 100ms以下くらいでないと発生しない
  • それ以上だと単にフリックしてるだけに見える

バラディックのロングとショートは理論過ぎ

  • 現象としては同じだ、汚れてる
  • drastic change of image
  • stepwise change of image

日本アニメはロングレンジで、海外アニメはショートレンジで仮現運動させてる

  • 片方に慣れると、もう片方に違和感を抱く
  • 昔爆発シーンが流行ったときにタメ、コマ落としに振ってやってた、鮮烈な印象になった
  • 緩やかに動かした時の方が、存在感があるように、そこにいるように片渕監督は感じた
  • 観覧車は1コマ落ちの方がよい、機械的な動き
  • 体感と一致させながら視聴してるのでは?


2017年6月18日日曜日

傷ついた心のメンテナンス法

ガイ・ウインチ on TED

心にも応急手当が必要な理由 Why we all need to practice emotional first aid

  • ニューヨーク大学で臨床心理学の博士号を取得
  • 心理学者として20年以上マンハッタンで開業している「心理の専門家」
  • それでも、Just a Psychologist. Not a real doctor. Yes, it’s a disappointing.
  • ああ、心理学者ね。じゃあ、本当の医者じゃないんだ などと言われちゃう

人々は、心よりも体を大事にする(心よりも体をえこひいきする)

  • 歯磨きや、怪我したら傷口を塞がなきゃと、体のケアが大事なことはみんな知っている。5歳児でも知っている。
  • でも心の健康を保つためにどうすべきか何も知らない
  • 子供に心のケアについて教えることもない。

体より心の方が傷つきやすい

  • 失敗、拒絶、孤独によるダメージ
  • 心の傷は放っておくと悪化して悪影響を及ぼす

科学的根拠のある心の傷を癒す方法がある。なのに誰も実践しない、しようという発想がない

  • え?憂鬱?そんなの思い込みだよ
  • 足を骨折した人に言います?大丈夫だよ、思い込みだよ

体の健康と心の健康は同じように考えないといけない。そう、まるで双子のようにね、同じに扱わないとね

loneliness 孤独

  • 孤独感は深い心の傷を生み、頭を混乱させる
  • ないがしろにされているという被害妄想に陥る
  • 消極的になる、もうこれ以上傷つきたくないから

孤独とは、

  • 外界との接点が多い少ないで決まるわけではない
  • 疎外感を感じているかどうかで決まる

孤独は

  • 危険、心の苦しみだけでなく死にもつながる
  • 慢性的な孤独感は早死にする可能性を14%高める
  • 高血圧や高コレステロールになる、免疫力が低下する
  • いろいろな病気にかかりやすくなる
  • 慢性的な孤独感はタバコを吸うのと同じくらい体に悪い
  • タバコの箱には注意書きがあるが孤独感にはそれがない
  • だからこそ心のケアを積極的に行うことが必要

なのでまずは

  • 自分の心の傷に気づくことが大事
  • Pay attention to emotional pain 心の痛みを意識する

人を混乱させるのは孤独感だけではない

failure 失敗

  • できないという気がしてそれを信じてしまったら頑張れなくなる
  • やろうとすらしなくなるかも
  • そしてより後ろ向きになる
  • 能力をフルに発揮していない(できなくなる)
  • どこかで失敗して、自分にはできないと思い込んでしまっている
  • 思い込みを変えるのはとても難しい
  • 失敗しても、自分には無理だと思い込んではいけない
  • 無力感に負けてはいけない、流されちゃダメだ
  • 悪循環が起こらないようにするため

stop emotional bleeding 心の出血を止める

我々の心や気持ちとは、

  • 頼りになる友達というよりはむしろ気まぐれな友達
  • 支えてくれたり急に嫌な奴になったりする

rejection 拒絶

  • 人間はみな、自分の欠点や弱点ばかりに目を向けてしまう
  • 自虐に走ってしまう
  • 傷ついた自尊心をあえてもっと傷つける
  • 体の傷ならあえて悪化させることなんかないのにね
  • 切り傷を、もっと深く切ろうとはしない
  • でも心の傷だとやってしまう
  • 心のケアをちゃんとやってないからだ

自尊心の低下は精神的な弱さにつながる。失敗や拒絶からの立ち直りが遅くなる

まずは

  • 自尊心の回復を図る
  • 自尊心をボコボコにしちゃいけない
  • 心が痛い時は自分に優しくする、親友のように

protect your self-esteem 自尊心を守る

  • 不健全な心のクセを直さないといけない
  • 一番悪くてよくあるのが反すう思考

rumination

反すう、繰り返し考える

  • 上司に怒られる、学校で恥を書く、友達とケンカした後などに
  • 頭の中でそのシーンを繰り返し再生してしまう
  • 反すう思考はクセになりやすい、そして危険
  • 嫌なことばかり考えていると病気や障害が生じるリスクが高くなる

うつ病、アルコール依存症、摂食障害、心血管疾患

しかし反すうしたい衝動はとても強いのでやめるのは大変

  • 2分間別のことを考えれば、反すうしたい衝動を抑えられる
  • スポーツをする、映画を見る、携帯ゲームをする、陳列棚を思い出す
  • そのことだけに集中できるようなこと

東洋医学 心=マインド(脳)+魂(soul)

不安なことや嫌なことが頭に浮かぶたびに実践する

battle negative thinking マイナス思考と戦う

  • 孤独な時に行動を起こす
  • 失敗に対する反応を変える
  • 自尊心を守る
  • マイナス思考と戦う

そうすれば心の傷を癒せるしタフな心をつくることもできる

  • 100年前、人々が衛生に気をつけるようになり、それから数十年で寿命が50%伸びた
  • みなが心のケアをするようになれば、同じくらい劇的に生活の質が上がるはず

みなの心が健康になったら?

  • 孤独感がそんなになくて、
  • 失敗しても立ち直れて、
  • 自信を持つことができて
  • 幸せで充実感を得られる

みながこうしたノウハウを学び、習慣をちょっと変えれば。みなでそんな世の中を生きることができる

(2017年5月メモ)



2016年9月11日日曜日

基礎心理学フォーラムat慶応大学

2016年度第1回フォーラム 2016年5月21日(土)

時系列ビッグデータ解析とその応用

熊本大学 櫻井保志 助教 松原靖子

  • ヤフーと今年からコラボしている
  • どんな商品がいつ売れるかわかる
  • 夜ならこれ、今売るならこれ

研究者の人は予測をやっている。学会では予測をやっていない

  • 難しいから
  • 論文書くのが大変(基礎心理学会でもそうなんだろうか?)

情報工学は社会を変える力を持っていると思っている。コンピュータできて50年だけどまだアメリカが強いね

  • 円弧にパワーショベルで削るのは10年かかるのが、今はソフトウェア制御で1年キャリアの人ができちゃう
  • 世の中を変える力の例
  • 世の中の役に立つ技術

昔マイニングをやってた人は検索とクラスタリングをやってた。一段落ついたらどこかいっちゃった

大規模テンソル解析

  • time(時間軸)
  • user(cookie)
  • URL の3次元にプロット

非線形モデリング

  • 非線形=微分方程式
  • ソーシャルネットワーク
  • 流行りの進行、拡散具合を分析、推測。次回出版時の予測もできる

ウェブはジャングル。検索KWを動物に例える

  • Xboxはヒューマンリソースを食べて検索数を増やす
  • コアユーザーを食べてシェアを伸ばす
  • ヘビーユーザー内での浸食
  • ライトユーザー内での浸食
  • こうして予測が良くなる

自動特徴抽出

  • 手動
    • パラメーター調整がセンシティブ
    • 調整作業に長い時間がかかる
  • 自動
    • 技術者、専門家のチューニングが不要
    • データを放り込むと勝手にやってくれる
    • 何のデータか、何種類のデータかを言わなくても勝手に分類してくれる

モーションキャプチャー Googleトレンド

非線形テンソル解析

情報工学 -10年後に使えるかも、なものではなく、

  • 今か10年後かはわかんないけれども確実に使われるものを作る

  • レジームシフト 時系列トレンドの急激な変化

  • リアルタイムフォアキャスティング

    • 最新データを即座に収集分析、将来の動向を動的に予測する手法
    • 今この瞬間の状況に基づいて需要や業績を予測し、即座に対策を講じることを目的

理論と実践、そして社会への貢献

橋梁モニタリングと異常検知

  • あちこちに設置してモニタリングしておく
  • だいたい同じ、似てたのが、ズレが出てきたことを感知
  • 早期異常把握、事故防止

地理複合シーケンスからテンソル解析

  • トリップ、ゾーン、オブジェクト

運転パターンがわかる

  • どれにもマッチしない運転、これは危ないという検知ができる

いつ誰がどこにアクセスするかを予測する

  • 一人の行動を追っても予測はむつかしい
  • 似てる人をまとめてアグリゲイトする

モデルの表現コストと誤差コストを足して最小になるのが一番よいモデル

  • モデル数を増やすとコストが増える
  • モデル数を増やすと誤差は減る

仕事とは

  • 愉しむ(成長と貢献)
    • 自己の成長
    • 他者と社会への貢献
  • 自主自立する
    • こもらず、寄りすがらず
    • 成果に対する誇り
  • 志に向かう
    • 利を求めず
    • 同士との協同



意識下応答を活用した情報提示デバイスの研究

大阪大学 安藤英由樹

なぜ意識下応答か?

  • 注意を向ける必要がない
  • 言葉で説明できないことが伝わる
  • 難しい課題の学習ができるようになる
  • 技術的課題が簡単になる
  • 情動が制御できる

便利さ、おもしろさだけにとらわれない

危機感も持たないと、そこらへんのアンサーが心理学から出されるといいんだが

情報がたくさんある

  • デバイスをずっと見てないといけない
  • 情報を人間に引き渡すには視覚経由だけでは無理がある

感覚刺激から運動を誘導する

  1. 耳の後ろ、前庭器官に微弱電流を流す
  2. 平衡感覚を狂わせる
  3. ある種の錯覚を起こす
  4. うまく作れば皮膚刺激なしにもできる

体が勝手に危険を回避する、なんてこともできるかも

  • 倫理審査を通過しないといけない
  • 耳鼻科医と相談して決めた絶対安全基準
  • しかしこれではやりたい行動誘発は無理

今できること

  • 少ない電流量で最大の効果を得るには、往復電流刺激(先に逆にちょっとふってあげてからだとより強い効果が出た)

左右以外の制御は?

  • 前後、回転、上下もできたよ

骨をまたがる組織、器官が頭蓋内への電流経路らしい

解剖学的にはいろいろ穴がある

  • 低い周波数では骨は通過できない
  • 骨=炭酸カルシウム=電気を通さない

言葉で説明できないことが伝わる

視野共有システム

  • 体験を共有しやすい
  • スキルがそのまま伝わる
  • 学習所要時間短くなりエラー数も減少

難しい課題の学習ができるようになる?

ニューロフィードバックでトレーニングできる?

関与する脳部位がわかってないとできない

正解、明確な間違いがわかってないと学習は難しい

間違いがわかってない場合は学習しにくい

しかし意識下では弁別しようとしている

技術的課題が簡単になる

  • でっかいジョーズが空間にホログラムで現れる
  • マルチスリットとかを使えばもっと低コストでできんじゃね

ディスプレイ手前側に飛び出すように見せるのができなかった

遮蔽矛盾は透明視解釈で解消できそう できたらしい

✅ 情報

新しいものを作るときに

  • 使うのは人間
  • 人間のことを知ってないと作れない
  • だから心理学が重宝される

情動が制御できる?

無意識的な刺激によって感情が変化する?

情報技術の次のフロンティア

情報技術の進化によってものがすぐに作れてしまう。すぐにリリースできちゃう。社会的にはあまりよろしくないのでは?という懸念

心臓ピクニック

  • 心臓を身体の外に出して、手のひらの上の触感として感じるワークショップ
  • 心臓の動きを、聴覚や視覚に置き換えて理解するのではなく、鼓動そのものを触覚として体験
  • 聴診器の形をしたマイクで心臓音を録音し、振動スピーカーを内蔵した四角い箱(心臓ボックス)で再生することで鼓動を再現する装置を使用



新たな認知機能検査ツールとしてのタブレットの有用性

海上自衛隊潜水医学実験隊 景山望

潜水艦で10年やってる

艦艇行動時の認知機能を測定する

潜水艦行動時の労働環境

  • 6時間3交代制 6時間働いて12時間休む 18時間サイクルで生活している
  • 閉鎖環境への隔離
  • 睡眠障害が発症しやすい

認知機能検査自体がストレスフル。そこでiPad版神経心理学テストバッテリー。自宅でやってもあんまり結果に違いがなかった

(2016年5月メモ)



2016年1月6日水曜日

認知神経科学at放送大学

第5回 知覚と脳

第6回 記憶の心理学

  • 記憶とは、情報を頭の中に蓄積し、必要に応じで取り出す働き、ではない!
  • 記銘時と想起時に情報のダイナミックな再構築がおこなわれる

記憶

  • 図書館の本ではなく、水に溶けたミルクのようなものであるby Loftus and Kecham 1994
  • 事実と想像を明確に分けることは不可能

系譜

  • エビングハウス 記憶について 1885 →実験心理学
  • フロイト ヒステリー研究 1895 →精神医学
  • 認知心理学的モデル Atkinson and Shiffrin 1968

無意味つづり研究の集大成

  • 情報入力は感覚貯蔵庫で基本的な知覚処理をされ、短期貯蔵庫へ転送される、
  • そのうち繰り返し処理(リハーサル)を十分に受けた情報が長期貯蔵庫へ転送され、永続的な知識の一部となる

認知的記憶と手続き記憶

  • 意味記憶とエピソード記憶
  • 顕在記憶と潜在記憶 Graf&Schacter 1985
  • 想起意識を伴う記憶と、想起意識がないのにその体験が後続作業に影響する(explicit memory, implicit memory)

直接プライミング効果の特徴

  • 長期にわたって持続する
  • 刺激の知覚的特徴に影響される
  • 最初の判断課題の処理の深さに影響されない

フラッシュバルブメモリー

  • 非常にショッキングなニュースを聞いた瞬間の記憶が、その瞬間の感覚知覚体験の詳細とともに、写真のように心に焼きつく現象
  • しかし想起された体験が事実かどうかを確認するのが難しい

偽記憶の生成 Loftus and Pickrell 1995

  • 実験者:大学生の兄や姉
  • 被験者:中学生の弟や妹
  • 幼い頃のエピソードを想起してもらう、偽のエピソードも混ぜて提示する
  • すると偽のエピソードも細部が想起される

記憶の誤帰属 Jacoby, et al. 1989

  • 被験者は最初に読み上げたリストにあった無名人の名前を、有名人と判断する間違いをしばしばおかす
  • つまりさっき読み上げた名前を見ると、これは聞いたことがある名前だと感じ、有名人と判断する
  • この間違いは、最初に読んだ名前を覚えている時には生じなかった
  • つまりメタ記憶(記憶したという記憶)があいまいで親近性を記憶と混同した

DRMパラダイム Roediger and McDermott 1995 (研究者の頭文字で命名)

  • 砂糖と関係のある単語を多く含む単語リストを記憶させる、ただし砂糖はリストには含まれていない
  • 再認テストを行う
  • 単語リストの最初に砂糖があると、多くの人がさっきのリストにあったと答える

偽記憶発生では

  • メタ記憶の重要性
  • 厳選監視(現実か想像か)の重要性
  • 親近性と体験の混同
  • つまり記憶とはあいまいな記憶が再構造化される機構である

working memory Baddeley&Hitch 1974

  • 単なる貯蔵庫としての短期記憶の概念を動的情報処理システムとして捉え直したもの。
  • 短期記憶よりもはるかに広範かつ柔軟な概念
  • 大脳局在が指摘されている

第7回 記憶の生理学

第8回 学習の神経機構

第9回 脳とホルモンからみた情動

第10回 注意と意識

第11回 言語と大脳左右半球機能

第12回 社会的認知

心の理論 theory of mind

他者の中にも自分と同じような主観的な世界があり、現実についての判断をおこなっている、ということが理解できる能力

サリーとアンの二つの箱を使う誤信念課題

意図検出と視線検出から注意を共有することで心の理論メカニズムにつながる

意図検出のメカニズム

  • 自己運動可能なものすべてに意図を読み取る
  • 万物に心を発見するアニミズム(汎心論)的な機構

視線検出のメカニズム

  • 自分の外部に「目」が存在するかを常に監視している
  • 幼児は視線に非常に強い関心を示す
  • ヒトの持つ視線検知能力は驚異的
  • 他者の目は非常に小さなもの、なのにその人がどこを見ているか一発でわかる

注意の共有(共同注意)

  • 他者が何を見ているかを検知することによって他者の意図を読み取る機能

社会的知能の本質

  • 心の理論は「社会的な知能」の基本
  • 他者の心を読むことによって初めて協力行動が可能になる
  • 他者の心を読むのは、他者を欺き、だまし、自分の有利になるように誘導するのにも必須=マキャベリ的知性
  • チンパンジーのあざむき行動
  • 進化心理学

共感

  • 心の理論から一歩進んで、他者の主観を理解するだけでなく「情動的に共振する」能力
  • ミラー・ニューロンの発見

ダマジオの「ソマティック・マーカー仮説」

  • 眼窩前頭皮質と、感情と社会的意識決定の関わり
  • 報酬と罰に対する感受性に関連した行動計画を制御している?

ソマティック・マーカー

  • 感情による身体への生理学的刻印づけ
  • ある意思決定が悪い結果をもたらすと苦痛を感じる
  • 眼窩前頭皮質のソマティック・マーカーのシステムが苦痛という印を身体に刻印する
  • 次に同じような意思決定をする状況で、刻印された苦痛が生理学的に瞬時に再現され、同じ意思決定を迅速に回避する

アイオワ・ギャンブリング課題

  • カードゲームの一種で、短期的には得に見える選択が長期的には損になる

眼窩前頭皮質の損傷者の場合

  • 目の前の利益にとらわれ、損をする選択肢をずっと選び続ける
  • 損をした時にストレス反応が生じない
  • お金を失うという苦痛が身体に刻印されていないため?

第13回 概日リズムと睡眠

第14回 脳の発達と進化

第15回 まとめと展望

人間の脳の機能に関する測定法

  • 脳波 EEG
  • 脳磁図 MEG
  • 電流は歪みやすいが磁場はそうでもないので場所の同定がしやすい

非侵襲的脳機能測定法の進歩

  • 陽電子放出断層撮影法 PET
  • 機能的核磁気共鳴断層撮影法 fMRI
    • 促進性の活性も抑制性の活性も同じ活性とみなすことになる

近赤外線トポグラフィ NIRS

  • 脳血流量を測定しているのはfMRIと一緒(神経活動を直接測定しているわけではない)
  • ほぼ大脳皮質に限定されるものの、自然な姿勢で測定できるのがメリット

認知神経科学に混在する3種類の目標・態度

  1. 心につながるような「脳の情報処理機構」の解明
    • 分子レベルの反応の連鎖を記述する
    • 主観的体験に関わる用語は使わない
  2. 心と脳の関係性の解明
    • 心に関する用語も用いる
    • ただし心を測定可能な「行動」に置換する
  3. 心(主観的体験)を可能にする脳活動の同定

やまと言葉としてのこころ

  • 凝り(固まり)が語源
  • 腹をくくる、腹を探るなど、こころがお腹にあるかのような慣用表現

英語におけるこころの表現(心の3つの側面)

  • soul 死後も存在する魂のような心
  • heart 共感する社会的な心
  • mind 知的な心

(2015年12月メモ)



2015年12月26日土曜日

日本心理学会第79回大会at名古屋

2015/9/22(火)

二人で同じ花を見るとなぜ美しいか?

共同注意と美感

北山修

共同注意: 2人以上の人(例えば、乳幼児と養育者)が、同じ対象物や事象へ一緒に視線や注意を向けており、そうであることを互いに認識している状態

サイモン効果

横澤一彦

  • 刺激の位置と、反応の位置が一致しない場合に、反応速度や正確性が低下する現象
  • ストループ効果: 刺激の色と意味が矛盾する場合
  • 隣にいるだけでは相互作用は起きない、ともに課題に取り組むことが大事

色嗜好は文化によって異なりそう。美感も異なりそう

  • アメリカは高彩度が好き
    • 暗い赤はクランベリーだから好き
    • モノの好き嫌いでほぼ説明できる
  • 日本は高明度が好き
    • 暗い赤は血を連想するから嫌い
  • モノの色だけでは説明しきれない
    • 色から抽象的イメージを想起している(白い恋人 青い初恋)

ヒトの共視の発達とその進化的基盤

明和政子

  • 見つめることは威嚇
    • ヒトと大型類人猿ではポジティブな意味合いも
  • 新生児模倣
    • 生後2ヶ月でいったん消失

ヒト特有の心の働き

  • 加齢とともに自動的に出現するわけではない
  • 共に思うこと、を確認、共有する機会を豊かに提供する、ヒト特有の養育環境、これは進化の産物
  • 養育者による足場作り
  • 乳児が何をしようとしているのかを敏感に読み取り積極的にそしてたぶん無意識に手助けする
  • 他個体の快情動にまで共感するヒトの特性

ベイズと認知発達入門

ベイズ推定とは何か? ベイズの定理を利用してパラメーターを推定する

  • 事前分布 データを入手する前に、我々が持っている母数に対する信念
  • 尤度 パラメーターの値を仮に○とした時に、手元にあるデータが得られる確率
  • 事後分布 データを入手した後の、更新されたパラメーターに対する信念
  • 規格化定数(周辺尤度) 推定したいパラメーターに対する情報を持っていないので、きほん無視する

ベイズ推定の利点

  • 事前の信念を分析に組み込むことが可能
    • 例)分散は負にならない→不適解を防ぐことができる
  • データ収集前に持っていた情報分析を組み込むことが可能
    • 例)有意でなかった過去結果→最尤推定法などでは推定できないモデルも推定することが可能
  • サンプルサイズが小さくてもよい

事後分布が出力されて終わりなので、点推定として平均値を算出するか、区間推定として両端2.5%を切り落として記述する

グラフィカルモデル(生成モデル)

  • 確率変数の依存関係をグラフであらわしたもの
  • 観測される情報が作られるプロセスを確率的に変動している
  • 適切に定義するとデータから教師なしでパラメーターの推定が可能
  • モデルのパラメーターをギブスサンプリングで学習
  • ベイズ推定により計算した未観測変数の事後確率を利用
  • これにより複雑なモデルであっても容易に学習可能

東洋的思想の心理学への展開

春木豊




2015/9/23(水)

隣接領域から見た心理学界

建築学からの視点

久野覚

  • 寒暑涼暖、生死に関わるのに取り上げてくれてない
  • 統計検定には次元を絞る必要がある
  • 建築では元々多様性を認めているので、一意に決まらなくてもい
  • 理由は不要、いろんな人がいるという状況がわかればいい
  • 仮説発想的(仮説検証型ではない)データ探索型
  • 一つに凝り固まらないであれこれやったほうが発想が豊かになるんじゃね?

法学から見た心理学

木下麻奈子

  • 学際領域を研究してれば両方の通訳ができる
  • 変数の扱い方が異なる
  • 心理学では人間の行動が説明変数
  • 法学では法規範が説明変数

キティージェノビーズ事件での例

  • 心理学は人の行動・心理の側面から考える
    • なぜ助けないのか
    • どんな特徴の人が助けないのか
  • 法学は制度の側面から考える
    • 救助した時に責任を問われないようにする
    • 救助しなかった場合に罰を与える

それぞれの学問で何を説明変数にしているのかということ自体に気が付いていない

「社会」の意味が異なる
  • 心理学で扱う社会は、個人に投影されたミクロな社会である
  • 制度としての社会でありマクロなものとして扱う
  • 現実社会の仕組みを知らないのではないか?
  • 抽象化することは研究上必要だが、本質から離れて抽象化するのは問題が多い
「法」の意味が異なる
  • 心理学では法とは法律のことを指す
  • 法学では原則的に法は法律だけでなく、社会規範も含むもの
  • インフォーマルルールを専ら扱い、フォーマルルールである法律を扱わない
  • 法律は現実社会で強制力が担保されている強力な規範なので、扱わないとアンバランスになる
法学と心理学がコラボするための条件
  • 実社会の勉強が必要
  • 人間と法の両者の共変動を扱うことができれば本当の学際研究となる

医学から見た心理学界

井口善生(精神医学、神経科学)

  • 基礎と臨床の往還的な思考が少ない
  • 臨床心理学者の基礎研究への参画を促す環境整備が必要
  • 他分野の下請けにならない
  • 行動解析のプロになれ
  • コミュニティの外側を見据えた情報発信
  • 心理学を専攻しない研究者があなたの論文を読むことを意識しろ

デザインから見た心理学界

牧野暁世

  • デザインは問題解決のための一手法である
  • 良い見てくれだけではない
  • 必然性があるデザインは良いデザイン
  • 自由とは必然性の洞察である by ヘーゲル
  • いろんな学問のプラットホームとなれるのが心理学のいいところでもあるんだけどね

日本における数理心理学の展開

浅川伸一

ディープラーニング解題

  • 認識・処理過程が人間と機械と同じと考えるか別物と考えるか
  • 機械学習の進歩、アルゴリズムの進化、ハードウェア(計算速度)の進化

広田すみれ

  • 確率を伝える
  • リスクコミュニケーション
  • 確実性
  • 不確実性 リスク(確率で記述可能)、曖昧性、多義性
  • 不確定性原理とかカオスとか無知じゃないけど不確実なものもあるよね
  • 無知性

主観と客観

  • 認識論的確率(主観的)
    • 気象予報の確率、1回の事象についてのことなので古典説や頻度説では常に確率が算出できるわけではない
    • 天文学、力学、高級科学
    • 錬金術、医学、低級科学に関連した臆見に属する
    • 正統な人や権威者が是認している、蓋然性が高い
    • 1回事象についての認識論的確率
  • 客観確率(頻度説、傾向説)、偶然的
    • 世界がどのようであるか

二重過程理論の応用

教育心理学への応用

島田英昭

共感の事例

  • 理解と行動は別物かも?
  • 理解しても行動には結びつかない
  • 理解できなくても行動する

臨床応用

鈴木俊太郎

ソリューション・フォーカスト・ブリーフセラピー(SFBT)

問題の原因追求ではなく、クライエントの強みや「解決された未来」のイメージに焦点を当て、短期間で解決を図る心理療法

犯罪予防行動の促進

島田貴仁

犯罪予防の情報発信において、二重過程理論からすると、

  • 感情システム(システム1)には、犯罪「事例」が効きそう
  • 論理システム(システム2)には、犯罪にまつわる「知識」が効きそう

知識、事例、知識+事例

  • 募金詐欺のような1回だけのだと「事例」訴求
  • ひったくりだと「知識+事例」訴求
  • 時間が経つと「知識」も「事例」も減衰する(定期的に発信する必要ある)
  • 事例は著しく減衰する(システム1は忘れんぼだから?)

教育 臨床 社会

及川昌典

本当にわかってる?(教育)

  • 知識を教えることはできる
  • 頭では理解したつもりになっている
  • 知恵を育むことは難しい
  • 腑に落ちない
  • 応用できない
  • わかってないのと同じなのでは?

本当にわかってる?(臨床)

  • 患者は自らの状態を雄弁に語る
  • しかし自己報告はあてにならない
  • 内省の限界
  • 記憶の歪み
  • 希望的観測

本当にわかってる?(社会)

  • 人の賛同は得られる
  • しかし行動を変えることは難しい
  • セルフコントロールの問題
  • 論より感情、個人より環境にはたらきかけるべきか?
  • それで社会は納得するだろうか?

人間の行動理解

北島宗雄

two minds(二重過程理論) 特性時間 bandがそもそも違う

ハーバート・サイモン Herbert Simon

サイモンの蟻

  • 人間や組織の行動を説明するためのたとえ話
  • 複雑に見える行動も、実は単純なルール(行動様式)が複雑な環境と相互作用した結果に過ぎない
    • 砂浜を歩く蟻は複雑な動きをしてるように見える
    • 蟻の目的はシンプル、ただ巣に帰りたいだけ
    • 環境は複雑(砂浜は小石や障害物がたくさんある)
    • だが蟻は障害物を避けるという単純なルールで移動してるだけ
  • 蟻の行動が複雑に見えるのは、蟻の頭の中が複雑だからではない
  • 砂浜という「環境」が複雑だから

限定合理性(Bounded Rationality)

  • 人間は合理的であろうと努めるが、
  • 情報・時間・認知能力の限界により「完全な合理性」は持ち得ないとする概念

満足化原理(Satisficing)

  • 人間が「限定合理性」に基づき、全知全能ではない中で、
  • 最大化(最適化)ではなく「ある程度の目標を達成できた(満足できる)時点で決断する」意思決定行動
  • 時間や情報が限られる中、探索コストを減らし、早期に意思決定を行うための効率的なアプローチ

つまり、

  • 人間の行動は、やってることは至ってシンプル、
  • 環境が複雑なだけ なのでは

時間軸で考えると

  1. before システム2
  2. before システム1
  3. event
  4. after システム1
  5. after システム2

2015/9/24(木)

脈波のカオスは心理学に何をもたらすのか?

生理反応・心理状態・コミュニケーションを探る

鈴木平

相互作用するカオスから全体性の科学へ?

  • 学術用語としてのカオスは、一般に使われる混沌・無秩序とは違うよ
  • まったく予測できないわけではない
  • 一定の範囲内の値をとることはわかる、ただその中のどの値をとるかを予測するのが大変
  • 一見、決定論的、確率論的に見えるが、初期値鋭敏性などもあって長期予測が困難、人間にはほぼ無理
  • 非線形であるからといって多次元多自由度とは限らない
  • 部分と全体を切り離さない
  • 非線形で相互作用だらけの全体から一部を切り取って線形的に眺めてるのが従来の手法といえそう
  • コンピューターが進化してくれたからこそ今ようやくできるようになってきた

吉田暁
脈波のカオスと情動、自律神経活動との関連

岡林春雄

  • ヒトの心理、行動は時間の流れに沿って変わるもの
  • staticではなくdynamicなものなんだよ

計算科学と心理学

白宇 鈴木麗璽(れいじ) 大平徹 大平英樹

  • 搾取と探索にはけっこう越えるのが大変なヤマがある
  • これをどうやって乗り越えてもう一つの選択をしてるのか?
  • ノイズと遅れがあるおかげで搾取ばかりでなく探索の選択ができるのかも?
  • ノイズや遅れがないともう一つの選択が発生しない
  • 大きすぎるとしょっちゅう発生する
  • ノイズと遅れは身体から発せられてるのでは?


第8回感情心理学会セミナーat大阪

感情と無意識

https://jsre.jp/emotion/pdf/es01_1/73.pdf

IPANATを用いた感情測定

下田俊介 東洋大学

https://www.jstage.jst.go.jp/article/ems/1/1/1_010116/_pdf/-char/ja

IPANAT

  • Implicit Positive and Negative Affect Test
  • ポジネガ感情の潜在測度
  • 回答者に感情の自己報告を直接的に求めるのではなく、特定の対象が表す気分の評定を求めることで、自らの感情状態を測定していることを自覚させずに、間接的に感情を測定する
  • 質問紙で実施可能
  • 社会的望ましさなどの意識的な歪曲をうけにくい

具体的には

  • 「さまざまな気分を表すように作成された人工語」と称したニュートラルな無意味語(SAFME, VIKES,TUNBA, TALEP, BELNI, SUKOV)を提示
  • それぞれの人工語がどんな気分を表してるかを6種類の感情語(happy, energetic, cheerful, helpless, tense,inhibited)を用いて、想像しながら直感的に回答してもらう
  • 人工語は、実際にはニュートラルな無意味語であるため、このようなあいまいな対象を評定する場合、回答者本人の感情がその評定結果に影響を及ぼすだろう(感情を無意味綴りに転移させる、感情プライミング)という考え方
  • 顕在尺度みたいに明確じゃないから、IPANATは目的をボカして使うのに向いてそう
  • 顕在尺度だと要求特性、今こうしてるから、こういうの見たから今はこういう気分なんだろうと、勝手に都合よくマインドを変えてくれる、が影響しやすい
  1. 感情語得点を算出
  2. 6種類の感情語の得点算出
  3. ポジネガの感情得点を算出
  4. 信頼性と因子的妥当性

IPNATで測定したのの内訳

  • 状態的感情
    • 状況手がかり(個人内、環境からの刺激)によって活性化、生起した一時的な感情状態
  • 特性的感情
    • 特定の感情に対する慢性的なアクセスしやすさ
    • 個人の経験などによって異なると想定される
    • 例えば慢性的にポジティブ感情にアクセスしやすい個人は、ポジティブな感情への閾値が低く、ポジティブな感情状態になりやすい
  • 誤差
    • 人工語に対する主観的な連合の度合い
    • 人工語はなるべくニュートラルで無意味な語が用いられている
    • が人によっては特定の人工語と特定の事象とが結びつきやすいかも



単純接触効果と無意識

川上直秋 愛知淑徳大学

https://jsre.jp/emotion/pdf/es01_1/81-86.pdf

我々の好意はどこから来るのか

  • すばやさ 活動性
  • つよさ 力量性

単純接触効果 mere exposure effect

  • 対象への反復接触が、その対象への好意を増加をもたらす現象
  • ロバート・ザイアンス 1968

基礎的知見

  • 文字や顔写真、図形など、あらゆる対象において生起
  • 接触回数と好ましさは右肩上がりの比例関係
  • 反復接触という基礎的な情報処理が、好ましさという感情と結びつく
  • 接触に気づいてなくても好意は上昇、つまり自覚なしの無意識現象

単純接触効果における無意識

  • 刺激の閾下提示(閾下単純接触効果)入力における無意識
  • 潜在指標を用いた測定(潜在的効果)出力における無意識

単純接触効果に影響しやすそうな刺激提示の仕方

  • 多様な側面に触れる
  • 接触を日々積み重ねる(累積的効果)
  • 異質なものと「適度に」接触する
  • 行動が理解しやすい(行動の一貫性の効果)
  • 誰かと話して好きだとわかる(潜在的効果の顕在化)

多様な側面に触れる

単純接触効果の般化(generalization)

  • 実際に接触した刺激に留まらず、同じカテゴリに属する未接触刺激の好意度も上昇

    • ある規則に従った人工有限文法を含む無意味文字列の学習が反復接触により行われ
    • そして接触時には呈示されていないにもかかわらず、その文法に従った未接触の文字列に対しても単純接触効果が生起(Gorden & Holyoak, 1983; Smith et al., 2008)
    • 接触した刺激と評価する刺激に何らかの共通性が存在するから単純接触効果が生じるのだろう
    • 単に見たものを好きになるという視覚的な現象ではないのかも
    • 接触した対象をどう捉え解釈するか、知覚者の主体的な認識を媒介として生起する現象なのでは
  • 白人一般への好意的影響が確認された

    • 白人の顔写真への反復接触によって、未接触の黒人顔写真に対する好意度が減少(Smith, Dijksterhuis,& Chaiken 2008)
    • 単に刺激の物理的特徴に依存した現象ではなく、より高次の社会的認知プロセスを含む現象なのでは

接触を日々積み重ねる(累積的効果)

  • 集中(1日で100回接触) vs 累積(5日間連続で20回/日)
  • 多面(同一人物の複数の表情を提示) vs 単一(同じ表情を提示)

結果、

  • 接触直後は、いずれの条件(集中/多面、集中/単一、累積/多面、累積/単一)においても単純接触効果が生起、特に集中的な接触が最も強い
  • 集中接触では1ヶ月後で効果が消失
  • 累積接触では、直後の効果が3ヶ月後まで持続
  • 単純接触効果が長持ちしやすいのは、ちょっとずつ何度もなのかも

また、

  • 単一よりも多面の方が単純接触効果が強かった
  • 接触回数多い→親近性高まる→単純接触効果、とそこまで単純ではないのかも
  • 単一刺激の多数回呈示よりも、複数の刺激を少数回ずつ呈示した方が効果的

単純接触効果においては、反復と変化の役割分担があるのでは

  • 表情は違っても同一人物であるというカテゴリレベルでの反復に起因する親近性
  • その人物の複数の刺激に接触することによるカテゴリ内での変化による新奇性
  • こうした対象への多面的な接触が、単一側面への接触よりも、その対象についての立体的な理解が促進されることで効果が強化されたのではる
  • 単純接触効果による無意識的な好意度形成には、対象を多面的に捉え、その対象像を明確にする認知過程が根底にあるのでは

異質なものと「適度に」接触する

  • 多数の典型例に、少数の非典型例が混ざった場合に効果が最大化
  • 急激な変化よりも、緩やかな変化の方が好まれる

実験

  1. オタク: 一般的に固有の外見的特徴を有すると認識されやすい社会的集団
  2. オタクとして教示された計10名の人物写真を閾下呈示
  3. オタクとして典型的な人物と非典型的な人物の割合を段階的に操作
  4. 潜在指標によって測定されたオタクに対する単純接触効果を最大化させる典型性の割合を探索

結果

  • 単純接触効果が生起したのは、接触する10人のうち70%か100%がオタクの場合
  • 反対に、接触するうち30%か0%がオタクの場合には単純接触効果が生じなかった
  • 非典型的な成員への接触が典型的な成員に比べて多くなると単純接触効果が生じない
  • 効果の強度を割合間で見てみると、70%条件で最も効果が強かった
  • 多数の典型成員に少数の非典型成員が組み込まれることで、典型成員のみに接触するよりもむしろ集団カテゴリ固有の特徴が明確になり、単純接触効果が強化されたのでは

単純接触効果における有効な変化とは

  • 既存の枠組みさえも曖昧となる急激な変化ではなく
  • 既存の枠組みを大きく逸脱することなく異質性が一つのカテゴリの中に内包され
  • カテゴリの多様性として理解され得る緩やかな変化を伴う接触なのでは

行動が理解しやすい(行動の一貫性の効果)

  • 閾下での系列提示からストーリーを無意識に知覚しているっぽい
  • 変化の中から、時間的、空間的な連続性を抽出してるのでは
  • 単純接触効果が生じたのは系列提示のみ
  • ランダム提示は単純接触効果を抑制

実験

  1. 女性のある行動(ジュースをこぼして拭く)の映像を10枚のスチール画像に分割したうえで、それらが行動の順番通り(系列呈示)にまたはランダムに10回ずつ閾下呈示
  2. 画像に登場していた女性への潜在的好意度を測定

結果

  • 系列呈示した場合のみに単純接触効果が生じてた
  • その人物の顔写真のみを反復呈示するよりも潜在的好意度は高かった

誰かと話して好きだとわかる(潜在的効果の顕在化)

  • 潜在指標のみで単純接触効果が生起
  • 閾下での単純接触は、潜在的次元に強く影響を及ぼす

同じ刺激に接触した者同士が相互作用をおこなった場合のみ、顕在指標でも単純接触効果が生起




情動反応が学習過程に与える影響とその特徴

渡邊言也

https://www.jstage.jst.go.jp/article/ems/1/1/1_010118/_pdf/-char/ja

  • 我々は自分自身を常に環境に適応させながら、目的を達成(自身が得られる利得を最大化)するために学習している
    • 学習の中でも特に試行錯誤によって習得される学習がどのようなルールによって実現されているか
    • 条件づけ学習には条件刺激、行動、無条件刺激のみが不可欠な要素
    • 条件付け学習(Conditioning): 特定の刺激と行動、あるいは結果を関連付けることで、新しい行動や反応を学習する心理学的なプロセス
  • だが現実環境は大量の情報が溢れている
    • 本来の目的とは無関係だが情動に影響を与えて、学習の出来や習得スピードを変化させてしまう情報もある
    • 学校におけるクラスの雰囲気や職場の緊張感のある空気など
  • 課題に無関係な情動喚起が、条件づけ学習に影響するか?

結果

  • 恐怖表情刺激は、中立表情刺激提示に比べて、学習スピードを加速させた
  • この加速は学習率上昇によって実現されている

考察

  • 環境から喚起される情動は常にその場において意識できるものとは限らない
  • 情動が学習率を向上させる現象も日々の生活の中で無意識におこなっているだろう

二過程モデル two pathway model for emotional signal

視覚情報が網膜で処理されてから情動の中枢と考えられている扁桃体へ入力されるまでに大きく分けて二種類の処理特徴の異なる脳内経路が存在し、それぞれの処理特徴が異なるとするモデル

  • 皮質経路 cortical pathway
    • 一般的な視覚情動処理過程(網膜 視床外側膝状体 一次視覚野 第二次視覚野 高次の視覚野、扁桃体)
    • 時間をかけて細かい情報を処理する、ことで適切な行動をおこなうのだろう
  • 皮質下経路 subcortical pathway
    • 少ない神経核を介して(網膜 上丘 視床枕 扁桃体)
    • 素早くアバウトに判断する
    • 何を見たかという知覚がなくても扁桃体は情動に関する処理をおこなっている



日本感情心理学会 https://jsre.jp/



2015年7月25日土曜日

行動経済学

ファスト&スロー

ダニエル・カーネマン 行動経済学で2002年ノーベル経済学賞

3つの二項対立

  • システム1とシステム2
  • エコンとヒューマン
  • 経験する自己と記憶する自己

システム1とシステム2

二重過程理論

  • 直感・感情
    • 素早く努力なしに自動的に発動、意識的に停止できない
  • 熟慮
    • 遅く意識的に努力しないと起動できない発動にエネルギーを必要とする
    • システム1の判断や決定をモニター、必要ならば修正する、
    • ただし怠け者でなかなか起動しない、すぐさぼりたがる、疲れると働かない
✅ info
  • 気まぐれなシステム1と怠け者のシステム2
  • つじつま合わせに走るシステム1
  • 頻繁に誤りを犯すのはシステム2の知識や能力不足

エコンとヒューマン

  • エコン 完璧な計算能力と意思決定の力を持っている
  • ヒューマン 錯覚し、間違い、自信過剰で意志が弱い
  • 自信過剰、楽観バイアス

経験する自己と記憶する自己

  • 経験効用、何か出来事を経験した時に、人が瞬間瞬間に感じる効用(満足)
  • 記憶効用、出来事を後に振り返ってみて、出来事について感じる効用

将来同様な出来事を行うかどうか決定する時は、自分の記憶に基づいてその価値を評価して決定する。記憶が決定をほぼ支配し、実際の経験の出番は少ない。

  • 経験する自己には発言権がない
  • 記憶する自己は独裁者である



行動経済学

ときにムダなことをして満足や利益を減らしてしまう、この非合理性に心理学などの視点から光を当て、非合理的な行動に規則性を見つけ、非合理の根拠を論理的に説明する

  • プロスペクト理論
    • 損することを恐れがち。損失回避性
    • 現状維持バイアス
    • 保有効果 いったん保有したものには、その価値を高めに評価してしまい、手放して損することを嫌がる
  • アンカリング効果 無関係な数字でも、最初に印象に残った数字が後の判断に影響を及ぼす(割引セールの割引額に心動かされる)
    • 他人の判断に、自分の判断が影響される。
    • 自分の中だけでもある(無関係な数字が影響したりとか)
  • 確実性効果 ゼロや100%といった極端な数値に、過大な評価を寄せる心理。元本保証を極端にありがたがる
  • ピーク・エンドの法則 一連の体験から得られる満足感は、ピーク時と終了時の満足感だけでほぼ決まる(ピーク時や終わりの印象で、全体の印象を決めてしまう)
  • 決定麻痺 選択肢が多すぎると決めかねてしまう(シーナ・アイエンガー)



書評

ファスト&スロー ダニエル・カーネマン

・どんな内容?

行動経済学で2002年ノーベル経済学賞を受賞した本人による著作。アンカリング効果やフレーミング、プロスペクト理論などなどをどんな実験や過去研究から導き出したのかの説明と事例がてんこ盛りです。

行動経済学とは?

従来の経済学では、個人も企業も合理的に行動する、価格は消費者の満足に直接影響を与えない想定になってますが、実際にはそんなことはなく我々は非合理的な選択をすることがよくあります。こうした人間っぽい行動に規則性を見つけ、心理学の観点から論理的に説明したのが行動経済学です。

心理学や社会学、ゲーム理論等の素地がある人は「知ってた」との印象を抱きやすかったり、自分の経験則から「知ってた」と感じる向きには目新しさ感薄いです。しかしながら、主に心理学界隈では知られた知見を的確にすくいあげ、実験・調査を重ね、日常的な消費行動や市場の動きをよく説明する理論に仕立てて、従来経済学では説明しきれなかった部分を体系化した点が大きな功績と評されました。

ポイントは?

人間は完璧な計算能力と意思決定の力を持ってない。人間は錯覚し、間違い、自信過剰で意志が弱い。 人間はバイアスの塊。幾多の修羅場・経験を重ねてても、目下の状況に好都合な記憶を優先して意思決定しがち。

関連書籍は?

『出社が楽しい経済学』

サンクコストや機会費用、共有地の悲劇などの経済学用語を、劇団SETがコント仕立てで説明するNHK教育番組が書籍化。就活のエントリーシートは意味あるのか(スクリーニング)、出会い系サイトで出会いにくい理由(逆選択)、セカンドプライスオークション(勝者の呪い)といった身近な事柄で解説。経済学に馴染みがない人を想定した平易でシンプルな構成です。ちゃちゃっと概要つかめます。ミクロ経済学についてもサッと学べます。代償として行動経済学関連の記述は少ないです。

『選択の科学』シーナ・アイエンガー

ジャムの品揃えが豊富すぎると売上が下がった実験で有名。購買行動に限らず、生きてると選択の場面が多々あり、人は何をもとに選択しているのか、そのクセや背景を多くの事例から読み解いてます。生活者個人における選択の視点で描かれており、選択の方法論を身につけるのに向いてます。プロスペクト理論はほぼ出てこないです。

結論と展望

行動経済学は二重過程理論を土台の一つに据えてます。消費行動場面で説明した以下記事がわかりやすいです。 http://macs.mainichi.co.jp/space/web/046/marke.html

  • システム1(直観)は、システム2(熟慮)に常に影響します。この影響を完全除外するのは無理です。
  • が、個人でも組織でも、システム1の影響を抑えつつ、システム2で冷静に合理的に論理的に意思決定したい場面は多いです。
  • では対策法は?認知的バイアスを排除する自助努力だけでは限界があります。人間は自分の判断に過剰な自信を持ち、印象を過大に重視し、他の情報を不当に軽視するからです。

カーネマンは以下を挙げてます。

  • 人間による判断が数式で代用可能なら検討してみる(アルゴリズムへの過度な偏見を捨てる)
  • 第三者視点を取り入れる(個人でやらずに組織でやる、KKDではなくデータドリブンでやる)
  • システマティックにやる(チェックリスト使う、機械にやらせる)

システム2があれば、我々はもっとよい判断、意思決定ができるでしょう。一方で、システム1が有害なわけではありません。直観が熟慮に勝る、同等なこともよくあります。またシステム2だけでは、0から1を生み出すようなイノベーションは起こしにくいです。どちらかというとシステム1の得意分野です。発想のジャンプ、飛躍はシステム1で起きてることが多いです。という捉え方もできるでしょう。

じゃあシステム1をぐいぐい駆動させるにはどうすればよいか?例えば矢野顕子さんは、作曲をどうやってやってるかについてインプットしたものがじわじわと貯まるとそれがある日合わさって作曲できる、的なことを言ってました。作曲は誰にでもできます、インプットをしてれば、それが後のアウトプットにつながります。といった表現だった気が。つまり、システム1もシステム2もどっちも大事なのです。

(2015年7月メモ)



2015年4月20日月曜日

認知心理学会公開シンポジウムat京都女子大学

認知心理学のフロンティア -こころの常識と偏見を越えて-

https://cogpsy.jp/event/symposium2014.pdf

犯罪捜査の認知心理学 -認知心理学を使って犯人を見破る-

越智啓太(法政大学文学部心理学科)

認知心理学: 人間の記憶や思考、言語などの認知プロセスを科学的に解明する

認知心理学を犯罪捜査に最初に用いたのはカール・グフタス・ユング。言語連想検査を使えばイケると思ったらしい

反応語と反応時間で判定する方法の弱点は、被検者効果が出やすい(江戸川乱歩 心理試験)。一般用語を使用することである程度は回避できそう。

反応語と反応時間で判定するだけではちょっと心もとない。犯罪の容疑者になってしまったらだれでも、犯罪に関連する用語には動揺してしまって反応が変わってしまう可能性があるため。

リッケン

  • CIT(GKT)を開発
    • CIT: Concealed Information Test 隠蔽情報検査
    • GKT: Guilty Knowledge Test 罪証隠蔽法(かつての呼び名)
  • 犯人しか知り得ない情報(裁決項目)と、無実の人でも知っている情報(非裁決項目)を並べて質問し、真犯人だけが示す特定の生理反応(心拍数低下、皮膚電気反応の増大など)を検出

ポリグラフ検査

  • 脈拍などを計測する

カラダに出る再認テスト

  • 情動が高まると吸えなくなる(呼吸が)
  • 顔面サーモグラフィによるウソ発見
    • ドキドキすると毛細血管が収縮する
    • 顔にいっぱい毛細血管がある
    • 血が通らなくなる→温度にあらわれる
  • 瞳孔サイズを用いるのもある
  • 呼吸器検査なんかはちょっとぐらい動いても大丈夫
  • fMRI
    • うるさい
    • でかい
    • 高い
    • 20分じっとしてないといけない
    • 犯罪捜査には使いにくい
  • NIRS
    • 4000万円
    • 脳の表面付近の血流だけが計測可能
    • 再認くらいはいけるかも?

犯人=犯行の記憶を持っている人。だから認知心理が使える




防災の認知心理学

邑本俊亮 むらもととしあき(東北大学)

災害時の認知バイアス

  • 正常性バイアス
    • これくらいは普通だ。多少の異常を異常とは感じない心理
    • 物事をふだんの範囲内で理解したい
  • 楽観主義バイアス(比較楽観主義バイアス)
    • 自分だけは大丈夫
    • 他者は被害にあっても自分には被害は及ばないだろうと思う心理
    • 他人よりも自分の方が運がよい、と思いたい
  • 利用可能性ヒューリスティック
    • 前回大丈夫だったから今回も大丈夫だろうと思う心理
    • 記憶の中で思い出しやすい情報に影響される
  • 集団同調性バイアス(多数派同調性バイアス)
    • 他者と同じ行動をとりたくなる心理
    • みんなと一緒に。他人に同調していれば安心
  • ハードウェアバイアス
    • ~があるから大丈夫(地震発生時に海岸にいても、防潮堤があるから〜)
    • 自分以外のモノに頼りきってしまう

ふだんは心理的安定に役立っている。しかしいざというときには逆効果

今後のためにできること

  1. 災害を知る
  2. 人間の認知心理の特徴を知る
    • いろんな認知バイアスがあることを知ってると、災害の際に陥りがちな楽観的な気持ちを振り払って、適切な判断、迅速な行動をおこないやすい
    • 緊急時の認知特性を知ってると、あわてず落ち着いた判断や行動がしやすい
  3. 災害を生き抜くための力をつける
  4. 防災訓練・避難訓練を何度もしておく
  5. 震災を忘れない

人間の認知心理の特徴について

二重過程理論
  • 直感的思考(システム1)
    • 無意識的、すばやい、直感的
  • 熟慮的思考(システム2)
    • 意識的、遅い、熟慮的、論理的
  • 緊急時には熟慮的思考は働きにくい
談話理解における既有知識の役割

太郎のレストランの話

  1. 太郎はレストランに入った。
  2. ステーキを注文した。
  3. 太郎は満足して店を出た。

食べた、お金を払ったという記述はなくとも、そうしたんだろうと文脈から勝手に解釈している。




発達プロセスの認知脳科学的解明」

乾敏郎(京都大学大学院情報学研究科)

円滑なコミュニケーションをするには、以下3つのシステムがうまく働くことが必要なのでは。

  1. like-meシステム
    • 他者と自己が共通の知識を持つことによって、他者の動作や意図を理解する
    • mirror neuron system(MNS) 他者の動作を見てるだけで活性化する運動ニューロン
    • 他者の動作を認識、理解するときに、自分の体に置き換えて理解する。
    • つまり自己と他者が共鳴する
    • 脳波やfMRIで実証
    • 共鳴はするが動きの模倣はしない(模倣行動を抑制する機能が他に働いている)
    • 他者の外面的な動作を理解する機能 1.different-from-meシステム
    • 他者のこころを読む
    • 他者の視点で物事を考えたり、他者の外見的には見えない心の内を推測したりする
    • 他者の内面的なこころの状態を推定する機能
    • 2つのシステムは相互作用しながらコミュニケーションしている
  2. 予測と自己モニタリングシステム
    • どんな行為を行うときも、その結果を予測している
    • 予測通りに運動してることを確認→主体的に行動してることを実感
    • あらゆるレベルで働く普遍的な機構
    • これにより自己主体感や自己所有感さらには自己存在感などが生まれる

自閉症の脳内メカニズムと病因論

  • マグノセル (Magnocellular M細胞)
    • 細胞体が大きい。速い
    • 動き、深度、明るさの急激な変化など、映像の「動的な情報」を高速に伝達する
    • すぐに高次中枢までいって低次中枢でパルボセルと出会う
  • パルボセル (Parvocellular P細胞)
    • 細胞体が小さい。遅い
    • 色、形、詳細な模様など、映像の「静的な情報」や鮮明な情報を伝達する。

自閉症の人はマグノセルの組織化がうまくいってないから、絵のように物事を捉えてるから、隠し絵とか余裕。レインマンとかふつう

small world network

  • 脳は近いところ同士でたくさんつながってる
  • 長いところ同士でつながってるのもあって、これが役立つ

自閉症はlocal networkが多すぎる。強すぎる、過敏なぶん、コミュニケーションがうまくいかない

たいが。妊娠3週まで。神経かんのときの異常がいろんなところに影響してるのでは?自閉症スペクトラム

オキシトシン3ヶ月くらい投与で(自閉症の一部の機能が)改善した、という報告が最近あったらしい。平滑筋を収縮させる。子宮筋

GABAスイッチング 胎児興奮 大人抑制




「お客様」の心をつかむ商品開発

熊田孝恒(京都大学大学院 情報学研究科)

製品やサービスを利用しているときのお客様のこころを知る。これに認知心理学が役立つ、だろう

お客様は本当にニーズを知っているのか?

ニスベットとウィルソンの研究

  • 4つのストッキングから品質がよいものを1つ選んでもらう
  • なぜそれを選んだのか理由を聞く
  • 実際は全部同じ製品

結果

  • 右端選択率は左端の4倍
  • しかし理由で場所と答える人はいなかった
  • 編み方が〜薄さが〜と答える

つまり、

  • 自分の行動や決定に関わる認知過程のはたらきを意識できない
  • 人は理由を問われるともっともらしい回答をする

お客様がニーズを十分に把握しているとは考えにくいがさて?

心の中で起きていることを科学的に解明することに、認知心理学は貢献できる、だろう

認知機能

  • 年齢とともに平均は低下し、同時に個人差は大きくなる
  • すべての認知機能がいっせいに低下するわけではない、いろんなパターンがいる
  • なので年齢カットではなく、パターン別にみる必要あり

駅での行動をもとに、「わかりにくい」を改善しないといけない (注意機能低下、作業記憶低下、プランニング機能低下)

  • 注意機能低下群
    • 直接目標物を探す
    • 案内サインからは情報を取得しない、
    • 過去の経験や駅の一般的な構造に関する知識を利用する
  • 作業記憶低下群
    • 頻繁に情報を取得、確認はするものの、
    • 同時並行に情報を得ることは難しい(そもそも見てない)
  • プランニング機能低下群
    • 案内板を見ることもあるが目的が不明確
    • 具体的な情報を得られないことが多い(見てるけど活用できてない)



他者のこころの認知と集団規範の生成~『暗黙のルール』はいかにして生まれるか~

村本由紀子(東京大学)

多元的無知

  • 集団の多くの成員が、自らは集団規範を受け入れていないにもかかわらず、
  • 他の成員のほとんどがその規範を受け入れていると信じている状況

アンデルセン『はだかの王様』

  • 王様は裸と誰も口にしない暗黙の規範は多元的無知から生じる
  • 市民はお互いに他者の行動を手がかりにして自分の行動を決定している
    • 自分には王様の衣装は見えないけど、他の人には見えてるのかも
    • じゃあ自分も黙っておこうと考える
    • 他者を見て決定したはずの行動が、翻って他者の意思決定の手がかりにもなってる

多元的無知による規範の維持過程

  • 集団内の人々が一定の心理・行動傾向を示すとき、
  • その規定因となるのは、個々人に内面化された価値や信念ではなく、
  • むしろ、それらの価値や信念が周囲の他者に共有されている

日本全国に多店舗展開する企業の協力の下で行った研究事例

  • リーダー(店長)とメンバーの間でお互いに対する認識のズレが大きい組 織は問題を抱えがち
  • 店長がメンバーの職務意欲を実際以上に低く捉えていると、その誤解から生まれる悪循環によって、やがて本当にメンバーの意欲が削がれてしまう

個人の信念よりも「周囲が自分の信念を受け入れてくれると思えるかどうか」の方が、その人の行動を強く規定する傾向

  • 研修を受けて考え方が変わった人も、自分の変化を周囲が受け入れてくれないと思うと、なかなか新たなアクションを起こせない
  • 個人がどう考えているかの平均値(=実際の皆の考え)と、周囲がどう考えていると思うか(=推測された皆の考え)の平均値にズレがある
  • 研修を実施する際は、同時に組織環境を整え、コミュニケーションを密にしてズレの低減を図ることが肝要

硬直化した規範の解消に向けて

すべての集団成員が意思決定に際して同程度に他者の影響を受けるとは限らない

Granovetter(1978)が提唱した集合行動の閾値モデル

  • 各個人はある選択肢を採用するか否かについて特有の閾値をもっている
  • 全体の採用率がこの閾値以上になった場合に、自分もその選択肢を採用する
  • 自分以外に誰ひとり採用者がいなくてもわが道を行くという閾値の低い個人もいれば、
  • 過半数が採用して初めて自分も動くという閾値の高い個人もいる
  • 閾値の低い個人が大勢いる集団では、行動の連鎖に基づく規範変革が起こりやすい
  • たまたま数名が同時にアクションを起こしている状態を作り出せば、それにならって一気に大勢が動く可能性もある

硬直化した古い規範を変革していこうとする場合、集団全体(マクロ)と個(マイクロ)の相互連関のありようをいかに見定めるかで、結果が大きく変わる可能性がある

(2014年10月メモ)


認知心理学会公開シンポジウムat京都大学

認知心理学における事実と虚構の打開

https://www.kyoto-u.ac.jp/ja/archive/prev/news_data/h/h1/news4/2013/131019_1

認知心理学に関する市民の知識とニーズ:研究者とのギャップとその解消

楠見 孝(京都大学)

アイゼンク 1965

  • 心理学における事実と虚構 Fact and Fiction in Phychology
  • 行動主義者による精神分析批判
  • 精神分析の解釈の仕方は偏ってるで、おかしいで

にもかかわらず今も受け入れられている

アカデミック心理学を知らずとも、自身の経験に基づいて、人の心や社会についての叡智や洞察を持つ市民もいる

ここで研究者と市民にギャップが生じる

心理学が市民にとってややこしいこと

  • 正解がひとつではない、いつも同じのが正解になるわけではない
  • 常に正しいひとつの答えはない(不確定性という概念が理解されにくい)
  • 対人関係にまつわる心理学的知識は自分の経験から習得できる(子育てとか)

一方で脳や記憶(脳、発達、思考)については以下理由からギャップが大きい

  • ポピュラー心理学が間違っている
  • 経験習得が難しい
  • 市民が焦点を当てていない

好きと嫌いの在処

山田 祐樹(山口大学)

  • 好きと嫌いはその人の行動をよく予測する、かも
  • 一方で好き嫌いはかなり複雑である

好きの種類

  • 好意(社会心理)
  • よさ(ゲシタルト心理)
  • 美しさ
  • 魅力(カワイイも含まれそう)
  • 快適さ → 感性工学

嫌いを決めるもの

  • 文脈
    • 注意が向かないものは嫌い、かも
  • 低次知覚情報
    • 黒板のキー音とか
    • 集合体の気持ち悪い絵→空間周波数の情報が起因してるのかも
  • 情動価
    • 無意識状態で形成されてるのかも(不快と意識してなくてもいやな状態のときは時間を長く感じる)
    • 不快なものは見てしまう(どうしても注意が向いてしまう)
    • 不快なものをずっと見せてたら(馴化したら)見なくなるっぽい
  • 分類可能性
    • アンドロイドが人間っぽいと不快になる 不気味の谷が存在するのは分類が難しいからかも
    • カテゴリ化が曖昧なものは不快になりやすい
    • 雑食動物のジレンマ 食べられそうか食べられなさそうの判断が難しいものは食わず嫌いにつながってそう
  • 身体状態
    • 身体特異性仮説casasanto2009
      • 右側を快、左側を不快と感じる(右利きの場合。左利きはそうでもない)
      • 上を快、下を不快と感じる(利き腕関係なし)

関連文献

でもこれって言語や文化的環境が影響してるのでは?

  • いろんな言語の人で調べてみた
  • どの言語圏でも上下は意見一致、右利きにおける右相対優位もそう(左利きはサンプル少ないけども想定通りの結果)つまり言語は関係なく利き腕は関係してそう
  • 物を持ち上げながら博物館見学してもらったら印象アップしたらしい
  • 流暢性、どちらのほうが体が動かしやすいかが関係してるのかも
  • 視覚探索だと右側優位で注意が向くそうな

嫌いにならないためのポイント

  • 無視しない
  • 無意識で不快なものをいっぱい見る(馴化させる)
  • 空間周波数に気をつける(気をつけようがないかも)
  • 分類しやすいように情報を足す
    • 閾下でのニオイの手がかりを出すと嫌いにならなくなった
  • 身体状態を変える
    • ポジション変えるとか、笑いながら行動するとか

高次認知機能にも運動制御機能が重要

乾 敏郎(京都大学)

目で見た刺激は、

  1. 後頭葉で下処理した後
  2. 頭頂葉 位置を認識する
  3. 側頭葉 それが何であるかを認識する(物体認知)
  • ものの名前も側頭葉に記憶されている、怪我すると名前が出てこない、
    • 前部: 人の名前、まんなか: 動物の名前、後ろ: 道具の名前
    • 名詞情報の場合(動詞や動作名詞は前頭葉の運動野に記憶されている)

他者の動作を理解する

  • 自分の運動実行に関わる脳部位が、他者の行為認識に関わっている mirror neuron system(MNS)
  • 他者の動作を見てるだけで活性化する運動ニューロンがある
    • しかもそれがブローカ野(言語中枢)にあったよ
  • 今他者が何をやっているかを認識するときに自分の体に置き換えて見ている

イメージを作り操作する

  • 後頭葉は外からの情報のときだけ反応してるわけではない
  • ものをイメージする(内なる情報)ときも反応している

concept cell 海馬にあるニューロン。概念について機能するらしい

  • jennifer aniston neuron
    • どんな顔や服装、角度で見せても反応する、文字で見せても反応する
    • ブラピと一緒のを見せると反応しない
  • halle berry neuron
    • cat womanを見せても反応する

(2013年10月メモ)


社会調査at放送大学

社会調査 第4回 4/26

キャリーオーバー効果

質問の順序が与える影響(前の設問での回答が、後の設問の回答に影響する)

  • 回答者にスムーズに回答してもらいやすいものを冒頭に、
  • ウォーミングアップ、ラポールを形成する、と考える
  • 抵抗感のあるものは持ってこない、難しいもの(いっぱい思いを巡らせないと出てこないもの)は持ってこない、
  • 答えやすい=はっきりした事実や経験、最近のこと

質問文について

質問文が備えるべき性質

  • 妥当性
    • 得ようとしている回答が的確に得られる設問内容か
  • 信頼性
    • 回答の安定性ともいえる
    • いつ、なんど聞いても同じ回答が得られそうであること
      • 例a)あなたの現在の支持政党は?
      • 例b)あなたはこの間の選挙でどの政党に投票した?
      • 信頼性はbの方が高い
      • aのように、ふだん自覚してないことをたずねても、その回答は安定してないことが多い
  • 比較可能性
    • 他の調査結果と比較できる、なるべく共通にしようぜってこと

信頼性についての、とある小学校での事例。観察調査と翌日の聞き取り調査が一致してたのは6割。授業で手を挙げたか?先生に当てられたか?給食を食べたか?こういう自覚的におこなっていない行動については言行不一致がおきやすい

ダメな質問文

  • 誘導的な設問
    • 権威になびきやすい(世間では~)、はいと答えやすい傾向(~に賛成ですか?)

質問=刺激、回答=反応 この反応から事象を推測するため、

  • 投げかける質問(刺激)は中立的、同じである必要がある
  • すべての回答者に同じ意味として伝わる必要がある(質問紙調査の場合、形式的同一性は担保されてるので)
  • 実質的同一性を(可能な範囲で最大限)揃えないといけない

避けるべき質問の形式(実質的同一性をおびやかす質問文)

  • あいまいな言葉を含んだ質問
  • 難しい言葉を含んだ質問
  • ステレオタイプを含んだ質問
  • 二連発銃(double-barreled)質問
  • やたらと長々しい質問

→単純明快な質問文を作るべし!

Metallic Metals法の世論調査

難しい単語が出てきても、回答者は「わからない」とは言わない。なんとかして回答しようとする

Which of the following statements most closely coincides with your opinion of the Metallic Metals Act?

  • a. It would be a good move on the part of the US
  • b. It would be a good thing, but should be left to the individual states
  • c. It's alright for foreign countries, but should not be required here
  • d. It is of no value at all

以下の記述のうち、Metallic Metals法に関するあなたの意見と最も一致しているのはどれですか?

  • a. 米連邦にとっては良い動きになるだろう
  • b. 良いことだが、個々の州に任せておくべきだ
  • c. 外国にとっては問題ないが、ここでは必須ではない
  • d. まったく価値がない

70%以上の回答者はaまたはbを回答した。実際には存在しない法律なのに。

連邦か州かというのはアメリカ人にとって常にhotなテーマのため、よけいに比率が多くなっちゃったというのはあるかもだが。ちなみに1947年発表

回答方法について

  • 選択回答法
    • プリコードしてるので後処理が楽
    • 選択肢を出してまとめるのは大変だが
    • 選択肢のスキマ、微妙なニュアンスをとりこぼすこともある、その他選択肢ですくう
  • 自由回答法
    • アフターコーディングは手間だが、微妙なニュアンスは拾いやすい
    • とはいえ漫然とした教示では期待した結果は得られにくいし、回答者のスキルやめんどうくささにも左右される

選択肢の備えるべき性質

  • 悉皆性 すべての選択肢で、回答の全範囲をカバーしている
  • 排他性 各選択肢は、互いに排他的で重なり合わない、上とあわせてMECEである
  • 明快性 回答内容と選択肢との対応関係が明確である

変数valiableとその値value

個体によって値の異なる特性を指す統計用語

量的変数と質的変数

  • 統計量、統計解析技法が異なる
  • 統計解析技法は量的変数の方が豊富

量的変数の作り方

  • 実数値で回答を得ることのできる項目 年齢、収入など
  • 質的変数の各選択肢に調査者の側で数値を割り当てる
    • 学歴を就学年数にするとか、順序尺度にしちゃう

複数の質的変数を組み合わせて量的変数を作る

  • 尺度構成法
    • 資産の種類をあげてそれぞれの所有有無を聴取
    • これだけだったら質的変数だが、これを組み合わせて量的変数にしちゃう



社会調査 第5回 5/10

標本調査の利点

  • 調査の精度が高い
    • 標本抽出による推測の誤り(サンプリング誤差)
    • 人為的ミスによる誤り(非サンプリング誤差)
  • 調査員が少数で済む
    • 良質で均質な調査員の確保
    • 複雑な調査の実施
  • 調査管理のコストが小さい
  • 調査による影響が小範囲に止まる

抽出方法

  • 無作為抽出
    • 回収割付をしない(する必要がない)
  • 割当抽出
    • 無作為抽出以前におこなわれてた手法
    • 標本抽出台帳が存在しない(個体の抽出法がない)
    • 街頭インタビュー的な行き当たりばったりで集める感じ
    • そのため当該社会事象の縮図は保証されない
  • 層別(層化)抽出
    • 何らかの標本抽出台帳から性年代構成比で回収割付(抽出個体数を比例配分)
    • 個体の抽出が無作為抽出法と結びつけられている
    • 統計的推測の理論を持っている

母集団と標本の関係

  1. 目標母集団 ← 理想はここを推測したい
  2. 調査母集団 ← 実際の推測(例えば調査会社のパネル全体)
  3. 計画標本 ← ◯人集めるぞ
  4. 有効標本 ← 計画標本通りに回収できないこともある

調査母集団の選び方

  • 代表性
  • 典型性
  • 先駆性



社会調査 第6回 5/17

項目間の独立性の検定(x2検定)

  • もし項目間に関連がなければ、就業形態が異なっていても、性別役割意識の分布(肯定率、否定率など)には違いがないはずだ(帰無仮説)
  • 予想される分布と実際の分布との食い違いをみる



社会調査 第7回 5/2

調査場面コントロールの効果

  • 身代わり回答の防止
  • 斉一的な調査条件の確保
  • 回答者の単純ミス防止
  • 複雑な調査の実施
  • 回答を意図的整合化の防止
  • ウソの防止



社会調査 第8回

コードの種類

  • 択一式
  • 多項選択式
  • 実数値
  • na dk 非該当(欠損値)

社会調査 第9回

柱状図、散布図、単純集計数表、クロス集計数表で、データの概要をつかむ、外れ値を見つけ出す

  • 代表値
    • たった1種類の指標でデータの特徴をつかむ
    • 平均値、中央値、最頻値
  • 散らばりの統計量
    • 偏差平方和(変動)
    • 個体数が多くなると数字が大きくなる(単に足しただけなので)
  • そこで分散
    • 偏差平方和を個体数で割る
    • でもこれや偏差平方和はじじょうしてるので単位が変
  • そこで標準偏差
    • 分散の平方根なのでこれなら単位が元に戻ってる

不偏分散: 偏差平方和を個体数-1で割る

関連の統計量

  • 共変動
    • 2つの変数の関連性をみる、プラス(第一象限or第三象限)が多いのか、マイナス第二象限or第四象限)が多いのか
    • ただし変動(偏差平方和)同様に、個体数が多くなると数字が大きくなる
  • そこで共分散
    • 共変動を個体数で割ったもの
  • そしてこれまた共変動や共分散だと単位が共通でない
  • そこで積率相関係数
    • 単に相関係数
    • 線形関係(右上がりか右下がりか)への近接性をみる



社会調査 第10回

クロス集計表のエラボレーション(精緻化)

  • 擬似相関(xとyに共通の原因)
  • 媒介効果
  • 付加効果(プラスとマイナスとがある)
  • 無効果(zは無関係または独自効果)

交互作用やマイナスの付加効果によって擬似無相関に見えることもある

コントロール変数増加の影響

  • 分割されたクロス集計表の数が増加する
  • 各セルに現れる度数が小さくなる(統計的分析に値しない)
  • 統一的な把握が困難になる(単純なタイプ分けが不能になる)



社会調査 第11回

聞き取り調査の手順

  1. 姓名、肩書き、所属などを告げる
  2. ウォーミングアップをおこなう
  3. この面接の主旨、目的を述べる
  4. さらに親密さを加える
  5. 相手に話してもらう
  6. こちらから質問する
  7. 言い残したことを話してもらう
  8. 回答の要点を確認する
  9. 協力への感謝を述べる
  10. 面接を終了し辞去する



社会調査 第12回

  • 報告書の書き方
  • 比率の差の扱い
  • 2つの条件を満たしたものを「有意味な差」とみなして考察の対象にする
    1. 統計的検定をパスする
    2. 定めた基準以上(例5% 10%)の差がある



社会調査 第13回

変化をとらえる

  • 過去との比較、いつでもそういうデータがあるわけじゃない
    • →年代比較、test vs control比較
  • 年代間比較での比率差は、加齢の影響かもしれない
    • (世代効果、加齢効果、時代効果を厳密に区分するのは無理かもね)



社会調査 第15回

調査者と被調査者

  • 標本抽出台帳の閲覧制限
    • 個人情報保護法施行( 2005年)
  • 住民基本台帳
    • 公益性の高い世論調査と学術調査
  • 選挙人名簿
    • 政治・選挙に関する世論調査や学術調査

上記以外の場合は、住宅地図からの抽出、RDD法による対応など

(2013年6月メモ)


認知心理学会公開シンポジウムat日本大学

人間の記憶と現代社会

https://cogpsy.jp/event/2012symposium.pdf

超人的な記憶力の秘密をさぐる

高橋雅延(聖心女子大学)

サバン症候群: 多くの場合、知的能力に遅れが認められながらも、超人的な記憶力を示す

共感覚: 数字や文字に色が見えたり、味を感じたり、重さを感じるというように、複数の感覚を共に感じる

  • 数字を言葉に置き換えて語呂合わせするのは日本と中国ぐらい
  • 直観像 共感覚 フラッシュバルブメモリー
  • わからないものは頭に残らない これが効果的な記憶術
  • 意味づけが大事 符号化
  • 一夜づけよりも意味づけ
  • 言語的知識は加齢により上昇(記憶力は低下するが)

共感覚と後天的な符号化の境界線は?言葉が直観像をジャマするのかも?

活動の高密度化がヒューマンエラーを増やす

認知心理学でとらえる美と芸術

川畑秀明(慶應義塾大学文学部)

空間周波数

  • ローパス 処理がはやい ぼけた画像
  • ハイパス 高空間周波数のみとりだす 明るさの局所的に違う

画家は画面の正中線上に目(右or左)を描いている。写真も。

  • 学んだわけでもないのに
  • デザイナーの方が素人よりも脳の活動領域が少ない

脳はいっぱい使えばいいではなく、一部の活動を抑えることが大事なのかも?

  • 白銀比1:√2 黄金比1:1.618
  • 眼窩前頭皮質 美しい 欲しい時も。道徳の善悪も。
  • 運動皮質 みにくい

目撃証言の心理学

北神慎司(名古屋大学)

wording effect 語法効果

質問や文の言葉遣い、表現のわずかな違いが、回答者の回答に大きな影響を与える現象

  1. 短い交通事故の映像を見せる
  2. 事故の様子についていろいろな質問をされる
  3. 車のスピードについて,
    • A.どのぐらいのスピードで接触しましたか?
    • B.どのぐらいのスピードで衝突しましたか? 2種類の聞き方を比べた
  4. 結果、Bの聞き方のほうが約30%も速いスピードを報告
  5. 「接触」と「衝突」というわずか動詞一語の違いだけで、スピードの推定値が大きく変化

事後情報効果

  • マスコミ報道や、他の証言者から話を聞いたり
  • ときには自分自身の間違いから、
  • 自分の記憶を歪めてしまう
  1. 道路に車と標識が写ってる写真を見せる
  2. さっき見たのは徐行標識だった?と尋ねる(実際は徐行標識じゃなかったので、いいえが正解)
  3. 記憶違いで「はい」と答える
  4. さっきのと見た目だいたい同じ写真を見せる(ただし標識が変わってる)
  5. これ見た?と尋ねる(実際は見せてないので、いいえが正解)
  6. 誤った事後情報で記憶が歪められて「見た」と答えやすい

ロフタスの実験2つとも文書での教示だったんじゃないかな

  • 文書と口頭で大して差なし
  • 言葉の情報は抽象度が高い

言語陰蔽効果

顔はことばで表現するとダメ

  • 自分自身のことば」が記憶を歪めてしまう
  • 例えば、目が大きい、鼻が高いというように、顔をことばで表現すること(=言語化)が後に顔の識別を難しくしてしまうことが分かっている

なぜか?私たちはふだんことばを介さずに顔を認識し、そして記憶していることが多い、顔とことばはあまり相性がよくない

  • 顔は情報量が多く、一方でことばで表現できる顔の特徴はさほど多くない
  • 非言語情報の記憶や認知に、ことばが妨害的にはたらく
  • マッシュルーム 地図 味覚 ワイン 潜在学習 洞察的問題解決 感情判断
  • 類似性が高いと、言語化したらスコアが下がる

(2012年10月メモ)


2011年12月11日日曜日

認知科学: 心理学は何の役に立つ?

「決定論的な」科学と「確率論的な」科学

決定論的な科学

  • 物理学や科学のように、因果関係が必要条件や十分条件を構成するような、きちんとした現象を研究対象とするもの。
  • 例えば、一定の質量をもった2つの物体間の重力を増加させるためには、それら2つの物体をより近づけてやることが必要十分条件となる。

確率論的な科学

  • 心理学や経済学のように、一般に原因とされるものが必要条件でも十分条件でもなく、完全に予期することが不可能であるような現象を研究対象とするもの

確率論的な科学を学ぶことの利点

  • 決定論的な科学を教育するよりも、確率論的な科学を教育する方が有効である。
  • 例えば、配偶者の死去は、残された夫や妻の健康をも損ねる原因となることが多い。
    • しかし、残された夫や妻の誰もが健康障害を被るというわけではない。
    • また、まったく別の原因によって健康を損ねることもある。
    • つまり、配偶者に先立たれてしまうことは、健康を損ねることの必要条件でもなければ十分条件でもない。
    • 同様に、容姿が優れている人は、一般に他人に好まれることが多い。
    • しかし、美しい人誰もが人に好かれるわけではなく、容姿だけが他人に好かれるための条件であるわけでもない。
  • このように、ふだんの生活における現象というものは、確率論的な科学が研究対象としているような不確定性の現象なのである。
  • 言い換えると、統計学的な回帰や、標本の歪みや、統制群の重要性などが特に問題となってくる。

そこで、こうしたタイプの科学(確率論な科学:心理学や経済学)を学ぶことこそが、日常的なできごとを正しく評価するための心の習慣を育てるのに最適であると考えられるわけである。(T・ギロビッチ「人間この信じやすきもの」より)

教訓

  • 確率論的科学の有用性。
  • 心理学は、他人の心の中がわかるから役に立つのではなく、確率論的な複雑な世の中の事柄を正しく理解するための方略を与えてくれるから役に立つのである。

2011年5月20日金曜日

日本認知心理学会 at 福岡

- 同情 - 第三者としての立場を取る - する人はされる人よりも心理的に優位 - 他人が苦しんでいたり、悲しんでいることに気づいた結果として生まれる気遣いや哀れみの感情(米国心理学会の定義) - sympathy sym- 先に、同時に - 共感 - 相手の立場で考え、相手の内面に寄り添う - する人される人が心理的に対等 - 他人の枠組みで、他人の思考や感情を理解し、その人に変わって自分もその心理的な状態を体験すること - empathy em- 〜の中へ 感情が記憶に及ぼす影響 - 感情価 強い(ポジ、ネガ両方)>ニュートラル - 覚醒度 高い>低い 接触直後は接触エピソードを元に判断。時間経過後は要約的な知識ベースで判断 ウェブ利用時の心理状態 - 安心、納得したい 内面的探索 ファッション 自分自身のことを知りたがる人 - 他者とつながりたい 他者欲求 趣味 他者を信頼してる人 (2010年5月メモ)

2010年11月23日火曜日

日本心理学会 at 京都

質的データをどう扱うか

双子の研究事例。1万組くらい調査しないと査読してもらえない。100以下では検出力が弱い。1人5,000くらいの変数。遺伝よりも環境。環境が母親に影響し、子どもに影響する。

質的データではデータの見方が歪む

  • 量的じゃないから、主観が入るから
  • 経験が邪魔するから

質問紙調査の課題

  • どんどん忘れるような出来事は、後から振り返りで質問しても回答しづらい、できない
  • 外れ値を検討するにしても、質的データを取っておかないと
  • 量的データだけではわからない

データをしゃぶりつくす

  • 質的データはデータのばらつきをよく見る
    • 一方、量的データはあまり見ない傾向(サンプルが多いと正しいだろうという思い込み、誤解)
  • 調査手法が日常を変容させる、気づきをもたらす
    • 評定尺度をどういう理由・判断に基づいて回答したかを記述させる
    • ホントに5なの?なぜ3なの?
    • 個々の追求を大切にする、分析は二の次
    • データの背後を読み解こうとする執念

質的データ(verbal and visual data)は言語スクリプトとして分析可能

  1. 文字、音声、画(映像)、写真としてデータ取得
  2. データリダクション(数量化、代表値、スクリプト化、ビデオ加工、活字化、映像化)、取捨選択。ここで意思が入り込む

データの記述、見せ方

  • 厚い記述、文脈(コンテキスト)絡めて説明
  • 上手に背景事情を説明してあげないと他者には分かりにくい

単純接触効果

中心化傾向(サチるとは違う)

  • 好きから中立に寄っていく、嫌いから中立に寄っていく
  • 一方で中心化傾向にならない事例も報告されている

なぜか?例えば処理水準の違い

  • 形態的処理 浅い処理
  • 意味的処理 深い処理
    • 意味的処理がなされると、刺激の顕在記憶を向上させる by Tulving

であれば、接触時の処理水準の強弱が記憶に影響を与えるのかも

  • 好意度
    • 位置判断(浅い処理)
    • 接触直後は単純接触効果が薄そう、だが1日後、1週間後、6週間後では単純接触効果が見られた。つまり長期持続性がありそう
  • 再認
    • 接触直後でも高い、だが6週間後ではやや落ちる
  • 選好(好意度)と再認の相関が強いのは、1週間後まで
    • 6週間後では相関弱い(関連消失)、再認以外のものが選好に影響しているのでは?
    • 記憶がはっきりしている時は、意識的な気づきが選好判断に影響しているのでは?
    • 記憶が曖昧だと、憶えているかどうかは選好に影響しない?

単純接触効果の従属変数(結果変数)としての好意度

  • 強制選択法
    • 二者択一、チャンスレベル50%を超えるかどうか
  • 段階評定法
    • 微妙な変化を、わりと大雑把な段階的な次元(尺度)で測定するために検出力が弱い

こういう直接的な測定は、何について聴かれ何について答えるかを回答者に意識されやすい(でもちゃんと教示しないと曖昧回答が集まって使えない)

  • 内省を必要とする意識的な回答であるため
  • 回答への意識的統制が働きやすい
  • 既存の態度への一貫性(認知的不協和理論にもつながる)
  • 社会的望ましさ
  • 自己呈示(自己承認欲求)

直接的な測定では、単純接触効果は「既知の対象」では生じづらい

  • 検出力が弱いから
  • 微妙な変化を、大雑把な尺度で直接的に測定しようとするところに若干のムリ(限界)が生じていると思った方がよい

ただ実際問題としては、変数の影響度がこのムリ(誤差要因)を上回っていれば 直接的な測定で事足りそう。とはいえ変数の影響度が逆に働いている(第2種の過誤)可能性も忘れちゃいけない。

間接的な測定手法ならば、既知の対象でも、単純接触効果が検出、測定できる可能性が高まる。そこで

  • IAT Implicit Association Test
  • GNAT Go/No Association Test
  1. 例えば2つの単語「花」と「虫」を提示する
  2. きれい、をどっちかに分類する(相対評価)、その反応時間を測定する

他者が匿名性を持つ場合は、内面的な自己開示が抑制される by 吉田富士雄

相手の顔が見えない、身元がはっきりしない環境で円滑なコミュニケーションをするには、信頼性(信用できそうか)が大事になる。これを単純接触効果の文脈に適用するのはどうか

  • もともと好き: フリークエンシ効果
  • もともと嫌い: 逆フリークエンシ効果
  • ではニュートラルだと?

選好とは関係なさそうな「処理によって」ただの接触だけで好意度が上昇する、処理が能動的か受動的かでも違いそう、なども。Gaze cascade effect by下條 視線の方向

つまり、対象に対する意識的認知、顕在的な再認記憶がなくても単純接触効果は生じる

単純接触効果のメカニズム

  • 好意度の上昇にのみ特異である
  • 潜在記憶による処理の流暢性の上昇が、選好判断に誤帰属される
  • 好きだから流暢に処理できるんだという(麗しい)勘違い

刺激選択性

  • 接触時の処理 何をしても好きになる?浅深?自覚的?無自覚的?
  • 周辺情報 どう影響を及ぼすか
  • 事前の好意度 嫌いな対象にも生じるの?
  • 接触回数 どこまでも上昇?飽和?どこからか下降?
  • 慣れた対象を好むのか?新規な対象を好むのか?

記憶研究における質的研究の意味

虚心坦懐。数字を見る時は、常識にとらわれずに見た方が、新発見があるものだよ by Tulvingと太田談

量的データ 質的研究へ

  • 客観性 →相互作用性
  • 普遍性 →局所性、多様性
  • 仮説検証 →仮説生成
  • 理論駆動 →データ駆動

当てずっぽうや思い込みで要素を見つけるには、世界は豊かすぎる!

(2009年8月メモ)


2010年3月25日木曜日

日本心理学会at札幌

心と脳の中の時間

  • 触覚の右手左手判断 手を交差させると勘違いする
  • 盲目者は勘違いしない 背中で交差させると勘違いしない

つまり

  • 視覚が良くも悪くも触覚的判断に影響を与える、補正に使っているともいえる
  • 一次野(皮膚座標)の情報から判断してないっぽい

意識研究の諸相

  • see 注意していない、現象学的意識、両側の頭頂葉〜側頭葉、見えてる
  • look アクセス意識、高次の制御、前頭葉との連携、報告できる
  • quolia 内観により得られる現象学的意識

現代心理学への系譜

形而上→形而下(振れ過ぎて行動主義へ)

  • 形而上: 物理的な形を超越した、見えない本質や原理、抽象的な概念
  • 形而下: 物理的な形を持った、目に見える具体的な物質や現象

Jカーブ効果

  • 不快情動をともなう広告の商品評価が、遅延によって、不快から快に転じる効果
  • 広告学習直後では画像によって喚起された情動的反応が、商品への反応として転化された。
  • また、1週間の遅延によって、Jカーブ効果が生じ、商品の記憶は保持されるが情動画像と広告との連合記憶は低下した。

(2008年9月メモ)


心理学

記憶とは

  • プラトン
    • 記憶の領域では、その人の過去が完全に保存されている
  • フロイト
    • 記憶は夢と現実の寄せ集めで、必ずしも絶対的ではない
  • ロフタス
    • 記憶は川のように流れているもので、書き換えが可能で、まったく信頼するに値しないものだ

ユリウス・カエサル「人は見たいものしか見ない」

  • 過程
    • 知覚過程
    • 情報検出過程 注意、検出
    • 解釈 知覚、解釈
    • 情緒反応
  • 態度過程
    • 認知的態度 認知、理解、知識
    • 情緒的態度 評価、行為
    • 行動的態度 行動傾向

(2011年5月10月11月メモ)




新奇性と既視感

  • 新奇性は記憶に定着しにくい?
  • 新奇性や違和感、noveltyの情動、感情への影響度合い?

親近性familiarity

  • 既視感 顕在記憶が影響する?とも考えられる
  • 新奇性 顕在記憶には定着しにくいかも?潜在記憶には有効なのかも?

(2012年3月メモ)




人間とは

ヒューマンインターフェースの観点からすると(高橋秀俊 1967)

  • 気まぐれである
  • なまけものである
  • 不注意である
  • 根気がない
  • 単調を嫌う
  • のろまである
  • 論理的思考力が弱い
  • 何をするか分からない

ヒューリスティック

  • 人間的いい加減さでの判断、個人の過去体験
  • 人から聞いた話、なんとなく、みたいなあたりから効率的に判断した「つもり」で解を求める

アルゴリズム

  • 機械的手段で解を求める(効率は抜き)
  • 時間や手間はかかるかもだが、最適解が得られやすい、のかもしれない

人という生き物

感動で動く生き物だからこそ、忘れる動物だからこそ

  • 平気で前言撤回する
  • 前と違うことを言う
  • 思いつきで話をする

そこをまたひっくり返すには、元々の目的、課題、背景が関係者間で共有されていて、かつ客観的資料、データがあれば、思いを沈めて、落ち着きを取り戻し、元の状態に回復し、またうまくやれる(だろう)

当事者でない第三者はロジックでなく直感で意見をしてくる。それを押し戻すには客観的な資料が必要→データを活用する意義

ニューロ神話

  • 左脳右脳
  • 3歳までが大事
  • 刺激の多い環境が脳の学習機能を高める
  • 脳の学習機能には、視覚型聴覚型触覚型がある
  • 我々は脳の機能の10%しか使っていない
  • 男性の脳は女性の脳とは異なっている
  • 睡眠中に学習できる

ニューロマーケティング

  • 感情は正確に言葉で言い表せるとは限らない
  • 広告の露出が一定限度を超えると効果が薄れる
  • 朝の広告は夜の広告よりもすべての面で効果が高い

(2008年6月、2007年10月、2009年7月、2010年4月メモ)




脳でのものの見え方の補正

赤いリンゴが何故赤く見えるか?リンゴが赤い光を反射しているから。

  • 光 電磁波 波 波長
  • 電波 赤外線 紫外線 エックス線 ガンマ線

ヒトの可視光 400~700nmナノメートル(ナノは10億分の1)

太陽と蛍光灯では、発している光の、波長ごとの強さの分布が異なる

  • 太陽光には比較的まんべんなく各波長の光が含まれる
  • 蛍光灯の光には偏りがある

元の光が異なるのだから、太陽光の下で見る場合と蛍光灯の下で見る場合では、ものの表面で反射される光が異なるのだから、同じ色には見えないはず

トマトだと

  • 太陽光の元で見たトマトは、赤い光(単独の波長で赤色と感じる光)を多く含んでいる
  • 蛍光灯の元で見たトマトは、赤い光をほとんど含んでいない

なのに赤く見える!脳が赤く見せてるんだ!

  • 脳が補正している
  • 目に入ってくる波長と言う物理的特性が違っていても、トマト本来の色を脳が勝手に作り出している!

3種類の錐体

  • L錐体 長波長 赤色系
  • M 中波長 緑色系
  • S 短波長 青色系
  • (桿体 暗い時に、非常に感度よく光を感知する)

人間以外は

  • 昆虫や魚は4種類の錐体を持ってるのが多い(紫外線の領域まで見えてるらしい)
  • 犬猫2種類
  • ラットタコ1種類
  • サル2種類と3種類

(MとLのあいの子みたいなのが突然変異でMとLになったという)進化の過程上、MとLは反応する波長の領域が非常に近い(似ている)

2種類→3種類

  • 赤と緑の区別がつく
  • 緑色のジャングルで赤く熟した果物が見つけやすいという利点からえさを見つけやすい
  • 生き延びやすい

サルを使った実験からわかったこと。3種類の錐体から出された信号は、網膜の神経節細胞、外側膝状体、視覚一次野(一次視覚野)などで、赤、緑、青、黄の4色に対応する信号に変換されるらしい。脳内で認識される色は、この4色の混ぜ合わせで表現されるようだ

  • 色の付け方はまあまあいいかげん
  • 形は明暗の縞模様で認識
  • 止まっているものは見えない
  • 脳は3次元の世界を頭の中に生み出す
  1. 3次元の外界情報は網膜で2次元情報に変換される
  2. その2次元情報は、あらためて脳内で3次元情報に変換される
  3. というか3次元の世界を作り出す



眼球運動

サッカード

  • 動いているものは視線がいく
  • これはもう眼球のどうしようもない特徴

常時眼球運動している状態のこと。

クロノスタシス

眼が動いている(目線が移動している)間に送られてきた情報は無視して、この結果できたスキマを、眼の動きが止まって得られた情報で埋めていること。

  • 視線だけでなく、他の感覚情報においても起きる。
  • このおかげで、脳は首尾一貫した物語を見せてくれる。

物語作り

サッカードのような低次の感覚情報操作だけでなく、高次の知覚や認知でも行われている。自分の意志ではなく、脳が勝手にやっている(!)

新奇性遺伝子

  • 新奇性を好むかどうかは遺伝子に拠るらしい(サイエンスより)
  • そして日本人には、新奇性を好む遺伝子保有者がアメリカよりも少ないらしい

(2009年9月メモ)




メラビアンの法則

アルバート・メラビアンが1971年におこなった実験

視覚、聴覚、言語で矛盾した情報を与えられた場合、人はどの情報を優先して受け止め、話者の感情や態度を判断するのか?

  • 7% Verbal ことば
  • 38% Vocal 音のトーン
  • 55% Visual ボディランゲージ(顔の写真)、身振り手振りは含まない

メラビアンの法則以外に、7・38・55のルール、3Vの法則とも呼ばれる

  • 相手を好ましく感じた場合の3要素の割合である
  • 非言語情報の重要性を検証しようとしたわけではない(相対順位をつけたかった程度だろう)
  • 文字だけでは感情は伝わりにくい(だから絵文字は必要)

(2009年4月メモ)




認知と行動

認知

  • 昔 認知=知覚
  • 今 認知=注意+知覚+記憶+思考
    • 情報処理のレベルが違う
    • 広義には感情も含めた情報処理過程の総称、でも夢や妄想は含まない

ビミョーなニュアンスの違い

  • 接触 単に触れる機会があった

  • 注意 情報処理のために、注意資源容量を割り当てた
  • 知覚 低レベルの解釈
  • 認知 高レベルの解釈

態度の特性

  • 好意の次元
  • 強度
  • 確信
  • 安定性
  • 功利的特性/快楽的特性

空腹だとたくさん買い物してしまう

  • 2時間食べていない→通常より$2.20多い
  • 5時間食べていない→通常より$7.50多い
  • 目的としていなくても、意識していない要因が行動に影響することもある例

  • 買い物したからといって直接的に空腹が満たされるわけじゃないのにたくさん買っちゃう

合理的行動

Shiffman 1991

  • 経済人 合理的意思決定
  • 受身人 情報に流されてしまう
  • 認知人 情報を積極的に求める
  • 感情人 イメージ広告、喜び、恐怖、希望、愛、性、ファンタジー、マジック

一人一つではなさそう

  • 一人の中にいくつも存在しそう
  • 商材によって変わったり、買って使ってファンになることで転化したり

心理的財布とも関係あるかも

  • 個々の財布はそれぞれ異なる次元の価値尺度を持つので、
  • 同じ商品に同じ金額を払っても、
  • 財布が異なれば、得られる満足感、出費に伴う痛みが異なる

消費性向が高い=買い物という行為自体を楽しんでいるのかも

(2009年7月、2010年2月メモ)




カラダとココロ

カラダの元気→アタマの元気→ココロの元気 養老孟司 海保博之

ストレス解消の仕方

  • カラダを動かす Body
  • いつもと違う体験をする Experience
  • ご褒美をあげる Reward
  • なりきる Ideomotor

クリニーク

  • 医療で一番大事なのはクリニーク by ヒポクラテス
  • 患者の枕元で話を聞くこと
  • 明治に臨床と訳された

人は変化を好まない?

  • 人の脳は変化を好むように作られている
  • 変化そのものを好まないのではなく、変化による苦痛を好まない

自衛隊とストレス

命令の復唱、仕事量の目安の共有

  • 何のためにやるかというと、身内ストレスの軽減になる
  • 他には敵から与えられるストレス、環境から与えられるストレス

自衛隊のストレス解消法

4パターン以上持っていると解消しやすい

  • 動的なものを持つ ジョギング、スキー、サイクリング
  • 静的なもの 読書、盆栽、絵を描く
  • 一人でやるもの 水泳、楽器を弾く
  • 複数でやるもの カードゲーム、カラオケ

言葉を掛け合う

  • 互いに言葉を贈り合う
  • 自分の不安を和らげる
  • 相手の不安も収まる

田舎の夜道で人とすれ違って、おばんですと声をかけないでいると魔物か悪者と疑われかねない

(2008年9月、2009年5月7月、2010年12月メモ)




脳

大脳皮質

  • 意識的、論理的
  • これこれこういう理由でこうなる、と口頭で説明できる
  • ほ乳類で発達、魚類とかにもある
  • 直感(的なもの)で敵から逃げる
  • 理にかなった判断のはず
  • でないと自然淘汰で生き残れない

小脳、大脳基底核

  • 無意識的、センス、なんとなく
  • 言葉にならないけど、こっちの方がいいという判断はできる
  • 本当は論理的なのかもだけど、途中経過は不明
  • 答えだけ出てくる

嗅覚遺伝子

  • 視覚の遺伝子 3つ
  • 味覚の遺伝子 5つ
  • 嗅覚の遺伝子 500〜700 多い!

人間の脳神経系の特徴

  • 入力
    • 閾値を超えない入力は、脳神経系では意味をなさない
    • 入力されない、というかそもそも存在しなかったのと同じ
  • 認知
    • 脳神経系は、不連続な差しか認識することができない
    • テレビの映像出力方式。ずっと同じ絵が表示されてると、変化を感じ取れない
  • 理解
    • 脳神経系にとって、理解することとは情報をつなぐことである
    • 新しいニューロンのつながりが生まれることが、理解である、という解釈
  • 記憶
    • 情報を繰り返しつなぎ続けると、記憶に変わる
    • リハーサル等で符号化が強化され、初めて記憶される、というか記憶されなければそもそも見てなかったのと同じ

(2008年12月〜2009年5月メモ)




ニューロサイエンス

EEG

Electroencephalography

  • 脳電図
  • 脳の表皮から見た電位の変化を見る方法。
  • 時間的には細かく見れるが、空間的な解像度は低い。
  • 何を見てそう反応したかは分からない(1つのスポットが見ている情報は、億単位のニューロン活動の総和なので)

fMRI

functional Magnetic Resonance Imaging

  • 磁気共鳴映像法
  • 大脳皮質の神経密度は1ミリ立法あたり3万〜5万
  • fMRIで見れるのは、mm単位。かなりゆるい情報しか見れてない
  • 時間的な解像度は低い(パルスの興奮は2msくらい。MRIは速くて2、3秒)
  • fMRIの信号の微細な差分はヘモグロビンの酸素結合度から来ると考えられている。
  • 神経の興奮を直接記録しているわけではない。

ちなみに、脳神経系のエネルギー消費は情報の伝播、処理ではなく、 情報の伝播、処理できる状態を維持するために使われている

  1. 活性化の有無での信号の差が弱すぎる時にもう少しクリアに見てみたい場合はPETになる
  2. が、fMRI以上に間接的な情報をベースにしている
  3. 間接情報だともの足りないなら電極を刺す
  4. 時間的な解像度(刺しっぱなしだと死んじゃう)、必要な情報処理の激しさ(多さ)、物理的な電極間の分離といった制約が出てくる。全部記録なんて無理!

光 optical recording

  • 脳の電気的興奮状態で、蛍光状態が表れる染料を脳に塗って、それを記録
  • 本来の神経の発火、興奮のスピードを、面で記録可能
  • ただし、長時間測定は無理(神経にダメージを与える)、
  • 脳は不透明なので、深い部分を調べることは不可能

光 optical Imaging

  • 神経細胞は興奮すると、神経の膜の屈折率が変化する
  • これを利用して微細な構造をダイレクトに調べられる
  • fMRI、PETと違い20分の1mmくらいまで見れる(空間的解像度に優れる)
  • でも時間解像度が秒レベル

アイトラッキング

ヒートマップ(一例)

  • 注視回数が20回以上だと赤くなる
  • 30〜50msで見たと判断される
  • 広告の面積が大きくなるほど注視率は上がるらしい
  • いっぱい見られるのがいいのか?印象や意識に残るのがいいのか?

視線フロー: ページのレイアウトが大事そう。ふだんどんなレイアウトのメディア、サイトを見てるかが影響してそう

結論

  • どれも一長一短
  • 科学的な印象はするもののデータの精密さはやや微妙
  • しかもナニを表した結果なのかの解釈が難しい場合もある

とはいえ、広告のクリエティブテストにはいいかも。どれが一番よかったかみたいな。 逆に、売上不振分析やユーザーインサイトには足りない時もある。

(2006年12月、2008年12月メモ)