岡本太郎
激しく挑み続けても、世の中は変わらない。しかし、世の中は変わらなくても自分自身は変わる
サッカーのスキルの種類
ジョアン・ビラ バルセロナのカンテラ(下部組織)の本コーチ曰く
- ベルセプシオン 状況把握
- デシジョン 判断
- エクヘシオン 実行(基礎的な技術の習得で質を高めることが可能) 上2つの質を高めると、身体能力や局面のプレー人数の多少に頼らずともいいプレーができる
人材の種類
- 創る人
- 回す人
- 管理する人
- 考える人
- 壊す人
- 何もしない人
人材の種類2
- 人財 スキル高マインド高
- 人材 スキル低マインド高
- 人在 スキル高マインド低
- 人罪 スキル低マインド低
未経験の仕事に就くには
- 未経験な仕事を、自分の強みが生きるような切り口で分解する
- 試してみる価値があると、相手に思わせる
- 分解して考える、意思決定の視点を持つ
- ビジネスのために必要なことで、かつ自分のやりたいことを見つければよい
できることやりたいこと稼げること
- できること Learn to more time
- やりたいこと Learn to do the better
- 稼げること Learn to say No
コンテンツの区分
- Twitterはデバイスは関係ない
- ブラウザでなくアプリとしてクライアントが存在する(?)
- デバイスの境目が曖昧になるだけでなく、コンテンツの境目も曖昧になっていく
- 音楽、映像(映画、アニメ)、ゲーム、書籍(小説、マンガ)という区分が薄れてく
- ハイブリッドエンジン(ガソリン+電気)
- ハイブリッドコンテンツ(音楽+ゲーム)というイメージ
内容の普遍性
- 流通の普遍性と内容の普遍性は違う
- ダンテの神曲は、ラテン語でなく、イタリアの方言で記述されている
- 英語じゃなくて日本語で作られたものでも、いいものはちゃんと広がっていく
Wiiのコンセプト
- 家族とゲーム機の関係を変える
- テレビとゲーム機の関係を変える
- インターネットとテレビの関係を変える(2007年時点でのネット接続率は40%)
コミュニケーションの変化
ゲームで言うと
- 昔のゲーム 目的がはっきりしていて、ゴールを目指すだけだった
- 今のゲーム 最終ゴールも目的も決まっていない
- ゲームそのものを楽しむことから、ゲームを通じて他者とコミュニケーションを取ることを楽しむ
副次的なゴールを追加すると、
- ゲームの再プレイ性が高まる(真のゲームの目的に進むことを妨害する場合もあるが)
- 実績の達成、獲得が、ポイントを得るためという現実世界へ波及
ブレイクするには
- 顧客基盤 ユーザー拡大のベース
- 課金プラットフォーム 多様な収益化の手段
- モバイル活用 利用者のスキマ時間を狙う
- ライフログ 利用者の潜在需要を掘り起こす
デジタルエンタメビジネス
- 一区切りが短い
- スキマ時間にやってもらいやすい
- Eye Ball Shareの細切れ部分を使わせてもらう⇔たっぷり時間のあるユーザーだけを対象にするなら、大作でもOK
米国の調査
- ベビーブーマー(43-61歳)のテレビ視聴時間 19.2h/W
- ミレニアム世代(14-25歳)は10.5h/W なんと半分!
悲観的か楽観的かは根っこが違う
- 悲観主義:気分によるもの
- 楽観主義:意思によるもの
正しくない情報
- わざと嘘をついている情報
- 冗談で書いたことが本当に見える情報
- 勘違いで間違った情報
- 古いままの情報
- 偏った考え方をした情報
- 思い込みによる情報
バランス
- とても便利な単語
- 誰も敵に回さず、場を濁すには最適
- ただし、全てを救うわけではない、何も獲得できなくなることもある
目習い 手習い 指習い
守破離(とは違うよなあ)
知情意
知識、情愛、意識
3つの要素のバランス=常識by渋沢栄一
ソクラテス
紙に書かれた文字の文化を、感性的な罠に落ちていて、批判的思考力を養わないと否定
外国ツーリズムが日本に求めているもの
サブカル、日本食、昔の日本、雪
ストレングス・ファインダー(SF)
アメリカ調査会社ギャラップの元会長であるドナルド・クリフトン氏、の孫でありSFの開発に関わったギャラップのトム・ラス氏
34の強み
- アレンジ
- 運命思考
- 回復志向
- 学習欲
- 活発性
- 共感性
- 競争性
- 規律性
- 原点思考
- 公平性
- 個別化
- コミュニケーション
- 最上志向
- 自我
- 自己確信
- 社交性
- 収集心
- 指令性
- 慎重さ
- 信念
- 親密性
- 成長促進
- 責任感
- 戦略性
- 達成欲
- 着想
- 調和性
- 適応性
- 内省
- 分析思考
- 包含
- ポジティブ
- 未来志向
- 目標志向
(2009年3月メモ)
教育と研究
吉村作治談。研究は教育の原材料である
- 学生の時は自費で研究しているのに、大学の先生になると国や企業が研究費を出してくれて、大学の給料は自分の生活に使う
- かたやテレビや講演で稼いで研究につぎ込む吉村氏
- 大学は学習の場
- 大学教員は教員免許がない。決まった基礎教育を教える場ではないから。
- 学習する機会、環境を提供するプラットフォームみたいなもの、と思えば。
- 小中高は教育の場
- 先生は研究しなくていい、知っている知識を教えればいい
香川滝宮小学校
竹下和男2001年~
- 食事を作ることの大変さがわかり、家族をありがたく思った人はやさしい人です
- 食材が弁当箱に収まるまでの道のりにたくさんの働く人を思い描けた人は、想像力のある人です
- シャケの切り身に生きていた姿を想像して「ごめん」が言えた人は、情のある人です
- 「あるもので作る」「できたものを食べる」ことができた人は、たくましい人です
- 登下校の道すがら、稲や野菜が育っていくのを嬉しく感じた人は、慈しみのある人です
日本国民の三大義務
- 勤労
- 納税
- 子どもに教育を受けさせること
三大権利
- 生存権
- 教育を受ける権利
- 参政権
デザインの指す範囲
- Graffic design
- Industrial design
- Engineering design
イノベーションだと
- Product Innovation
- Process Innovation
- Service Innovation
テレビ視聴率を実数換算
視聴率1%で関東の17万4千世帯、個人で40.4万人に到達
機能分化
- 機能分化 ヨコ 組織(チーム)が増える
- 階層分化 タテ 役職が増える
テレビ局の仕事
制作、編成、伝送
ネットだと
- 端末(レイヤー) iPhone 端末製造メーカー
- 物理網(インフラ) Softbank 通信インフラ
- 通信サービス(音声サービス) Softbank OS提供
- プラットフォーム App Store
- コンテンツアプリケーション ヤフー
不動産を購入する時の資金繰り
株や生前贈与。昔に比べて、株を充当している気がする byセキスイハウスの社長
日用雑貨の卸
あらた、パルタック(2大卸)、花王カスタマーマーケティング
- パルタック 医薬品卸メディセオと2005年経営統合
- 花王 1956年販社制度導入
- メーカー直販体制、垂直統合、卸中抜き、物流高度化
- 花王販売、花王化粧品販売を2007年4月合併
マテハン マテリアルハンドリングの略
著作人格権
- クリエイターの名誉
- どういう形で発表するかを決める
- 著作物に氏名を表示する
- 著作物の改変、切除を認めない
著作財産権
- クリエイターの利益
- 印刷などによって著作物を複製し、それを販売する権利
著作隣接権
- レコード事業者、放送事業者が著作物を公衆に伝達する前提で、録音・録画したり、送信する権利
違い
- 著作権と著作者権は別の場合もある
- 著作権は財産的な権利なので譲渡が可能
- でも著作者人格権は譲渡も放棄もできない、行使しないことを約束するだけ
- 公表権、氏名表示権、同一性保持権
著作者は著作者人格権を行使しないものとします(不行使特約)
懸賞と景品額
- オープン懸賞
- 1人1,000万円まで。総額の規制はない。
- 一般懸賞(クローズド)
- 応募に必要な最低取引価格が5,000円未満→1人あたり取引価格の20倍まで
- 応募に必要な最低取引価格が5,000円以上→1人あたり10万円まで(景品総額は売上予定総額の2%以内)
- 総付景品(ベタ付)
- 1,000円未満→100円まで
- 1,000円以上→10%まで
- 景品総額の規制はない
年賀状
年々1億枚減っているらしい
(2005年7月、2007年10月、2008年4月6月9月、2009年2月3月4月6月7月10月11月、2010年2月4月5月7月8月、2011年5月10月12月、2012年3月メモ)
学生から社会人へ
- 学業と就労の違い
- 1年は1年
- 3種のスキル 社内、社外、仕事以外
知識のある人イコール仕事のできる人ではない
- 能力→努力 モチベーション
- 努力→成果 仕事設定、目標設定
- 成果→評価 評価制度
- 評価→報酬 報酬制度 それぞれに合わせて事業体は制度を用意し、うまく焚き付けてあげないといけない
現代のモチベーションマネジメント
ゴア元副大統領のスピーチライター、Dan Pinkいわく
- Autonomy 自主性
- Mastery 専門性
- Purpose 目的性
テンションとモチベーション
2週間の大会、90分のゲーム
- モチベーションは常時高く、テンションは上げたり下げたり
- ゲームのストーリーを頭に描いてプレイする
- ビッグゲームほどメリハリのあるストーリーを
とすることで、
- 逆境を前向きにとらえやすい
- 安心感を得やすい
これにより、今ある困難も成功へのストーリーの一部なんだと受容しやすくなる
(2008年1月3月4月、2010年4月メモ)
モチベーション
今日ではほぼ忘れ去られてしまっている19世紀の思想、アナーキズム(無政府主義)では人にはもともと想像力や創造意欲が備わっていて、「何もしない」ことを嫌う内発的モチベーションが存在する、という考え方
近年わかったのは
- 「ぶら下げられた人参」のような外発的モチベーション(やる気を起こさせるために物や金を提示する)と、内発的モチベーションが相殺し合うという事実です。
- 内発的モチベーションの上に外発的モチベーションが「加わる」わけではないのです。
- しかも、ぶら下げられた人参が大きければ大きいほど、内発的モチベーションが下がっていく。
http://bunshun.jp/articles/-/2677