2010年11月23日火曜日

日本心理学会at京都2

単純接触効果

中心化傾向(サチるとは違う)
好きから中立に寄っていく、嫌いから中立に寄っていく
一方で中心化傾向にならない事例も報告されている

処理水準の違い
形態的処理 浅い処理
意味的処理 深い処理
意味的処理がなされると、刺激の顕在記憶を向上させる by Tulving

接触時の処理水準の強弱が記憶に影響を与えるのかも


好意度
位置判断(浅い)
接触直後は単純接触効果が薄そうbut
1日後、1週間後、6週間後では単純接触効果が見られた
長期持続性がありそう

再認
接触直後でも高いbut 6週間後ではやや落ちる

選好(好意度)と再認の相関が高いのは、1週間後まで
6週間後では相関薄い(関連消失)、再認以外のものが選好に影響しているのでは?

記憶がはっきりしている時は、意識的な気づきが選好判断に影響しているのでは?
記憶が曖昧だと、憶えているかどうかは選好に影響しない?


単純接触効果の従属変数としての好意度
強制選択法
二者択一、チャンスレベル50%を超えるかどうか

段階評定法
微妙な変化を、わりと大雑把な段階的な次元(尺度)で測定するために検出力が弱い

こういう直接的な測定は、
何について聴かれ何について答えるかを回答者に意識されやすい
(でもちゃんと教示しないと曖昧回答が集まって使えない)
内省を必要とする意識的な回答であるため
回答への意識的統制が働きやすい
既存の態度への一貫性(認知的不協和理論にもつながる)
社会的望ましさ
自己呈示(自己承認欲求)

直接的な測定では、単純接触効果は既知の対象では生じづらい
検出力が弱いから
微妙な変化を、大雑把な尺度で直接的に測定しようとするところに若干のムリ(限界)
が生じていると思った方がよい

ただ実際問題としては、変数の影響度がこのムリ(誤差要因)を上回っていれば
直接的な測定で事足りそうだが

とはいえ変数の影響度が逆に働いている場合(第2種の過誤)の可能性も忘れちゃいけないが

間接的な測定手法ならば、既知の対象でも、単純接触効果が検出、測定できる可能性が高まる

IAT Implicit Association Test
GNAT Go/No Association Test

花or美 虫or醜
きれい

きれい、をどっちかに分類する、その反応時間を測定する
(相対評価)ひらがなとカタカナどっちが好きか

花 or 不快
好き

あてはまるかどうかを判断、正答率で評価
(個別評価)ひらがなは好きか嫌いか、カタカナは好きか嫌いか


他者が匿名性を持つ場合は、内面的な自己開示が抑制されるby吉田富士雄
円滑なコミュニケーションをするには、信頼性(信用できそうか)が大事になる

もともと好き フリークエンシ効果
もともと嫌い 逆フリークエンシ効果
ニュートラルは?

背景情報と不一致だとその傾向が強まる
ギャップがあって、嫌いなものを、たくさん見せるってのはサイアクかも?

選好とは関係なさそうな「処理によって」ただの接触だけで好意度が上昇する
処理が能動的か受動的かでも違いそう
Gaze cascade effect by下條 視線の方向

対象に対する意識的認知、顕在的な再認記憶がなくても単純接触効果は生じる


単純接触効果のメカニズム
好意度の上昇にのみ特異である
潜在記憶による処理の流暢性の上昇が、選好判断に誤帰属される
好きだから流暢に処理できるんだという(麗しい)勘違い

刺激選択性
接触時の処理 何をしても好きになる?浅深?自覚的?無自覚的?
周辺情報 どう影響を及ぼすか
事前の好意度 嫌いな対象にも生じるの?
接触回数 どこまでも上昇?飽和?どこからか下降?
慣れた対象を好むのか?新規な対象を好むのか?

アバター バナー
実体 飛び先サイト と考えてもいいかも

アバターの好意度が高ければ実体の好意度も高くなるのならば
バナー制作は手が抜けませんねってことになるのかも


記憶研究における質的研究の意味
虚心坦懐
数字を見る時は、常識にとらわれずに見た方が、新発見があるものだよ
by Tulvingと太田談

量的データ 質的研究へ
客観性 →相互作用性
普遍性 →局所性、多様性
仮説検証 →仮説生成
理論駆動 →データ駆動

当てずっぽうや思い込みで要素を見つけるには、世界は豊かすぎる!
(2009年8月メモ)

日本心理学会at京都1

質的データをどう扱うか

双子の研究
1万組くらい調査しないと査読してもらえない
100以下では検出力が弱い
変数が多いから?

1人5,000くらいの変数

遺伝よりも環境
環境が母親に影響し、子どもに影響する

データの見方が歪む
量的じゃないから、主観が入るから
経験が邪魔するから

どんどん忘れるような出来事は、後から振り返りで質問しても回答しづらい、できない
外れ値を検討するにしても、質的データを取っておかないと
量的データだけではわからない

こだわらない、ちゃんとそれなりの理由があるはず、データをしゃぶりつくす

質的データはデータのばらつきをよく見る
一方、量的データはあまり見ない傾向
サンプルが多いと正しいだろうという思い込み、誤解

調査手法が日常を変容させる、気づきをもたらす

評定尺度をどういう理由・判断に基づいて回答したかを記述させる
ホントに5なの?なぜ3なの?
個々の追求を大切にする、分析は二の次
データの背後を読み解こうとする執念


質的データ=verbal and visual data
言語スクリプトとして分析可能

文字、音声、画(映像)、写真としてデータ取得
その後のデータリダクション、取捨選択
ここで意思が入り込む

データリダクションの自覚、生データなんてあり得ない

数量化、代表値、スクリプト化、ビデオ加工、活字化、映像化

データの記述、見せ方
厚い記述、文脈(コンテキスト)絡めて説明
上手に背景事情を説明してあげないと他者には分かりにくい

一般性あり実践性なし 量

一般性あり実践性あり パスツール
一般性なし実践性あり 質

learning science 学習科学
(2009年8月メモ)

2010年10月29日金曜日

認知/態度/行動

認知
昔 認知=知覚
今 認知=注意+知覚+記憶+思考
情報処理のレベルが違う
広義には感情も含めた情報処理過程の総称、でも夢や妄想は含まない



ビミョーなニュアンスの違い
接触 単に触れる機会があった

注意 情報処理のために、注意資源容量を割り当てた
知覚 低レベルの解釈
認知 高レベルの解釈





態度の特性
好意の次元

強度
確信
安定性

功利的特性/快楽的特性


空腹だとたくさん買い物してしまう
2時間食べていない→通常より$2.20多い
5時間食べていない→通常より$7.50多い
目的としていなくても、意識していない要因が行動に影響することもある例

買い物したからといって直接的に空腹が満たされるわけじゃないのにたくさん買っちゃう


合理的行動
Shiffman 1991
経済人 合理的意思決定
受身人 情報に流されてしまう
認知人 情報を積極的に求める
感情人 イメージ広告、喜び、恐怖、希望、愛、性、ファンタジー、マジック

一人の中にいくつも存在しそう
商材によって変わったり、買って使ってファンになることで転化したり

心理的財布とも関係あるかも
個々の財布はそれぞれ異なる次元の価値尺度を持つので、
同じ商品に同じ金額を払っても、
財布が異なれば、得られる満足感、出費に伴う痛みが異なる

消費性向が高い=買い物という行為自体を楽しんでいるのかも

(2009年7月、2010年2月メモ)

企業の行動指針 考え

トヨタの行動規準
三現主義(現場、現物、現実)、者に聞くな、物に聞け
カイゼンで現場は変わる、言われた通りにやるな、もっと上手にやれ
カイゼンは積極的に発表共有して、ヨコ展開せよ
とにかくやる、すぐやる、言い訳をする頭で実行することを考えよ
困難は不可能ではない、どうすればできるかを考えよ
よかったで終わるな、それをどう仕事に生かすかだ
現状や目標は、数字にして「見える化」せよ
五回「なぜ」を繰り返して、原因の原因となる真因を探せ
事前の一策、事後の百策、早めに手を打てば一策ですむ
個人を責めるな、仕組みを責めよ
表面の動きにごまかされるな、中身を見よ、「動く」と「働く」は違う
あきらめるな、努力は必ず誰かが見ている
モノづくりは人づくり、目先の数字よりも教育を重んじろ


トヨタ方式
事業目的、企画内容、実行計画、販売戦略
以上4項目をA4もしくはA3に1ページにまとめないといけない


ディズニーの行動指針
Safety 安全
Courtesy 礼儀正しさ
Show ショー
Efficiency 効率


GEの求める人物像
GEバリュー
好奇心、情熱、工夫に富む、責任を持つ
チームワーク、コミットメント、開かれた、鼓舞する

外部志向
明確で分かりやすい思考、想像力、包容力、専門性


ザッケローニの選考基準
タレント(技術)
チームの和
フィジカルコンディション
向上心


キリンビバレッジ
PDCAでなくRPDC
Research Plan Do Check


BMW既納客保持プログラム
既納客に常に最新情報を提供する
満足している既納客から紹介を募る
新製品の開発や成果について報告する
新車の試乗機会を提供する
サービス・部品購入で、代理店(ディーラー)をしばしば訪れるように奨める
コミュニケーションを緊密に保つ
再購入のための論理的な根拠を示す


DNAの南場さん
仕事が人を育てる


Googleのとあるコメント
障害発生という事態に満足はしていないが、今回の件は非常に珍しいケースであったことは強調させていただく


マックの話
100円マック 利益率が落ちる、かつて失敗した
高付加価値 健康志向層には売れない、重要顧客層には不評(高すぎる)

志向の多様化、過剰なまでの品質要求
これらが高コスト構造、低収益性の言い訳になっている
いわく日本は特殊だから、藤田さんが決めてくれる

できない理由を求めて仮想外敵を作り上げる




MINI
担当者曰く
今度のMINI、こんなのMINIじゃない→新たな認知者獲得、MINIはこんなのも出してるんだ
=MINIのことを理解してくれている=高い認知度


Expediaの顧客
若者
モバイル、ソーシャルに敏感

高齢者(リタイア)
オンラインよりも店頭を好む

エクスペリエンス・トラベラー
旅なれた、可処分所得の高い、25〜35歳女性
出張猛者、ビジネスパーソン、旅も飛行機も好きに組み合わせて5分で予約完了


日本コカ・コーラ
江端さん
受動的に見ている(であろう)テレビCMと、能動的に見ている(っぽい)ネットCMを同じ尺度で比較してよいのか?後者の方がよりメッセージが深く届いているのでは?


EIZOの社長いわく
お客様の期待以上の品質を提供する、それがブランド




(2006年9月、2008年1月9月11月、2009年2月4月7月、2010年12月、2011年5月11月、2015年12月メモ)



広告の3つの役割

広告リレーション理論
販売促進機能 短期的な売上増目的
コミュニケーション機能 ブランドへの共感を高める
リレーション機能 顧客との関係性を構築

価格弾力性
広告弾力性

値引き販売分の値引き分は損失なのだが、会計には現れない、でも広告は見えやすい
(広告費は切り詰められやすく、割引販売に流れやすい)

販促費は一般管理費に含まれたり、POP制作費は広告費に含まれたりしてますます見えにくい


顧客接点の強化
広告媒体をコミュニケーションツールとして使う
如実な結果が出やすいブランドはえてしてもともと宣伝予算がいっぱいある
一方、あまり予算がないブランドは如実な結果が出にくい
とはいえ、こうしたあまり予算のないブランドの方がネット向きという現実もある


広告制作費一例
1キャンペーンのグラフィック広告1,668万円、うち写真撮影と修正に724万円
テレビCMと連動した広告、新聞全国15段、交通広告B0版ポスター4連、中吊りワイド4連、駅柱巻き、車両ラッピング出稿のケース(広告制作料金基準表2009-2010)

主協 広告主
制作会社連盟 制作会社
業協 代理店・広告会社

(2006年5月、2007年11月、2009年7月10月メモ)

---------------------

マーケティングの難しいところ
自分ならうまくできる、と誰もが思えてしまう
野球の監督みたいな(リサーチャーはそうでもないらしい)

インフラを固める
長期的視点でブランドを構築する
リスクに挑む

長期的に勝利を収める手腕を発揮しつつ、目先の成果も達成する
(プロスポーツチームと同じ)


マーケティングの世界でよく言われる言葉
ファーストムーバーアドバンテージ 最近だとブルーオーシャン戦略
ポジショニング
セグメンテーション
3つのラダー
トップ2つだけが生き残る
ブレイクポイント


MECE
Mutually Exclusive and Collectively Exhaustive
ミーシー、ミッシー
「相互に排他的な項目」による「完全な全体集合」を意味する言葉
漏れなくダブりなく


マーケティングとは
心の中の場所を取り合うゲームである
Al Ries & Jack Trout


PRの仕方
早く広げるか 長く広げるか

(2008年9月12月、2009年5月メモ)

---------------------

インタラクティブ広告での自主規制ルール

インタラクティブ広告での消費者のプライバシー保護を目的とした自主規制ルール
byアメリカの広告業界団体

Education 教育 BT広告のメリットなどを啓蒙
Transparency 透明性 データ収集・使用の事実を明示
Consumer Control 消費者による管理 データ収集・使用の可否を消費者に委ねる
Data Security データのセキュリティ 集めたデータの安全性確保や消去を保証
Material Changes 変更時の注意 データ収集・使用の方法の変更を事前に通知する
Sensitive Data 注意を要するデータ 13才未満の子どものデータに留意する
Accountability 説明責任 監視・報告に努力する

4A's American Association of Advertising Agencies
ANA Association of National Advertisers
DMA Direct Marketing Associations
CBBB Council of Better Business Bureaus

IAB Interactive Advertising Bureau

(2009年7月メモ)

カラダとココロ

カラダの元気→アタマの元気→ココロの元気
養老孟司 海保博之


ストレス解消の仕方
カラダを動かす Body
いつもと違う体験をする Experience
ご褒美をあげる Reward
なりきる Ideomotor


クリニーク
医療で一番大事なのはクリニークbyヒポクラテス
患者の枕元で話を聞くこと
明治に臨床と訳された


人は変化を好まない
人の脳は変化を好むように作られている
変化そのものを好まないのではなく、変化による苦痛を好まない


自衛隊
命令の復唱、仕事量の目安を共有
何のためにやるかというと、身内ストレスの軽減になる
他には敵から与えられるストレス、環境から与えられるストレス


自衛隊のストレス解消法
4パターン以上持っていると解消しやすい
動的なものを持つ ジョギング、スキー、サイクリング
静的なもの 読書、盆栽、絵を描く
一人でやるもの 水泳、楽器を弾く
複数でやるもの カードゲーム、カラオケ


言葉を掛け合う
互いに言葉を贈り合う
自分の不安を和らげる
相手の不安も収まる

田舎の夜道で人とすれ違って、おばんですと声をかけないでいると
魔物か悪者と疑われかねない

(2008年9月、2009年5月7月、2010年12月メモ)

大脳と小脳

大脳皮質
意識的、論理的
これこれこういう理由でこうなる、と口頭で説明できる
ほ乳類で発達、魚類とかにもある
直感(的なもの)で敵から逃げる
理にかなった判断のはず
でないと自然淘汰で生き残れない


小脳、大脳基底核
無意識的、センス、なんとなく
言葉にならないけど、こっちの方がいいという判断はできる
本当は論理的なのかもだけど、途中経過は不明
答えだけ出てくる


嗅覚遺伝子
視覚の遺伝子 3つ
味覚の遺伝子 5つ
嗅覚の遺伝子 500〜700


人間の脳神経系の特徴
入力
閾値を超えない入力は、脳神経系では意味をなさない
入力されない、というかそもそも存在しなかったのと同じ

認知
脳神経系は、不連続な差しか認識することができない
テレビの映像出力方式。ずっと同じ絵が表示されてると、変化を感じ取れない

理解
脳神経系にとって、理解することとは情報をつなぐことである
新しいニューロンのつながりが生まれることが、理解である、という解釈

記憶
情報を繰り返しつなぎ続けると、記憶に変わる
リハーサル等で符号化が強化され、初めて記憶される、というか記憶されなければそもそも見てなかったのと同じ

(2008年12月〜2009年5月メモ)

アフィリエイトと迷惑メール

アフィリエイト2:8の法則
アフィリエイト2:8の5乗の法則 クロスワーク笠井北斗

1万サイト掲載申し込み(10,000)

実際に広告を掲載してくれるのは内2割(2,000)

クリックが発生するのは内2割(400)

月に1回以上成果が上がるのが内2割(80)

自己購入や不正でないのが内2割(16)
でこれでアフィリエイト売上の8割になる


迷惑メール
それなりに効果を上げている
迷惑メールを3億4759万389通送信
送信成功 8270万通(23.8%) 76%は失敗、38.5%は宛先ダブり
サイト訪問 10,522(0.00303%)
購入手続き 28人(0.0000081%) $9500の売上

レスポンス速度は
送信10秒後からサイト訪問開始 クローラーによるアクセス
6時間以内に4割が来訪 20秒以内に全体の3割に達する
24時間以内に6割が来訪 その後1週間は収集のために繰り返しアクセする
3日以内に8割が来訪
以降1ヶ月経つまでダラダラ来訪

(2008年11月、2009年4月メモ)

AIDMA誕生 19世紀 産業革命

AIDMA誕生の時代背景
サミュエル・ローランド・ホール
1920年代に言い出した、ラジオが誕生した頃、世界恐慌前のティッカーも同時期

1900年 送信テスト成功
1906年 世界初のラジオ放送
1920年 正式な商業放送開始
1925年 日本でも開始

FMの場合
1961年 アメリカ
1963年 試験放送、FM東海
1964年 NHK
1969年 NHK本放送開始



ダーウィン
1831〜1836年 ビーグル号で大航海
1859年 種の起源出版

生きとし生けるものはすべて神が創造したという古典的キリスト教世界観の否定


19世紀
科学の世紀
制度としての科学が成立
科学が自然哲学から分離

イギリスの場合、
フランスとの確執、勝利
植民地政策、技術の進歩
産業革命
技術への応用が進展


産業革命と都市化
18世紀、石炭、安くて効率のいい化石エネルギー

産業革命

公衆衛生インフラ確立

暖衣飽食

死亡率低下

人口爆発

都市化

一方で農業コストの低下(機械化、農業技術進歩)
コメ1kgを作るのにかかる人手はどんどん減っている。江戸時代は武士を駆り出して新田開発していたのが、今や一人でできる。人が余る(農業に従事する必要がなくなる)。工業、サービス産業へ。


先進国の場合
教育水準の向上
知的労働者の増加
人件費高騰
高付加価値製品の開発、となる
(2009年2月4月、2011年4月メモ)


メラビアンの法則

アルバート・メラビアンが1971年におこなった実験

7% Verbal ことば
38% Vocal 音のトーン
55% Visual ボディランゲージ(顔の写真)、身振り手振りは含まない

視覚、聴覚、言語で矛盾した情報を与えられた場合、
人はどの情報を優先して受け止め、話者の感情や態度を判断するのか?

7・38・55のルール、3Vの法則とも

相手を好ましく感じた場合の3要素の割合
非言語情報の重要性を検証しようとしたわけではない
(相対順位をつけたかった程度だろう)

文字だけでは感情は伝わりにくい、だから絵文字は必要
(2009年4月メモ)

2010年7月24日土曜日

デジタルサイネージ

メディア
接触するであろうユーザーの接触態度が想像しやすい


デジタルサイネージ
場所によって違う、購入に結びつきやすい場所もあれば、遠い場所もある
場所の価値を理解していないと。イベントプランニング的発想

メディアビジネス 広告枠を売るという発想
オーディエンスビジネス 我々はオーディエンスを提供しているんだ

コンビニはメディアだ
クーポンやくじ引きもサンプリング兼プロモーションなのだろう

NECのPanel Director
性別を90%の精度で判別
10才刻みの年齢を70%の精度で判別

機器メーカーが流通業者やビルオーナーに直接機器販売
米国デジタルサイネージ事情
ウォルマート 視聴者数で言えばテレビ局ネットワークと同水準
広告会社が自らデジタルサイネージに取り組んでいる

蓄積型データ
ストリーミング配信

情報提供
広告媒体

デジタルサイネージコンソーシアム
指標ガイドライン、システムガイドライン策定とかしてるらしい
アイシテとか

(2009年3月4月7月メモ)

雑誌とネット

SUUMO
雑誌でレポート記事を書いている人がバナーのコピーを考えている
抽象度の高い言葉を外す
具体性を持たせる
雑誌のライティング技術をネット広告に反映させる


雑誌とネット
記憶容量、情報処理能力、伝送容量にかかるコストが安くなった結果、
コミュニケーションにかかるコストが安くなった

(雑誌のように)まとまった長い文章を
(月刊誌的に)低頻度で接するよりは

短い文章を高頻度、のほうがスピード感はある
アーカイブ的には効率は悪い
が、検索技術の発達、タグ設定などでそこはクリアできるからOK

雑誌的発想だと、
マル(句点)を打つたびに、読者はそこでいなくなるかもしれない。
そこで恐怖感を持て。

雑誌からの転載の対談は、ネットでも受けがいい
複数キャラの短文インタラクションになっているので

奪われる時間への期待値という考え方も

全体の長さ 短い方がいい場合も
インタラクション 小気味よく
読後感 味わう間もなく次のコンテンツへいきやすい

どれも刹那的


レオンの岸田さん
総覧性 雑誌
クルマの横に、たまたまサングラス

指名性 ウェブ
1コをとことん追求できる。万年筆でもいける。ウォンツを喚起するビジネスに向いていそう。


左脳→右脳の補完
記憶・計算の補完としてコンピュータが誕生。今のPC(インターネット、オンラインメディア)もその延長上にある。なので、高価なもの、高性能なものを買う時は、PCがその威力を発揮する(いろんな情報を集めて、整理検討すればいいので)

購買の動機付けをする動画広告の効果測定を、左脳的なCTRで判定することに無理がある。

食品のような右脳的判断で買いそうなものに今のPCがあまり向いていないのもこの齟齬のため。

(2007年6月、2009年3月、2010年9月メモ)

人を動かす

人を動かす書類
相手の立場になって書く
相手が何をしたいかを忘れないように
驚きを持ち込む
既知情報には心を動かされにくい
思わず読みたくなるタイトルを
相手が関心を持ってくれそうなキーワードを散りばめる
イラストや図表をつける
イメージしやすくする
比較できる形にする
比べる対象が明確な方が、相手が「これがいい!」と判断しやすくなる
相手の感情に訴える
相手のメリットも書き、共感を得る

Timing
Target
Taste

Staff
Scale
System

What
Who
Why






プレゼンスキルアップに必要な項目
計画と構成 Planning&Program
情報収集と準備 Preparation
プレゼンターの能力や資質 Personality
話す技術、見せる技術 Performance Skills
日常的な訓練 Practice


アピールの仕方
文部科学省広報室内田さん曰く
ただアピールしても自慢のようで見る人はつまらない。
人のココロに届けるには、言いたいことの二歩も三歩も手前でガマンして、まず楽しんでもらう。
それをきっかけに、他の情報も見てもらえれば。


メッセージの内容
理性的アピール あなたのベネフィットになりますよ
情緒的 否定的/肯定的な感情をかき立てる
論理的 何が正しく何が妥当であるかをアピール

人は納得できなければ動かない
納得しなければ理解・消費行動は促進されない


意見の相違
同じことについて、
立場が異なると、見方が異なる
同じ立場であっても、着目点が異なると、見方が異なる
同じ着目点であっても、その日の気分によって見方が異なる


山本五十六
やってみせ
言って聞かせて
させてみせ
褒めてやらねば
人は動かじ


どのチャネルで情報を受け取るか
○○は〜と
聴覚 聞こえた
感情 感動的だった、おもしろかった 
思考 考えさせられた
視覚 見えた
言語 言ってた

(2008年12月、2009年3月4月5月6月9月、2010年4月メモ)

---------------------

よい文章

主張を書く
理由を書く
(構造化の)階層を揃えて書く
概要と詳細に分けて書く
一言で表現する
抽象的な表現でなく、具体的な表現を
省略をしないで書く
事実と意見は分けて書く
論点を明確に書く

確実に伝える
納得させる
一目で認知させる
理解しやすくする
正確に伝える
少ない文章量で伝える

感情的になる≠感情を表現する


(専門知識の)概念分析
対称構造がはっきりしない情報は、人の記憶に残りにくい
特にぼんやりしている人には

なので、時系列推移とか大小とか多少とか優劣みたいな見せ方をする

たんに「東 西」と書くよりは、
「西←→東」みたいな方が記憶に残りやすい


のっける表現
そして
さらに
そのうえ
しかも

(上と無関係)
おおざっぱ
かっこよく
具体的


「だから」の使い方
論理的に使用されているか?
おいしいお店を食べ歩くのが好き。だから飲食店をやってみたい
使い方がおかしい。前後に論理性がない


国語力
読む力、書く力、伝える力
年齢を重ねるごとに習得していかないといけない


レポートと小論文と企画書
レポート
報告 ゴールを履き違えた報告は、受け手を惑わす
事実+考察 修飾語を使うと、事実が曖昧になりやすい
事実オンリー いつ誰が何をどうした、を記述する

小論文や企画書のゴール
説得 自分の意見を述べてなるほどと思わせたい

相手次第なこと 伝わる力、理解する力、読解力

こちら側でできること 伝える力、わかりやすくおもしろく、共感される説得をする

(2009年2月3月4月6月9月メモ)


-->

地域と都市

九州が熱い
九州新幹線全線開通
韓国系ゴルフ場の半分が九州に
日産、九州工場で小型車生産へ
太陽電池普及率は国内トップ
博多港は貿易取引が過去最高
全国の有力通販会社が集積
北九州は国内屈指の環境都市


日本の外国人旅客増のために
日本がディスティネーションになる
日本でこんな体験がしたいというイメージ作り
日本でしかできない体験を組み合わせる

Japanese customers are savvy for deal.
日本人はお得に聡い


インターハイで出場校の多いスポーツ
野球 4,090
サッカー 4,185 4,064
バスケット 4,553 4,159
バレー 3,034 3,258
卓球 4,265 3,845
バドミントン 3,566 2,798
ソフトテニス 2,713 2,911
ハンドボール 1,246 951
ソフトボール 352 1,575
ホッケー 108 93

全国的に練習環境が整備されている
指導者が豊富
 特定の学校ばかりが勝てない
 そうでもない競技の場合は、全国的な競争を促す工夫が必要


地域振興
地方にあっても、優れた製品を作れば、世界に貢献できる企業になれる

地域ブランドは「作る」ものではなく、すでに「確固として存在するもの」


インターネット
どう考えても安く提供できるようにできている
伝送(物流)コストと
改訂(上書き、入れ替え)コストに人件費がほぼ発生しないので
Ustやニコ動がテレビ衛星会議システムにとって代わる、補完する

電波利権、再販制でインフラ独占
希少な資源を使えたおかげで、高い給料払っても利益が出せた

逆にこれらがテクノロジーの進化で現状価格よりも値下げしてくると
インターネットが価格競争に巻き込まれる
そうならないようにするにはどうすれば?

ひとつの答えは、付加価値をつけて単価を上げる
電子書籍のアリスの絵本みたいな
文書だけなら安くなっちゃうから、電子書籍ならではの楽しみ方も付加して提案する


地域ビジネス
リクルートとじゃらんが提携
地域活性に取り組む自治体と、観光産業を担う企業と、コロプラの橋渡しを。

位置に即したコンテンツ
移動を促すインセンティブ

人を動かすことでマネタイズするか、
人を動かさなくとも(時空をやすやすと飛び越える)ネットの特性を生かしてマネタイズするか。


おいしい都道府県
1北海道
2沖縄
3京都
4宮崎
5青森
福島、茨城、千葉とかにもいろいろおいしいものはあるけれど、特色が薄い




最近の流行り
安全、健康 ナチュラル(有機栽培、ローカル、スローフード) 無機物から有機物へ
エンターテインメント
コミュニケーション

商品ブランドか産地ブランドか
イメージが人によって様々
どの様式か、どの窯元か、街並の風景か




地域がよくなるとは
定住人口が増えることか?
人口とは、足による投票、土地の生産力を左右する、データが一番整備されている

過疎地域はなすすべがない

多様で小さな仕事を組み合わせるシステム、指標がない
多様な仕事を共存させると、就労機会が増える、このチャンスの量を増やすことが大事?
すると活力(人的資本)が増す

過疎地域の優れているのは
森の技術、農の技術、水利技術、
つまり食料供給、環境保全の技術

手に職をつけられる、儲けは少ないがリストラされることはない(リスクが少ない)



クラウド
所有から利用へ
今までは、設備を持っていないとサービスができなかった

今は、持たなくてもサービスが手がけられる
ITを、水道や電気のように使える時代に


IT革命
記憶容量
情報処理能力
伝送容量

これらにかかるコストが劇的に安くなったため、
大半無料、一部有料でもビジネスとしてやっていける時代・環境にある

レストランで言うと、食材原価と労働コストが突然タダになった感じ
(生産コストと流通コストが一気にゼロに近づいた)

今までは漁港のそばでしか食べられなかった珍魚がITの進化で全国に卸せるようになったのと同様に、ビジネスチャンスが生まれる

現状はビジネスになりきれない
商圏規模が小さい
ITがインターネットがサポートすることで
ビジネスが成立する、お金が動く、地域振興にもなる

地産都消
地消ではたかが知れている、パイが小さい


タモ理論
いいとも タモリ倶楽部
メジャー マイナー/サブ/ニッチ
大きい 小さい
一般的 マニアック
ふつうのフィットネスクラブ トータルワークアウト
ビジネスとしてのパイはでかい 店舗数増やすのが難しい
大企業 個人商店


ネットと小規模事業者
量販店のような大口需要者が強いる安定供給条件
4定〜定量、定質、定価(低価格)、定時
ハマチがたくさん売れるのは、規格が統一されていて、歩留まりの度合いが分かっているから。

かたやネットは・・・
物流コスト、在庫コストを気にしなくてよい
時間の概念に縛られなくてよい

安定供給じゃなくてもよい
場を提供できる
需要者と供給者をマッチングできる

例えば
金太郎〜ヒメジの地方名、フランスで言うルージュの近縁種。
地元でおいしいと評判、フランスでは代表的な魚。
でも全国市場では価値なし。上記で言う4定にあてはまらない、扱いづらいから。

ところがネットを活用すると、
こういう雑魚をお金に換えることができる
モチベーションにつながる
活力が出る
地域力アップ!(人口が増えなくてもやっていける)

徳島県上勝町のはっぱビジネスと同じ。

世界の領海・排他的経済水域面積ランキング
アメリカ、フランス、オーストラリア、ロシア、カナダ、日本


ネットと小規模スポーツ
野球やサッカー
もっと地域に根付いた活動を
地域リーグ、独立リーグ
ニッチなスポーツ

プロスポーツチームのない都道府県
青森
秋田
岩手
福島
三重
奈良
鳥取
島根
山口
宮崎
鹿児島




中東の農業
冬でも野菜栽培が可能
強い日差し
乾燥による害虫の少なさ
肥沃な土地

水の蒔き方
ドリップイリゲーション
植物の根元に1滴1滴水をしみ込ませる

土地の起伏をレーザー計測して平らにする
水が滞らずに流れる

下水の殺菌、再利用
海水淡水化


農業
農業に対する憧れ・ノスタルジーが大きすぎる
のどかな農村、農村はいいところという幻想
機械購入、作付けローテーション、何年も先を見据えてやらないといけないのに、政策がコロコロ変わる、良し悪しの検証もできなくなる


価格
価格が下がれば、新しい需要が生まれる
コメ価格、専業/兼業農家の話


丹精を込める農業
100%のために、必要以上の労力を注ぎ込まない
80%90%を目指せば、適度な労力で、一人当たり売上高、生産性が上がる
国際競争力が高まる
絶対100%じゃなくてもいい、ベストエフォートでもいいじゃないかと
絶対事故が起きないようにじゃなくてもいい、99%でもいいじゃないかと


三菱UFJ銀行のATM問題
100%安全、絶対安全を採算度外視で目指す
かたや費用対効果を考えた投資が必要
コストが急激に跳ね上がる
誤りでもいいやという開き直りとは違う

ベストエフォート←→ユニバーサルサービス


産業構造と産業規模
フィルムがデジカメ、レコードがCDに
市場規模は2倍3倍になっている
誰もが勝者になれる

EVや農業もそうなっていくのだろう


中間業者の存在意義
問丸→問屋(広告会社)

生産者、作家、広告主と消費者を仲介

中抜き、理屈、行儀

流通・在庫
企画力 コンセプト立案、マーケティング、アートディレクション、デザイン
資金サポート ツケ、手付金、買取保証
ブランド 品質・生産体制の管理、発掘、育成

これらを生産者が自前でできたり、消費者が必要としない場合は中間業者は不要となる







地域活性化のために
インバウンド
 流通、小売、外食、エンタメ
 訪日外国人旅行

観光
 海外旅行
 国内旅行

地域振興
 国内企業誘致
 国内移住
 外国企業誘致
 留学、労働者

3つが密接しつつ絡み合う
地域=地方(ローカル)ではない
地域の集合体が日本


(2008年6月8月12月、2009年2月4月8月9月10月11月、2010年4月5月9月、2011年5月10月11月メモ)




アンケート調査

本音を聞き出す

本音を引き出す
本音を気づかせる
文句を言うほどその商品のファンであるのだろう



検出力
測定対象の規模により、検出力が弱まる

塩をちょっと入れても気づきにくいが、たくさん入れると気づきやすい
アンケート調査という手法は、味覚がちょっと鈍感な人だと思えばいい


結果が突っ込まれやすい理由
結果の解釈が簡単
病気の診断はお医者さんじゃないと難しいが、数字の大小は誰でも分かる

全数調査じゃない
サンプリングが不適切だったのでは?と思われてしまう
あるいは不都合な結果だけ見せられてるのでは?と疑われる

設問内容が不適切だ
回答者の気持ちを反映させやすい聴取方法になっていなかったのでは?


数値化しにくいヒトのココロ、キモチを数値化して見せるからかも?

間隔尺度の間隔の感覚が人によってバラバラだからかも
どのくらいの数字だと数値が高い!よかった!という絶対的基準がないから。

ヒトのココロ、キモチを神経電流と考えれば数値化しやすいのだが、
ヒトの感情、記憶(の強度)を数値化しようとすると、エビングハウスの忘却曲線のようにはうまくいかない


数値で語ること

何かを数字に置き換える→単純化
数字に馴染まない要素、数字に表しにくい要素が省略される




しょせんアンケート結果でしょと言われちゃう理由
人は、自身の行動や意思決定について、常に意識しているわけではない
人は、常に本当のことを言うわけではない
質問フォーマットにより、結果は左右される
(回答者の言語能力や自己評価能力に依存する、意識レベルしか知りえない)



因子分析用の質問項目を減らしたい場合
どの因子でも相関が低かった項目
共通性が1に近いもの(共通性が低いもの)がカット候補

(2007年11月、2008年12月、2009年2月、2010年8月、2012年3月メモ)

明治 大正 昭和

明治維新が成立したきっかけ
変革人材の増加
リーダーの登場
新たな考え方を受け入れる民衆の素養
民衆の当事者意識

幕藩体制の限界、諸外国の圧力というのは間接的なきっかけでしかない


デモクラシー
衆愚制と当初訳されていた

語源デモス「大衆」無知蒙昧という否定的な意味合いが強い

封建社会、絶対王政社会、立憲君主制
vs
民主主義社会、共和制(リパブリック)、自由・平等・博愛


第二次大戦からの復興要因
戦勝国アメリカが、対ソ連的に仲良くしたかった中国が共産主義化したため、
日本をアジアのパートナーに指名した

戦地から若者が引き揚げて労働者人口が増え、朝鮮戦争特需で産業界が潤った

GHQ経済顧問ジョゼフ・ドッジが、円ドル交換比率1ドル360円に固定してくれたため、輸出産業が育った


日本人が優れていたわけでも、自分達の力だけなわけでもない
3つも神風が吹いたからだ


いわゆる吉田路線
中国共産化や朝鮮戦争によりアメリカに軍備拡張を要求されたが、そんな金はない
まずは経済復興して貧窮から脱したい

で、軍備はアメリカだより、浮いたお金で経済成長目指せ、と。
農地改革や労働三法など
(2009年2月、2010年7月メモ)


2010年3月25日木曜日

ブランドの強み

いったんブランドが消費者の頭の中にすみつくと、なかなか変化しない
長い年月を経て作られたイメージは、なかなか「もうダメになった」に変わらない。ゆでガエルみたいなもの
しばらく放っておいてもブランドの威力はかなり継続する、ブランドの強みでもある
ブランドイメージと現実の商品との間にギャップがあってもしばらく持ち応えられる
つまり、今が変革の時だ!ってときにはすでに手遅れ
→継続的なイノベーションが不可欠、シルバーバレット、スマッシュヒットが親ブランドの再構築にも貢献する


山本直人談
昔のブランディング
競合商品が値引きしても、それに耐えられる商品にすること
今のブランディング
このブランドなら安くても安心かなと思ってもらえる商品にすること

値下げは商品価値を下げるマイナスの付加価値ではなく
このブランドならこの企業なら大丈夫というプラスの付加価値である


ブランドの語源
古期スカンジナビア語
牛の焼き印 他人の牛と区別するため
中世の陶工 自分の作品というマーク

(2007年10月、2008年12月、2009年3月メモ)

---------------------

日本の広告費

電通2007年 電通総研2007-2011年のインターネット広告費に関する試算

4マス 3兆5699億円
テレビ 1兆9981億
ラジオ 1671億
新聞 9462億
雑誌 4585億

オンライン 4534億円(PC 3979億 モバイル 556億)

オフライン(SP) 2兆7886億円(店頭、イベント)
(2008年4月メモ)

---------------------

広告の宿命

岡康道いわく
広告の持つ宿命というか属性というか、広告が効いていないかどうかはわからない、永遠に。

(2008年1月メモ)



-->

ネット広告のクリックと検索と購入

サブプライムと広告クリック
広告クリック数がアメリカで減少しているらしい。その原因はサブプライムだ!
こいつらがローンに追われてネットショッピングしないからだ!
って短絡的すぎないか?と思ったが
東日本大震災以降の日本でもアフィリエイト広告のクリックが減ったらしい


ネット広告のクリック
スターコムUSA、タコダ、コムストアが2/12に発表
広告のクリックの半分以上は、ネット利用者全体のわずか6%のヘビークリッカーによっていおこなわれている。しかもこいつらはネット購買に寄与していない!


attribution
クリックをアシストすることも評価指標に。
どういう状態に持っていけばクリックや検索につながりやすくなるのか?
ユーザーをどう温めるか?どういう状態が温まった状態と言えるのか?


広告接触と購入
John Philip Jones
90年代の初め、食品・日用品78ブランドにおける購買前7日間の広告接触有無
Exposed > Control
さらにブランドの顧客内シェアは平均1.24倍高い!
シェア(%)で1.24倍なので、劇的に差があるわけでもないな


検索からオフライン購入へ
アメリカの調査会社comstore networksの2004/12/14リリース
Overtureの委託を受けて実施 2004年1〜3月の上位25の検索エンジンを利用
家電やコンピュータ製品の検索を行ったユーザーのショッピング動向を調べた

これら製品の検索を行ったユーザーのうち、実際に製品を購入したのは25%。うち92%はオフラインで購入

特にDVDプレーヤー、テレビ、カメラといった家電製品はデスクトップやノートPCなどのコンピュータに比べ、検索した後にオフラインで購入される確率が高かった。
オンラインで購入した8%も、検索した直後に続けて製品を購入したのは15%のみで、残る85%はその後別のセッションで購入

検索してから5~12週間後に購入したという層が全体の約40%

comStore Networks副社長のジェームズ・ラムバーティ氏は「検索を単なる直接的な反応が得られるマーケティングツールと見なすことはできない。特に、熟考を要する製品では、実際に購入する60~90日も前に検索が行われることもある」と解説

検索(1,000,000)
↓25%
実際に製品を購入(250,000)
↓92%(23%)             ↓8%(2%)
オフラインで購入(230,000)      オンライン購入(20,000)
↓85%(1.7%)             ↓15%(0.3%)
検索時とは別セッションで購入(17,000) 検索した直後に購入(3,000)
↓40%(0.7%)
検索してから5~12週後に購入(6,800)


検索とブランディング
Google 2007年12月リリース
検索が単に誘導だけでなく、ブランディングにも効く
燃費のいいクルマと言えば?という純粋想起で、検索連動型広告に接触していたユーザーグループの方が、ブランド想起「HONDA」と答える率が高くなる


グーグルの検索シェア
米アイクロッシング社調べ
2009年第2四半期〜4四半期
米国における各サイトでの自然検索からのリンク元share

P1 P2 P3
Google 95.8 2.5 1.7
Yahoo! 95.2 2.8 1.9
Bing 95.0 3.4 1.6

iCrossing "The importance of Page One Visibility" 2010/2/11

ノンブランドキーワード検索の米国マーケットシェア
G74%、Y13%、B13%
Gはリンク元として優れている

コムストア発表
2009年12月の米国検索クエリーの65.7%はGでおこなわれた

(2005年10月、2008年1月3月9月12月、2010年3月メモ)

ニューロサイエンス

EEG
Electroencephalography
脳電図
脳の表皮から見た電位の変化を見る方法。時間的には細かく見れるが、空間的な解像度は低い。何を見てそう反応したかは分からない。1つのスポットが見ている情報は、億単位のニューロン活動の総和なので。


fMRI
functional Magnetic Resonance Imaging
磁気共鳴映像法
大脳皮質の神経密度は1ミリ立法あたり3万〜5万
fMRIで見れるのは、mm単位。かなりゆるい情報しか見れてない
時間的な解像度は低い。パルスの興奮は2msくらい。MRIは速くて2、3秒

fMRIの信号の微細な差分はヘモグロビンの酸素結合度から来ると考えられている。
神経の興奮を直接記録しているわけではない。

ちなみに、脳神経系のエネルギー消費は情報の伝播、処理ではなく、
情報の伝播、処理できる状態を維持するために使われている

活性化の有無での信号の差が弱すぎる時にもう少しクリアに見てみたい場合はPETになるが、fMRI以上に間接的な情報をベースにしている

間接情報だともの足りないなら電極を刺す

時間的な解像度(刺しっぱなしだと死んじゃう)、必要な情報処理の激しさ(多さ)、物理的な電極間の分離といった制約が出てくる。全部記録なんて無理!



optical recording
脳の電気的興奮状態で、蛍光状態が表れる染料を脳に塗って、それを記録
本来の神経の発火、興奮のスピードを、面で記録可能

ただし、長時間測定は無理(神経にダメージを与える)、
脳は不透明なので、深い部分を調べることは不可能


optical Imaging
神経細胞は興奮すると、神経の膜の屈折率が変化する
これを利用して微細な構造をダイレクトに調べられる

fMRI、PETと違い20分の1mmくらいまで見れる(空間的解像度に優れる)
でも時間解像度が病レベル


アイトラッキング
ヒートマップ
注視回数が20回以上だと赤くなる
30〜50msで見たと判断される

広告の面積が大きくなるほど注視率は上がるらしい
いっぱい見られるのがいいのか?印象や意識に残るのがいいのか?

視線フロー
ページのレイアウトが大事そう。ふだんどんなレイアウトのメディア、サイトを見てるかが影響してそう


【結論】
どれも一長一短
科学的な印象はするもののデータの精密さはやや微妙
しかもナニを表した結果なのかの解釈が難しい場合もある

とはいえ、広告のクリエティブテストにはいいかも。どれが一番よかったかみたいな。
逆に、売上不振分析やユーザーインサイトには足りない時もある。

(2006年12月、2008年12月メモ)

日本と世界

ドナーファティーグ
募金疲れ
日常的な募金活動→寄付先が多すぎてどこに送るかの判断がつかなくなる→募金を依頼されることに疲れてしまう


義援金
donation
キリスト教的互恵精神
富めるものが貧者を助けるのは当たり前

内面にある世間 申し訳ないと思う日本人の気持ち


公共への倫理感
強い同質性←→多様性の欠如、グローバル化への遅れ
共同体意識

農耕社会←→狩猟社会


アメリカ市民の好感度調査
1991.11 日本好き46% 嫌い41%

1992.02 日本好き47% 嫌い50%(クリントンの頃かな)

2011.2.11 カナダ92%、イギリス88%、ドイツ82%、日本82%



コンテキスト社会
宮崎哲弥

ハイコンテキスト社会
アジア型
お隣近所や職場で情報を共有する度合いが高い社会

ロウコンテキスト社会
西欧型
ツーといえばカーといかない
互いの文脈を共有できない社会


チームワーク
チームワークの心理学 國分康孝 山口裕幸

欧米
今日もみんなと仲良く遊べた?
仲間ときちんとした関係性を持つことが重要

日本
今日も先生の言うことをよく聞けた?
目上の人に従うことが重要

多様な民族が一緒に活動する欧米だからこそ、
チームワークは積極的に学ぶべき社会的スキルと
考えているのでは。


価値基準の違い
西洋(キリスト教)的価値基準
絶対的な規範と規準を超越的な位相に持つ

日本人的価値基準
規範、規準らしいものを人間と人間の間(社会、世間)に存在させる、世間様


二足歩行のロボット
アンドロイドとか、人間っぽい形のものを人間が造ることが、一神教的な西洋ではちょっと抵抗があるらしい


平均寿命≠平均年齢
1950年 日本26才 アメリカ31才
2000年 日本44才 アメリカ36才

(上と無関係)
GEの洗濯機の発達が、1960年代の女性の社会進出を後押しした


論理/情緒と音楽
西洋
論理、イデオロギーで動く
音楽はメッセージである。理念、理論ありき

日本
情緒で動く、柔軟性とも言える
音楽は気持ちよくなるもの。癒し、リラックス


東洋のあいまいさ
東洋にはあいまいさがある
白、グレー、黒 元気、未病、病気


階級社会
階級ある実力社会 欧州
階級なき実力社会 アメリカ
階級ある年功序列社会 韓国
階級なき年功序列社会 日本


大国
中国 龍の蛇行
インド 象の歩み


売れるものといいもの
サムスンの考え方 売れるものがいいものである(マーケ、現場が強い)
日本の家電メーカー 性能が高ければいい製品である(開発部門が強い)


ブランド選択要因
アメリカ 過去の使用経験
中国 ブランドイメージ
日本 インターネット(テレビの2倍近い)







守破離
師について型を学び
自分のオリジナルを積み重ね
その型に縛られず無心でやる


得るは捨てるにあり
茶道の侘び寂び
茶を楽しむために、質素な建物にする、削ぎ落とす


徳川将軍
家康、秀忠、家光、家綱、綱吉、家宣、家継、吉宗、
家重、家治、家斉、家慶、家定、家茂、慶喜


仏法
四順 誰もが望み求めるもの
利 利い うるおい 目先の利益
誉 誉れ ほまれ 名誉を受ける
称 称め たため 称賛される
楽 楽しみ 様々な楽しみ

四違(しい)、四逆 誰もが嫌がり避けるもの
衰 衰え 肉体的な衰え、金銭・物の損失
毀 毀れ やぶれ 不名誉を受ける
譏 譏り そしり 中傷される
苦 苦しみ 様々な苦しみ


論語
楽し
好き
知る


自由七科(リベラルアーツ)
三学 trivium
文法 論理学 修辞学

四学 quadrivium
幾何学 算術 天文学 音楽


ニーバーの祈り
Got
Get grant me the serenity
To accept the things I cannot change;
Courage to change the things I can;
And wisdom to know the difference.

主よ
変えられないものを受け入れる心の静けさと
変えられるものを変える勇気と
その両者を見分ける英知を私に与えてください


(2008年1月6月11月、2009年2月4月5月、2010年1月3月4月8月10月12月、2011年3月4月メモ)




日本心理学会at札幌

心と脳の中の時間
触覚の右手左手判断 手を交差させると勘違いする
盲目者は勘違いしない 背中で交差させると勘違いしない

目、視覚が良くも悪くも触覚的判断に影響を与える、補正に使っているとも
一次野(皮膚座標)の情報から判断してないっぽい


意識研究の諸相
see 注意していない、現象学的意識、両側の頭頂葉〜側頭葉、見えてる
look アクセス意識、高次の制御、前頭葉との連携、報告できる

quolia 内観により得られる現象学的意識


現代心理学
形而上→形而下 振れ過ぎで行動主義へ


Jカーブ効果
不快情動をともなう広告の商品評価が、遅延によって、不快から快に転じる効果
広告学習直後では画像によって喚起された情動的反応が、商品への反応として転化された。
また、1週間の遅延によって、Jカーブ効果が生じ、商品の記憶は保持されるが情動画像と広告との連合記憶は低下した。

(2008年9月メモ)

ビジネススタイルの変革

がんばるをやめる
誰かにがんばってもらえれば何とかなるだろうという甘えとの決別
時間単価×工程数
ベンダーに丸投げしない 発注者(ユーザー)が主体的な意識を
ユーザーが評価指標、目標を事前に決める
いくら料金をとられるかも分からないのに行き先も告げないでタクシーに乗ることはないだろう
作家やクリエイターも似た感じ いくらの仕事になるかも分からないのに手をつけちゃったりする


ビジネスススタイルの変化
厳しく鍛えられた人材×過酷な環境=一定の成果
最高の人材×最高の環境=最高の成果


オープンプラットフォーム
開設は簡単だが、集客は大変
無名のiPhoneアプリみたいなもの
ランキングがあればまだ助かるが、サイトだとそうもいかない

Twitter 開設無料でアカウント取得も簡単だが、集客(ファンになってもらう)は大変かも

対してモバゲー
初期費用150万円(誘導費用100万円+最大5万人に10モバコイン)で
企業ファンページを持つことができ、自社でコミュニティサイトをおこない、消費者と交流可能
ファン登録インセンティブにはモバコインを活用可能

ファンページ
企業と顧客との対話の場の提供

ポイント制度
各社がそれぞれにポイント制度、囲い込みをやろうとしても
ポイントの共通性がなくて消費者にめんどくさがられる
だったら同じプラットフォーム(Tポイント的な)に乗っかった方が消費者にとっては楽
企業も初期投資、運用が楽、独自性は出しにくくなるが


ビジネスモデル3形態
サブスクリプションモデル
加入者からの直接的な費用徴収
会費モデル、販売モデル(iTunes)、コンテンツ販売モデル(自分たちが作った情報を売る)、電子商店街モデル(楽天)

広告モデル
広告機会の提供による間接的な費用徴収

レベニューシェアモデル
売上を事業者間で分け合うモデル


ビジネスの違い
サービス受託系ビジネス
リスクが少なくオペレーションが楽
クライアントという教育者がいる
客〜タダで担当者を叱ってくれる教師
わからないことは客に聞け
クライアントからの意見は日々フィードバックされ
それをテンポよく次のステップの糧にしていける

自社開発型ビジネス
ゲームソフト会社、映画会社
結果は、発売してから初めて出る、ユーザーを教師にできない

ただしソーシャルゲーム、オンラインゲームなら、
リリース後にサービスを変えていけることもある

ネット広告もこれに近い
効果が可視化できる
可視化できること自体がいいのではない
可視化されたデータを元に改善できる、のがいいところ

(2008年6月8月、2009年9月、2010年7月8月メモ)

---------------------

自分を信じろ

Googleいわく
エリック・シュミット
インターネットによる変化に対応できない、インターネットによって売上を失っている人々が批判の声を強めている(みんながみんな批判しているわけじゃないよといいたい)

ブラッドリー・ホロウィッツ(製品管理担当副社長)
変更しようがしまいがユーザーとは不平を言い、声高に叫ぶものである。
変更が小さくても大きくても、黒にしても白にしても、ある少数の割合の人々は何を変えても苛立つらしい。だから、どういう声に耳を傾けるかというフィルターを自分の中に持たないといけない


宣伝会議から
とあるメーカーさんいわく
ユーザーの声は参考書。教科書ではない。
広告は目立つだけではダメ。売上につながらないと。


信念と調査
ポルシェデザイナーの奥山さん
「何が欲しいですか?」と聞かない
リサーチすることで答えが返ってくると思うのは勘違いだ

情報が入る→最初の考え方が変わる→自分の考えを持たずに右往左往する

ヨーロッパの企業
何を作りたいかがはっきりしている
軸が定まっている
その軸に沿って情報を集め、モノ作りに還元する
→生まれる製品のキャラクターが明確になる

どういう商品を作ろうとしているのか明確なビジョンを持たずに安易な市場調査に頼るのとは大違い


自分を信じろ
日本マクドナルド原田泳幸
自分が信じるものを一生懸命やって、その通りいってるかどうかの検証のためにリサーチがある

どんな商品がいいか?と聞かれて、「パティ4枚」とは誰も答えないだろう
だから、事業企画は絶対リサーチで立てるな!

お客様にリサーチして商品企画を計画しても絶対に失敗する
自分が信じるものをお客様に提案しろ!

サイエンスよりもサイコロジーが大事!


不易流行
移り変わるものの中に、永遠に変わらない本質的なものがあるとする考え方


不易
何を変えないか、戦略は変わっていい、むしろ変わらないと

チロルの場合
1インチ四方のお菓子ってのがきっと不易なんだろう
そこから外れなければ、どんなキャラとコラボしようとチョコがキャンディーになろうがOK
ということかと

Mac
モノに思想がある、意見・志向がある
ブレてないということだろう

(2008年3月、2008年8月、2009年9月10月、2010年5月7月メモ)

---------------------

ビジネスマネジメントとモチベーション

学生から社会人へ
学業と就労の違い
1年は1年
3種のスキル 社内、社外、仕事以外


言い方伝え方
あくまでも私の欲望(リクエスト)からの提案だけれど、あなたにもいいことがあると思うよ!

なぜそうだと言えるのか
なぜそれが重要なのか
なぜそれができないと言えるのか


5つの壁
事実を正しく認識していない壁
意識の甘さの壁
行動を始めない壁
知識、能力、スキル不足の壁
組織の壁


知識のある人イコール仕事のできる人ではない
能力→努力 モチベーション
努力→成果 仕事設定、目標設定
成果→評価 評価制度
評価→報酬 報酬制度
それぞれに合わせて事業体は制度を用意し、うまく焚き付けてあげないといけない


現代のモチベーションマネジメント
ゴア元副大統領のスピーチライター、Dan Pinkいわく
Autonomy 自主性
Mastery 専門性
Purpose 目的性


テンションとモチベーション
2週間の大会、90分のゲーム
モチベーションは常時高く、テンションは上げたり下げたり
ゲームのストーリーを頭に描いてプレイする
ビッグゲームほどメリハリのあるストーリーを
逆境を前向きにとらえやすい
安心感を得やすい
今ある困難も、成功へのストーリーの一部なんだと受容しやすくなる

(2008年1月3月4月、2010年4月メモ)


---------------------
テレビ関係者の考え


『TVディレクターの演出術』
ちくま新書 840円 253ページ
 たかはし・ひろき
先輩にたたかれながら体で自分なりに編み出したのが、面白さを実際に映像で表す「違和感」、視聴者と一緒にわくわくする「調査感」、うれしさのヤマ場である有益の感情が覚えられる「発見感」の三つを重視した番組づくりだ。普通のものを普通に撮っていては、テレビはすぐ飽きられてしまう。

 視聴者は何か違和感を与えたときに「えっ」と注目して見てくれるものだと、重々身にしみた。テレビを見てよかったなと感じる発見感はどうすれば伝えられるか。事実を事実として伝えるのではなく、それをどうやって発見したか、過程を見せることで飽きさせない。視聴者自身が再現するうえでも、調査の過程を見せることは重要となる。この三感を外さなければ、つまらない映像にはならない。
http://toyokeizai.net/articles/-/25137


おちまさとさんの話
TV番組、昔はfunnyだけやってればよかったが、M1が減りM3が増えてる現在、interestingも盛り込まないと視聴率が取れない

ポジティブプランニング、ネガティブシミュレーション


土屋プロデューサーの話
ガキの使い、視聴率だけで評価されるんだったらたいした番組とは言えない。だがDVDを発売したところ、たっぷり売れて利益を出してくれる。視聴率がすべてではない。視聴率が低くてもマネタイズにつながることもある。北の国からだって最初から視聴率が良かったわけではない。辛抱強く続けたことに意義がある。

出口が見えるまでは、出口がないと思ってしまう


悪いのは萩本欽一
ボケ 異常→正常
ツッコミ 正常→異常

イジメ芸 共演者への暴力、痛くないのに痛いフリをする
素人いじり お笑い素人の歌手、アイドルに笑いをやらせると間を外す、空気を読まない、これが笑いにつながる
スベリ芸 受けないことが笑いになる、知らないことが笑いになる

受けない、知らない演技をしないといけない
演技ができない演者もいる→本当に熱い熱湯風呂を用意しないといけない


テレビならではの芸
毎日毎週見るメディアという点で、既存の映画(娯楽産業)とは異なる手法でもいいじゃないか


真似をされるということ
自分で流行を作れたということ
まだまだ魅力的な作品が作れるというバロメーターになる

(2005年7月、2008年12月、2010年3月、2013年12月メモ)

メモ

岡本太郎
激しく挑み続けても、世の中は変わらない、
しかし、世の中は変わらなくても自分自身は変わる





サッカーのスキルの種類
ジョアン・ビラ
 バルセロナのカンテラ(下部組織)の本コーチ曰く

ベルセプシオン 状況把握
デシジョン 判断
エクヘシオン 実行(基礎的な技術の習得で質を高めることが可能)

上2つの質を高めると、身体能力や局面のプレー人数の多少に頼らずともいいプレーができる




人材の種類
創る人
回す人
管理する人
考える人
壊す人
何もしない人


人材の種類2
人財 スキル高マインド高
人材 スキル低マインド高
人在 スキル高マインド低
人罪 スキル低マインド低


未経験の仕事に就くには
未経験な仕事を、自分の強みが生きるような切り口で分解する
試してみる価値があると、相手に思わせる

分解して考える、意思決定の視点を持つ

ビジネスのために必要なことで、かつ自分のやりたいことを見つければよい


できることやりたいこと稼げること
できること
Learn to more time
やりたいこと
Learn to do the better
稼げること
Learn to say No



位置情報ビジネス
Gowalla,Foursquare,yelp

自分が行く店をマーキング
友人と見せ合い競い合う、コミュニケーションツールに見える

クーポン提供とかにも使える
ユーザー視点では、広告効果測定に使われてるとは思われにくい
funである、安くてオトク→また楽しめる、共感しやすい、くらいの見え方かも

クライアント、媒体社、アプリ制作会社にとっては、広告効果を実績数値で可視化した指標としてアピール、検証、フィードバックができる、認知態度変容(情動段階)止まりでなく、オフラインアクションをオンラインで把握できる

欠点
他人の自分の位置情報を教えることを、みんなが良しとは思わない、嫌がる人もいる



コンテンツの区分
Twitterはデバイスは関係ない
ブラウザでなくアプリとしてクライアントが存在する(?)

デバイスの境目が曖昧になるだけでなく、コンテンツの境目も曖昧になっていく

音楽、映像(映画、アニメ)、ゲーム、書籍(小説、マンガ)という区分が薄れてく

ハイブリッドエンジン(ガソリン+電気)
ハイブリッドコンテンツ(音楽+ゲーム)というイメージ


内容の普遍性
流通の普遍性と内容の普遍性は違う
ダンテの神曲は、ラテン語でなく、イタリアの方言で記述されている
英語じゃなくて日本語で作られたものでも、いいものはちゃんと広がっていく



Wiiのコンセプト
家族とゲーム機の関係を変える
テレビとゲーム機の関係を変える
インターネットとテレビの関係を変える(2007年時点でのネット接続率は40%)


コミュニケーションの変化
ゲームで言うと
昔のゲーム 目的がはっきりしていて、ゴールを目指すだけだった
今のゲーム 最終ゴールも目的も決まっていない
ゲームそのものを楽しむことから、
ゲームを通じて他者とコミュニケーションを取ることを楽しむ

副次的なゴールを追加すると、ゲームの再プレイ性が高まる
真のゲームの目的に進むことを妨害する場合もあるが

実績の達成、獲得がポイントを得るためという現実世界へ波及


ブレイクするには
顧客基盤 ユーザー拡大のベース
課金プラットフォーム 多様な収益化の手段
モバイル活用 利用者のスキマ時間を狙う
ライフログ 利用者の潜在需要を掘り起こす


デジタルエンタメビジネス
一区切りが短い
スキマ時間にやってもらいやすい
Eye Ball Shareの細切れ部分を使わせてもらう

⇔たっぷり時間のあるユーザーだけを対象にするなら、大作でもOK




教育と研究
吉村作治談
研究は教育の原材料である

学生の時は自費で研究しているのに、
大学の先生になると国や企業が研究費を出してくれて、大学の給料は自分の生活に使う

かたやテレビや講演で稼いで研究につぎ込む吉村氏

大学は学習の場
大学教員は教員免許がない。決まった基礎教育を教える場ではないから。
学習する機会、環境を提供するプラットフォームみたいなもの、と思えば。

小中高は教育の場
先生は研究しなくていい、知っている知識を教えればいい


香川滝宮小学校
竹下和男2001年~
食事を作ることの大変さがわかり、家族をありがたく思った人はやさしい人です
食材が弁当箱に収まるまでの道のりにたくさんの働く人を思い描けた人は、想像力のある人です
シャケの切り身に生きていた姿を想像して「ごめん」が言えた人は、情のある人です
「あるもので作る」「できたものを食べる」ことができた人は、たくましい人です
登下校の道すがら、稲や野菜が育っていくのを嬉しく感じた人は、慈しみのある人です


フォーマットビジネス
元のフォーマット、エッセンスが濃ければ濃いほどよいby秋元康
フォーマット化しやすく、フォーマット以外がローカライズされてても同じブランドであると見てもらいやすいから

コンテンツビジネスは、日本にお金が入ってくる仕組みには現状なっていない
~アニメ海賊版、トランスフォーマーなど


コールドジャパン
クールジャパンではなくコールドジャパンなのでは?
コンテンツはたいしたものでも、産業にはなっていない

世界が分かっていないからではなく、冷えきっている、それがガラパゴス(かも)



日本国民の三大義務
勤労
納税
子どもに教育を受けさせること

三大権利
生存権
教育を受ける権利
参政権



デザインの指す範囲
Graffic  design
Industrial design
Engineering design

Product Innovation
Process Innovation
Service Innovation


テレビ視聴率を実数換算すると
視聴率1%で関東の17万4千世帯、個人で40.4万人に到達


機能分化
機能分化 ヨコ 組織(チーム)が増える
階層分化 タテ 役職が増える


テレビ局の仕事

制作、編成、伝送

端末(レイヤー) iPhone 端末製造メーカー
物理網(インフラ) Softbank 通信インフラ
通信サービス(音声サービス) Softbank OS提供
プラットフォーム App Store
コンテンツアプリケーション ヤフー


不動産を購入する時の資金繰り
株や生前贈与
昔に比べて、株を充当している気がする
byセキスイハウスの社長


日用雑貨の卸
あらた、パルタック(2大卸)、花王カスタマーマーケティング

パルタック 医薬品卸メディセオと2005年経営統合

花王 1956年販社制度導入
メーカー直販体制、垂直統合、卸中抜き、物流高度化
花王販売、花王化粧品販売を20074月合併


マテハン マテリアルハンドリングの略


著作人格権
クリエイターの名誉
どういう形で発表するかを決める
著作物に氏名を表示する
著作物の改変、切除を認めない


著作財産権
クリエイターの利益
印刷などによって著作物を複製し、それを販売する権利


著作隣接権
レコード事業者、放送事業者が著作物を公衆に伝達する前提で、録音・録画したり、送信する権利


著作権と著作者権は別の場合もある
著作権は財産的な権利なので譲渡が可能
でも著作者人格権は譲渡も放棄もできない、行使しないことを約束するだけ
公表権、氏名表示権、同一性保持権

著作者は著作者人格権を行使しないものとします
不行使特約








懸賞と景品額
オープン懸賞
1人1,000万円まで。総額の規制はない。

一般懸賞(クローズド)
応募に必要な最低取引価格が5,000円未満→1人あたり取引価格の20倍まで

応募に必要な最低取引価格が5,000円以上→1人あたり10万円まで
景品総額は売上予定総額の2%以内

総付景品(ベタ付)
1,000円未満→100円まで
1,000円以上→10%まで
景品総額の規制はない



年賀状
年々1億枚減っているらしい

(2005年7月、2007年10月、2008年4月6月9月、2009年2月3月4月6月7月10112010年2月4月5月7月8月、2011年5月10月12月、2012年3月メモ)