がんばるをやめる
誰かにがんばってもらえれば何とかなるだろうという甘えとの決別
時間単価×工程数
ベンダーに丸投げしない 発注者(ユーザー)が主体的な意識を
ユーザーが評価指標、目標を事前に決める
いくら料金をとられるかも分からないのに行き先も告げないでタクシーに乗ることはないだろう
作家やクリエイターも似た感じ いくらの仕事になるかも分からないのに手をつけちゃったりする
オープンプラットフォーム
(2008年6月8月、2009年9月、2010年7月8月メモ)
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自分を信じろ
Googleいわく
自分を信じろ
日本マクドナルド原田泳幸
自分が信じるものを一生懸命やって、その通りいってるかどうかの検証のためにリサーチがある
どんな商品がいいか?と聞かれて、「パティ4枚」とは誰も答えないだろう
だから、事業企画は絶対リサーチで立てるな!
お客様にリサーチして商品企画を計画しても絶対に失敗する
自分が信じるものをお客様に提案しろ!
サイエンスよりもサイコロジーが大事!
不易流行
移り変わるものの中に、永遠に変わらない本質的なものがあるとする考え方
不易
(2008年3月、2008年8月、2009年9月10月、2010年5月7月メモ)
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ビジネスマネジメントとモチベーション
学生から社会人へ
学業と就労の違い
1年は1年
3種のスキル 社内、社外、仕事以外
言い方伝え方
あくまでも私の欲望(リクエスト)からの提案だけれど、あなたにもいいことがあると思うよ!
なぜそうだと言えるのか
なぜそれが重要なのか
なぜそれができないと言えるのか
5つの壁
事実を正しく認識していない壁
意識の甘さの壁
行動を始めない壁
知識、能力、スキル不足の壁
組織の壁
(2008年1月3月4月、2010年4月メモ)
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テレビ関係者の考え
『TVディレクターの演出術』
ちくま新書 840円 253ページ
たかはし・ひろき
先輩にたたかれながら体で自分なりに編み出したのが、面白さを実際に映像で表す「違和感」、視聴者と一緒にわくわくする「調査感」、うれしさのヤマ場である有益の感情が覚えられる「発見感」の三つを重視した番組づくりだ。普通のものを普通に撮っていては、テレビはすぐ飽きられてしまう。
視聴者は何か違和感を与えたときに「えっ」と注目して見てくれるものだと、重々身にしみた。テレビを見てよかったなと感じる発見感はどうすれば伝えられるか。事実を事実として伝えるのではなく、それをどうやって発見したか、過程を見せることで飽きさせない。視聴者自身が再現するうえでも、調査の過程を見せることは重要となる。この三感を外さなければ、つまらない映像にはならない。
http://toyokeizai.net/articles/-/25137
おちまさとさんの話
TV番組、昔はfunnyだけやってればよかったが、M1が減りM3が増えてる現在、interestingも盛り込まないと視聴率が取れない
ポジティブプランニング、ネガティブシミュレーション
土屋プロデューサーの話
ガキの使い、視聴率だけで評価されるんだったらたいした番組とは言えない。だがDVDを発売したところ、たっぷり売れて利益を出してくれる。視聴率がすべてではない。視聴率が低くてもマネタイズにつながることもある。北の国からだって最初から視聴率が良かったわけではない。辛抱強く続けたことに意義がある。
出口が見えるまでは、出口がないと思ってしまう
悪いのは萩本欽一
(2005年7月、2008年12月、2010年3月、2013年12月メモ)
誰かにがんばってもらえれば何とかなるだろうという甘えとの決別
時間単価×工程数
ベンダーに丸投げしない 発注者(ユーザー)が主体的な意識を
ユーザーが評価指標、目標を事前に決める
いくら料金をとられるかも分からないのに行き先も告げないでタクシーに乗ることはないだろう
作家やクリエイターも似た感じ いくらの仕事になるかも分からないのに手をつけちゃったりする
ビジネスススタイルの変化
厳しく鍛えられた人材×過酷な環境=一定の成果
↓
最高の人材×最高の環境=最高の成果
オープンプラットフォーム
開設は簡単だが、集客は大変
無名のiPhoneアプリみたいなもの
ランキングがあればまだ助かるが、サイトだとそうもいかない
Twitter 開設無料でアカウント取得も簡単だが、集客(ファンになってもらう)は大変かも
対してモバゲー
初期費用150万円(誘導費用100万円+最大5万人に10モバコイン)で
企業ファンページを持つことができ、自社でコミュニティサイトをおこない、消費者と交流可能
ファン登録インセンティブにはモバコインを活用可能
ファンページ
企業と顧客との対話の場の提供
ポイント制度
各社がそれぞれにポイント制度、囲い込みをやろうとしても
ポイントの共通性がなくて消費者にめんどくさがられる
だったら同じプラットフォーム(Tポイント的な)に乗っかった方が消費者にとっては楽
企業も初期投資、運用が楽、独自性は出しにくくなるが
ビジネスモデル3形態
サブスクリプションモデル
加入者からの直接的な費用徴収
会費モデル、販売モデル(iTunes)、コンテンツ販売モデル(自分たちが作った情報を売る)、電子商店街モデル(楽天)
広告モデル
広告機会の提供による間接的な費用徴収
レベニューシェアモデル
売上を事業者間で分け合うモデル
ビジネスの違い
サービス受託系ビジネス
リスクが少なくオペレーションが楽
クライアントという教育者がいる
客〜タダで担当者を叱ってくれる教師
わからないことは客に聞け
クライアントからの意見は日々フィードバックされ
それをテンポよく次のステップの糧にしていける
自社開発型ビジネス
ゲームソフト会社、映画会社
結果は、発売してから初めて出る、ユーザーを教師にできない
ただしソーシャルゲーム、オンラインゲームなら、
リリース後にサービスを変えていけることもある
ネット広告もこれに近い
効果が可視化できる
可視化できること自体がいいのではない
可視化されたデータを元に改善できる、のがいいところ
(2008年6月8月、2009年9月、2010年7月8月メモ)
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自分を信じろ
Googleいわく
エリック・シュミット
インターネットによる変化に対応できない、インターネットによって売上を失っている人々が批判の声を強めている(みんながみんな批判しているわけじゃないよといいたい)
ブラッドリー・ホロウィッツ(製品管理担当副社長)
変更しようがしまいがユーザーとは不平を言い、声高に叫ぶものである。
変更が小さくても大きくても、黒にしても白にしても、ある少数の割合の人々は何を変えても苛立つらしい。だから、どういう声に耳を傾けるかというフィルターを自分の中に持たないといけない
宣伝会議から
とあるメーカーさんいわく
ユーザーの声は参考書。教科書ではない。
広告は目立つだけではダメ。売上につながらないと。
信念と調査
ポルシェデザイナーの奥山さん
「何が欲しいですか?」と聞かない
リサーチすることで答えが返ってくると思うのは勘違いだ
情報が入る→最初の考え方が変わる→自分の考えを持たずに右往左往する
ヨーロッパの企業
何を作りたいかがはっきりしている
軸が定まっている
その軸に沿って情報を集め、モノ作りに還元する
→生まれる製品のキャラクターが明確になる
どういう商品を作ろうとしているのか明確なビジョンを持たずに安易な市場調査に頼るのとは大違い
自分を信じろ
日本マクドナルド原田泳幸
自分が信じるものを一生懸命やって、その通りいってるかどうかの検証のためにリサーチがある
どんな商品がいいか?と聞かれて、「パティ4枚」とは誰も答えないだろう
だから、事業企画は絶対リサーチで立てるな!
お客様にリサーチして商品企画を計画しても絶対に失敗する
自分が信じるものをお客様に提案しろ!
サイエンスよりもサイコロジーが大事!
不易流行
移り変わるものの中に、永遠に変わらない本質的なものがあるとする考え方
不易
何を変えないか、戦略は変わっていい、むしろ変わらないと
チロルの場合
1インチ四方のお菓子ってのがきっと不易なんだろう
そこから外れなければ、どんなキャラとコラボしようとチョコがキャンディーになろうがOK
ということかと
Mac
モノに思想がある、意見・志向がある
ブレてないということだろう
(2008年3月、2008年8月、2009年9月10月、2010年5月7月メモ)
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学生から社会人へ
学業と就労の違い
1年は1年
3種のスキル 社内、社外、仕事以外
言い方伝え方
あくまでも私の欲望(リクエスト)からの提案だけれど、あなたにもいいことがあると思うよ!
なぜそうだと言えるのか
なぜそれが重要なのか
なぜそれができないと言えるのか
5つの壁
事実を正しく認識していない壁
意識の甘さの壁
行動を始めない壁
知識、能力、スキル不足の壁
組織の壁
知識のある人イコール仕事のできる人ではない
能力→努力 モチベーション
努力→成果 仕事設定、目標設定
成果→評価 評価制度
評価→報酬 報酬制度
それぞれに合わせて事業体は制度を用意し、うまく焚き付けてあげないといけない
現代のモチベーションマネジメント
ゴア元副大統領のスピーチライター、Dan Pinkいわく
Autonomy 自主性
Mastery 専門性
Purpose 目的性
テンションとモチベーション
2週間の大会、90分のゲーム
モチベーションは常時高く、テンションは上げたり下げたり
ゲームのストーリーを頭に描いてプレイする
ビッグゲームほどメリハリのあるストーリーを
↓
逆境を前向きにとらえやすい
安心感を得やすい
↓
今ある困難も、成功へのストーリーの一部なんだと受容しやすくなる
(2008年1月3月4月、2010年4月メモ)
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テレビ関係者の考え
『TVディレクターの演出術』
ちくま新書 840円 253ページ
たかはし・ひろき
先輩にたたかれながら体で自分なりに編み出したのが、面白さを実際に映像で表す「違和感」、視聴者と一緒にわくわくする「調査感」、うれしさのヤマ場である有益の感情が覚えられる「発見感」の三つを重視した番組づくりだ。普通のものを普通に撮っていては、テレビはすぐ飽きられてしまう。
視聴者は何か違和感を与えたときに「えっ」と注目して見てくれるものだと、重々身にしみた。テレビを見てよかったなと感じる発見感はどうすれば伝えられるか。事実を事実として伝えるのではなく、それをどうやって発見したか、過程を見せることで飽きさせない。視聴者自身が再現するうえでも、調査の過程を見せることは重要となる。この三感を外さなければ、つまらない映像にはならない。
http://toyokeizai.net/articles/-/25137
おちまさとさんの話
TV番組、昔はfunnyだけやってればよかったが、M1が減りM3が増えてる現在、interestingも盛り込まないと視聴率が取れない
ポジティブプランニング、ネガティブシミュレーション
土屋プロデューサーの話
ガキの使い、視聴率だけで評価されるんだったらたいした番組とは言えない。だがDVDを発売したところ、たっぷり売れて利益を出してくれる。視聴率がすべてではない。視聴率が低くてもマネタイズにつながることもある。北の国からだって最初から視聴率が良かったわけではない。辛抱強く続けたことに意義がある。
出口が見えるまでは、出口がないと思ってしまう
悪いのは萩本欽一
ボケ 異常→正常
ツッコミ 正常→異常
イジメ芸 共演者への暴力、痛くないのに痛いフリをする
素人いじり お笑い素人の歌手、アイドルに笑いをやらせると間を外す、空気を読まない、これが笑いにつながる
スベリ芸 受けないことが笑いになる、知らないことが笑いになる
受けない、知らない演技をしないといけない
演技ができない演者もいる→本当に熱い熱湯風呂を用意しないといけない
テレビならではの芸
毎日毎週見るメディアという点で、既存の映画(娯楽産業)とは異なる手法でもいいじゃないか
真似をされるということ
自分で流行を作れたということ
まだまだ魅力的な作品が作れるというバロメーターになる
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