ケータイネットワーク
- インターネット
- ネットワークの相互接続によるオープンなネットワーク
- ケータイネットワーク
- 通信事業者が末端に至るまで品質に責任を持って管理する閉じたネットワーク→安心感
モバイル端末の世界的普及状況
2007年1月時点
- モバイル 27億台
- クルマ 8億
- パソコン 8.5億
- 有線固定電話 13億
- クレジットカード 14億枚
- テレビ 15億台
(2007年12月、2010年8月メモ)
アンディ・ウォーホルの予言
1968年
「未来には、誰でも15分間は世界的な有名人になれるだろう」
ソーシャルメディアとペイドメディア
SNSと動機づけ
ユーザー参加型のコンテンツはヒキはいいが、参加者の動機づけをどうするかが論点、ポイント
- こちらの意図通りに動いてくれないと企画が始まらないという不安定感、
- 動いても違う方向やマイナス方向に動いて逆効果ということもあるし、
- 無理に正すのも限度がある、
- 司会のいない討論みたいなもの
(2012年6月メモ)
ありがち世代論
2020年の若者
ネットワークに常時接続されている環境が10代の若者やGeneration Yの20代にどんな影響を及ぼすか?
2020年には若者は
- 気が散りやすく
- 物事を熟慮する能力に欠け
- すぐに得られる満足感ばかりを求めるようになっている
Pew Research Center(米非営利調査機関)がIT関係者、批評家、学生など6,021人に聴取、回答者の42%が上記のように回答
2020年の若者に必要な能力
- 協力して問題を解決する能力
- オンラインで効率的に情報を検索する能力
- 情報の質を見極める能力
何かを読み、それについて何時間も熟慮する能力は大半の人にとって重要性が大きく低下するかも
ただし自分の考えなのか、利用しているツールのせいでそう感じたり考えたりするのかを見極めないといけない
いまどきワード
- みんな
- ちょい
- 〜しよう
嫌われるもの
ただし、あえてそう言ってることが明確であればセーフ
- 上から目線
- 過剰に盛る
- ひとりよがり
いまどきのフツウ
ふつう=最高、非常に、の意味
- 上昇志向はない
- 下降することへの不安感は常時ある(下がりたくない)
- ふつうを維持するだけでもすごい
- 益若つばさがオピニオンリーダー足り得る
- 一発屋はしっくりこない
いまどきの人
- 嫉妬を受けたくない
- 負けたくない
- 嫌われたくない ただし、いずれも自分の身近な人に対して。世間一般に対しては気にしてない
いまどきの若者1
- 白黒をはっきりさせすぎる(二元論に走りやすいかも)
- 自分に自信が持てない
- すぐに結果を求める
- 自分の考えや感情を言葉にするのが弱い
- キレやすく落ち込みやすい
いまどきの若者2
ほぼ日より
- 自己承認欲求だけでなく、負けたくない欲求
- やたら褒め合う、かっこいい/カワイイ、先に褒めておけば自分も褒めてもらえる
- そしたら少なくとも負けない
いまどきの若者3
- 失敗を恐れるキモチ
- 基本的に言われたことだけしていればよい
- 言われないからやらない 0 余計なことをやって失敗するぐらいなら、やらない方がいい
GenerationY
GenerationXの次の世代
- 他人がいいと思うものを買いたい(=他人に後ろ指を指されるようなものは買いたくない)
- 他人の嫉妬を受けたくない?
- 環境に気を使っている、というよりは環境にやさしくないと思われたくないから、環境にやさしい商品を買う、環境のことを気にする(のかもしれない)
- 嫉妬を向けられにくいように、言い訳(環境もそう)を用意してある商品の方が買いやすい、売れやすいのでは?訳あり商品が売れるのもそういうことかも?
打たれ弱い若者
- 周囲にチヤホヤされ挫折することも傷つく経験もあまり積んでこなかった
- 自分が中心で周りが自分に合わせてくれる
- 自己万能感を持ったまま大人になってしまった
といった人たちが
- 社会に出てからは自分の思い通りにいかない
- 傷つき折り合いをつけていかないといけない
- そうやって社会に適応していく
どうしてそうなった?
- 地域、家庭、会社といった共同体の崩壊
- 子どもの頃から自己万能感を傷つける体験をしていない、環境がない
- 現実世界の豊潤化→人間の幼稚化、動物化 by東浩紀
- 中国の小皇帝、一人っ子政策
- 非常に自意識の強い若者→集団で行動できない
若者の志向、思考
- モバイル志向、思考
- 検索志向、思考
- PCリテラシーの低さ
マスメディアがなくなる
- 万人共通の話題、テーマがなくなる
- ワールドカップ、オリンピックくらいのビッグイベント、
- マクドナルド、スタバなどのビッグブランドじゃないと共通話題になりにくい
万人共通の話題がなくなるというのは恐怖かもしれない、たいていの現代人はマスメディア以前を知らないので。とはいえ、もともと世の中はそういう社会だった
昔と違うのは、
- イエ(家族)、ムラ(地域)、学校・職場だけでなく
- ひいきの役者、好みの芸人、タレント、スポーツチームについて
- ネット上の面識のない人ともつながりやすい、コミュニティを形成しやすい
- セミブランドつながり、セミイベントつながり
知ってる人と知らない人の格差、温度感の違いが大きくなってくる
- へえ、そういうことあったんだー
- なんであんなに盛り上がったのに知らないの?
- ドラえもん最終回が10年遅れでtwitter上で話題になる感じ
伝える力がないと
- この温度感はうまく伝播しきれない
- ホントに理解、共通認識はできない
ただし、
- ホントに理解することを大事なことと思わない人も多い
- 自分の身の回りだけで通じる言語、文化、慣習があればいい
何も全然知らない人、共通認識のない人(社会、世間)とがんばって、無理してコミュニケーションをとる必要性がない、疲れるだけ。低燃費でエコでクールな人々。
世界が狭いと思わないのか?気づいていないのか?大事と思えないのか?
海外への関心が薄いのはそういうことかも?
- ところが一方でGoogle音声翻訳みたいに、テクノロジーがそのうち解決してくれるんだから
- なにもがんばって英語習得する必要はない、
- 今がんばったって疲れるだけじゃん、と思ってるかもしれない
さらに、世代間での主要メディアが異なる
- 新聞(老人)
- PC、ケータイ(若者)
ますます共通理解が難しくなる
ネットが共通理解の促進にも役立つし、検索バカによる理解力の不足が阻害してるようにも思える。。。
島宇宙
宮台真司
- 消費者は、大衆というひとかたまりでなく、複数の島宇宙化している
- で、それぞれの島宇宙には小リーダーがいて、口コミの発信元になっている
- で、ひとつの島宇宙だけ、1クラスターだけを狙うマーケティングが必要になってくる
なぜなら
- 複数の島宇宙を串刺しで切る価値観は、社会貢献ぐらいしかない
- あるいは「正しさ」とか。なのでマイケル・サンデルがちやほやされる
- 島宇宙では、連帯を壊さない「空気」が大事
- 狭い意味での世間にあたる
レレバンシー
- マッキャンいうところの、自分にとっての関連性、重要性
自分事かどうか
- 自分の生活の身近なところに入り込んだ、自分達に関心のあるメッセージでないと(今のor若い)消費者は関心を持たない
- 逆に言うと、他人事と思われると無視される(ネガ印象持たれるよりも性質が悪いかも)
- ご近所さんはみんな買いましたよという説得は効きにくいかも
- 空気(自分の周り)しか見てない、世間(社会)は自分に無関係と思ってるから
- だからこそ、見えている相手としか話をしない
- 後ろにいる普遍的な「人」という概念がない、そういう発想がない
鴻上尚史
- 世間との対話
- バックグラウンドを共有
- 意思疎通・理解がしやすい
- 社会との対話
- 何の前知識も共有バックグラウンドもない
- 大変
新聞を読まない
- 書いてあることが理解できない
- そもそも自分の外界(近しい人)以外に関心がない?持たない?持てない?
世間と社会
- 世間には関心があるが、社会には関心がない?
- 空気は読まないといけない
- 世間(自分と関係のある人、こと) 社会(無関係な人、こと)
- 社会、は自分に関係あることと思っていない
- 身近(世間)なことととらえていない。
- 無力感、あきらめ、90年代的世相観、not高度経済成長の申し子
- (あの1995年にものごころついてたかどうかが分岐点になりそうだが)
興味関心が薄い分野については、無難、定番なものに落ち着くのでは?
- 定型・定番=興味関心の薄さかも?
- 逆に、興味関心のある分野へのこだわりは異常に強い?
- 情報化社会、IT化、ネット発達、みんな理系化している?
60〜80年代に突飛なものがいろいろ生まれたのは、バブルだから、高度経済成長だからでなく、IT化が進んでいなかったから?
世代変化
- 若者の○○離れ→○○の若者離れ
- 世代的変化、時代環境のせいと位置づけてしまうと思考停止してしまう
例えば若者の海外旅行離れ
- 海外旅行の有意義さが伝わっていない
- 現地の情報だけならネットで事足りる
実物に触れること、自ら体験することのすばらしさ・意義を説得したうえでないと喰い付きが悪いのでは
あるいは単に単価が高いから国内でいいやなのかもしれない(だったら国内旅行を売ればいい)
あるいは現世利益的な考えなのかも、先が見えにくい時代だからこそ目先のベネフィットを求めやすいとか
ロスジェネ世代
- 35歳前後(2010年時点)の特徴、超氷河期世代
- 個人主義的性向を持つ
- 新たな価値を創出、獲得することに貪欲
- 既存の権威には懐疑的ながらも
- 自己の権利は主張し
- 脱物質的でもあり自然志向的
デジタル世代の区分
- デジタルネイティブ 〜20代 ネットはあって当たり前、空気のようなもの
- デジタルイミグラント 30〜40代 大学社会人あたりでネットを黒船襲来のように受け止めた世代
- デジタルシルバー 50代〜 好奇心旺盛な人たちかも
旧来型4マスとネット
3タイプのユーザ(2007年時点)
- 4マスが基本、ネットはほぼ到達していない
- (そもそも利用していない、利用する必然性を感じていない)
- 年配、超高年層に多いが、他の年代にも微量存在。
- そもそもネットの利便性が伝わっていない。従来メディアでないとリーチできない。
- 4マスは減り、ネットへシフト
- 20〜30代に多い。ネット人口が多い層の人たち。
- もともと4マスとネットがフラットな関係
- 10代に多い
- ネットはあって当たり前の世代
- 「4マス」という表現自体が理解しがたい
ライフステージとネット
- 子どもがいないとネットから、
- 子どもができるとテレビや新聞(受動的に情報入手しやすいメディア)が主体になるか、むしろ情報入手しなくなる。
- 逆に言えば、有職子どもいない層や主婦でも子どもいない層にはネットが効きやすそう。
新聞を取っていないので、とわざわざ記述する心理
- 新聞代をケチっていると思われたくないのか?
- 新聞を取っていないことが恥ずかしい、後ろめたい、民度が低い、教養に欠けると思われるかもしれないのが嫌だから?
ライフステージの変化がネット利用時間帯の変化をもたらすらしい。
未婚→既婚
子どもなし→子どもあり
子どもなし
- ネットにどっぷり浸かる
- 昼間も時間あるからたっぷり見る
- 働いてないとさらに顕著。
子どもあり
- ややネット依存度が控えめに
- ただし、寝付いた子どもを起こさないようにひっそりと楽しむメディア
- 自分だけのメディアとして使い勝手がよい。
- その時間帯は、子どもの寝た夜か、幼稚園に行ってる昼間か、そこは家庭により(子どもの学齢により)様々。
(2006年9月、2007年7月8月、2008年6月11月、2009年6月10月、2010年2月3月7月8月9月10月、2011年5月、2012年3月メモ)
ソーシャルメディア活用度
ADK横山さん理論 7つのグループ
- 創造 11.7
- 批評 5.8
- 会話 11.5 発信の積極度高い
- 収集 4.7
- 加入 10.5
- 観察 17.6 受信の積極度高い
- 不参加 38.1
Paid Mediaとしての生き方
- 誰もがくる、いるPaid Mediaになる、居続ける
- Owned Mediaをとりこむ
- Earned Mediaをとりこむ
消費者にとってどのサイト(ドメイン)かはあまりたいした問題でない気がする
ネットは独立的
- 昔 テレビや新聞 1メディア=1サイト みんなに届けられる
- 今 ネット 各サイトが独立的 プロモーションを展開していないサイト(知らない人、まだ届いていない人)へいかに流布させられるか、しやすくするか
(2011年4月10月メモ)
イノベーションのジレンマ
フランス病
- ミニテル
- 日本のキャプテンシステムのようなもの
- テキストによるサービスの仕組みを国家事業として普及、成功・普及
- 初期のプリミティブなインターネットが遅れて見えて、ネットへの移行が遅れた
技術の馬跳び
アメリカ
- 90年代にアナログ回線が田舎の隅まで普及
- デジタルへの移行が遅れる
- 結果、2Gガラケーをスキップし、3Gスマホへジャンプ
端末ID
- International Mobile Equipment Identity
- UDID
- Android ID
(2011年11月メモ)
アメリカとネット
Gartner Predicts 2010
米ITリサーチ大手ガートナーが毎年発表
- 2014年までに、30億を超える世界の成人人口がモバイルテクノロジーやインターネットテクノロジーを通じて電子商取引を実行できるようになる
- 2013年末までに、全世界を通じ携帯電話がパソコンに代わって、インターネットアクセスのもっとも一般的なデバイスになる
- ケータイ(スマホ込み)18億2000万台
- PC17億8000万台
- 2015年までに、web環境における検索エンジンの役割と同様に、モバイル環境のコンシューマーサービスと関係性にとって、コンテキスト(文脈)が重要な役割を果たすようになる。位置情報だったり、検索ワード「だけ」では足りない
- 2012年までに、facebookがソーシャルネットワークの統合と、webのソーシャル化(社会化)のハブとしての役割を担う。様々なソーシャルネットワークが連携する。みんながfacebookである必要はない
- 2015年までに、インターネットマーケティングの規制が進み、2500億ドルに上る全世界のインターネットマーケティング支出が抑制される
- 2012年までに、IT資産を自社で保有しない企業の割合は20%に達する
- 2012年までに、市場をリードするクラウドアグリゲーターの中で、インドを中心とするITサービス企業の占める割合は20%に達する
- 2014年までに、ほとんどのITビジネスケースにCO2対策コストが含まれるようになる
- 2012年、新しいパソコンの有効寿命全体を通じた温室効果ガス排出の60%は、ユーザーが初めて電源を入れる前の段階で発生する
Hulu
テレビ局が認める公式映像配信サイト 2009年度売上1億ドル
カイラーCEOが2008年NABショーにて、「待っていても人は集まってこない。インターネットの無限のコンテンツを使って、我々の方から視聴者にインパルスを与えるべきだ」
リール会長、全米局の元親玉(?) 「もうすでに世の中は変わってしまった。後ろのドアは閉まった。しかし我々にはもう一つのドアが開いている」
Boxee
2009年CES米国家電見本市で賞を取った
- パソコンにインストールすると、パソコンがケーブルテレビやIPTVのSTBに早変わり
- ケーブル会社と契約しないですむ
- インターネット回線でケーブルテレビが見られる
HuluはBoxeeへの配信を拒絶。でも、各局(4大ネット局、専門局)がBoxeeに供給することは止められない
2010年4月のNABショー(全米放送協会の年次集会) ブロードキャスティングからブローダーキャスティングへ。今以上に、多重で放送していくことを念頭に置いてビジネスを考える
メジャーリーグ
ネットとテレビの両方でスポーツ中継を視聴できるユーザーは高品質映像のテレビを選択する(アメリカの場合)→スポーツ中継ではネットとテレビはカニバライズしない
ブラックアウトルール
- ローカルテレビで視聴可能なエリアではネット中継を遮断している。
- ボストンでレッドソックスの試合をネットで見ようとすると画面が黒く塗りつぶされる
(2007年12月、2010年7月10月メモ)
雑誌とネット
IT革命により
- 記憶容量
- 情報処理能力
- 伝送容量 にかかるコストが安くなった
結果、コミュニケーションにかかるコストが安くなった
- ネットの場合、
- (雑誌のように)まとまった長い文章を(月刊誌的に)低頻度で接するよりは、短い文章を高頻度、のほうがスピード感はある。
- アーカイブ的には効率は悪いが、検索技術の発達、タグ設定などでそこはクリアできるからOK
- 雑誌的発想だと、
- マル(句点)を打つたびに、読者はそこでいなくなるかもしれない。
- そこで恐怖感を持て。
- 共通点
- 雑誌からの転載の対談は、ネットでも受けがいい。複数キャラの短文インタラクションになっているので。
奪われる時間への期待値という考え方も
- 全体の長さ 短い方がいい場合も
- インタラクション 小気味よく
- 読後感 味わう間もなく次のコンテンツへいきやすい
- どれも刹那的
SUUMO
- 雑誌でレポート記事を書いている人がバナーのコピーを考えている
- 抽象度の高い言葉を外す
- 具体性を持たせる
- 雑誌のライティング技術をネット広告に反映させる
レオンの岸田さん
- 総覧性 雑誌(クルマの横に、たまたまサングラス)
- 指名性 ウェブ(1コをとことん追求できる。万年筆でもいける。ウォンツを喚起するビジネスに向いていそう)
脳とコンピュータ
- 左脳→右脳の補完
- 記憶・計算の補完としてコンピュータが誕生。今のPC(インターネット、オンラインメディア)もその延長上にある。なので、高価なもの、高性能なものを買う時は、PCがその威力を発揮する(いろんな情報を集めて、整理検討すればいいので)
- 購買の動機付けをする動画広告の効果測定を、左脳的なCTRで判定することに無理がある。
- 食品のような右脳的判断で買いそうなものに今のPCがあまり向いていないのもこの齟齬のため。
(2007年6月、2009年3月、2010年9月メモ)
メディアの特性
マスとネットワーク
- マスがマスじゃなくなる
- 共通話題が減る
- 共有できる場、共感しやすい場がとても大切なものになってくる
- つながる場の提供
- one to oneのメールやメッセではカバーしきれない
- one to oneが重い、負担であると感じる場合もある
- summer warsのozやTwitterくらいのつながり感が居心地がいいのかも
twitterのジャーナリズム・マーケティング的使われ方
- 協調型ジャーナリズム みんなで作っていく
- リンクジャーナリズム あちこちに飛ぶ、張り巡らす
- オープンジャーナリズム 公開してやっていく
- プロセスジャーナリズム やりながら進めていく
共有感
- 劇的体験を共有しよう、連帯の共有
- 自分も参加した、自分が当事者だったとプチ体験したい、人に語りたい
不特定多数に網をかけるには
byグレンラガン関係者
- テレビやネットは不特定多数が見るメディア
- どんな層がどんなシーンをおもしろいと思うのかポイントが分かりにくい
- お客は多様である
- 提供側が想像もしないところに引っかかる可能性もある
- 引っかかるポイントは多くしておくに超したことはない
Unique Selling Positionがあるかないか
- 割引、無料
- 今だけ、○○(時間、季節、エリア)限定
- 年中無休、24時間
ソーシャルなつながり
by FacebookのCEO談だっけ?
- ソーシャルなつながりを持つTwitter、iPhoneアプリ
- ネットワークのプラットフォームをビジネスとする企業の方が、ネットワーク効果を持たない、検索広告のビジネスモデルのGoogleを凌駕するのかも?(ディスプレイ広告はオマケのビジネスモデル)
FacebookでLIKEボタンを押す=企業サイトでユーザー登録するのと同じようなもの
Googleのハイパーリンクでは
- 広告主のファンがどこに何人いるか、誰がファンなのか
- 広告主も参加(登録)ユーザーも知ることができない
- 顔が見えない
ハイパーリンクは、
- 情報と情報の単純な関係に基づくもの
- 単純過ぎるが故に、見えないものも多い
surprise effect
コンテンツと一致しない広告が出てくる
ネットがふだんの生活にどう関わっているのか
- 自分から情報を取りに行くタイプ?
- だからメルマガとかいらないというタイプ?
- ふだんチェックするページがだいたい決まっていて、定期的にアクセスしている?
- わりといきあたりばったり?
- 興味あることがあったら、自分で検索してあれこれいろんなページを見てみる?
- めんどくさがりやか、自分の興味・関心分野であれば積極的に動くのかもしれない
- 情報は基本、待ちの姿勢でいる?
- だからメルマガは購読しているとか?
- 一方で、RSSとか使いまくって、定期巡回ソフトとかも使ってたりするとか?
インターネットはどんな存在か
- ないと困る
- なくても生きていける
- あると楽しい
- 仕事には便利
- 情報収集に便利
- 最新の情報が得られる
- 知りたい・調べたい時にすぐアクセスできる
ネットユーザーのクラスター例
NTTアドのクラスター
- アクティブネット志向
- ライブ・オーディエンス志向
- 予約プラン志向
- 参加ショッピング志向
- せいぜいダウンロード型
- ノンネット志向
菱食&ネットレの生活者像
- 子育て科省力属
- 単身科自己投資属
- ゆとり科ペット属
- アラ還科アクティブ属
(2006年1月8月、2009年7月、2010年3月5月メモ)
誰のレビューを参考にするのか
情報があふれる、取捨選択が面倒になると
- 定番に落ち着く
- 近しい人のレコメンドに従ってみる
- ※近しい人〜親しみのある人、サイト
親近感を感じられれば良し
- 直接の知り合いでなくてもいい
- amazonでも、フォローしてる人でもいい
- 過去に共感した相手であること、
なんらかのコミュニケーションが発生すると親近感、愛着がわいてくるのでは?
一方で、直接会って話せると、
- 言語の外側の情報を伝え合うことができる
- 対面の強さ、情にほだされるとも
アンケートの選択肢的に考えると
- 人から勧められたら買ってみたくなる
- 人が飲んでるのを見たら買ってみたくなる
- CMや広告をいっぱい見かけたら買ってみたくなる、売れてるんだと思う
- 新商品はとりあえず買ってみる、飲んでみる
- 迷った時は、一番お気に入りのを買う
- 値段も大事な要素だ
口コミ
- インフルエンサー
- マニア
- エバンジェリスト キリスト教における福音伝達者(伝道師)
- 新製品に関する熱狂的な信奉者で他人にもののよさを伝えようとする人
- オタク 熱狂的な愛好家
アーリーアダプターもレガードも、極端にユーザ属性が違うわけではなく、ただ、アクションを起こすのが早いか遅いかだけの違いでしかないのかも
- 満足できる 満足した顧客の口コミが有効
- 感動できる
- 泣ける 口コミの全てが有効なわけではない
カスタマーボンディング 顧客 密着・接着
(2006年9月、2010年6月メモ)
マーシャル・マクルーハン
We shape our tools and thereafter our tools shape us.
人は道具をつくり、今度は道具が人をつくる
メディア論
文章チェックをするときに、パソコン画面だと間違いに気づきにくいのに、紙に印刷すると気づきやすいのはなぜ?
- 紙媒体など反射光でものを見る場合、人の脳は左脳を働かせ、批評モードとなり、理性的に解釈する
- テレビのような発光型デバイスの場合、右脳が働き、パターン認識モードとなり、情緒的受動的に情報を受け取る
- 透過光と反射光の情報を視認するさい、脳のどの部位が反応するか
テレビ番組のニュース化
- 検索がコンテンツになり
- テレビコンテンツがニュースになり
- ニュースが広告になる
ヤフーニュースに取り上げられやすいテレビ番組
広告の情報化、ニュース化
検索だけだと能動的な行動者のみ、狭い
検索トレンドからコンテンツ生成することで
受動的なmajorityにリーチしやすくなる
であれば。
- 買う理由を提供する(自分用お中元)季節行事にしてしまう
- 買いたい感情をかきたてる
- 欲しい気持ちをくすぐる(行動経済学ヴェブレン効果スノッブ効果バンドワゴン効果)
- ストーリーを紡ぐ(プロジェクトX)
- 地域貢献(上勝町、熊本)
こういうのが情報広告(コンテンツマーケ)かもね
(2017年1月メモ)
紙媒体
- 五感を刺激できる
- 視覚、聴覚、触覚
- 嗅覚、味覚にも訴えられる(紙質で)
- 紙のテクノロジーは地球にやさしい 土に還る、自然分解
- 触覚「ぬくもり」という表現で人の手を介する(労働市場を作る)
ネット
- 視覚と聴覚はOK
- テクノロジーの進歩で嗅覚もいけるかも
- 味覚は無理かも?(そうでもなさそうになってきた)
- 触覚もすぐには無理
だから、マルチタッチスクリーン、スライドタッチ、タッチスクリーンは、ネットリテラシーの低い人、操作慣れしていない人でも扱いやすいのかも。ボタンも少ないし、ってUIの問題なの?
坂本龍一と早川大地が言ってたのは
- 鍵盤で強弱をつけられる
- シンセのベロシティー
- こういうことでもある↓
デバイスとメディア
ハーバート・マーシャル・マクルーハン グーテンベルクの銀河系1962 ステファヌ・マラルメ1842-1898
- メディアはメッセージである
- 伝える内容は、伝える方法で規定される
- 伝える内容は、伝える方法で変化してしまう
- 伝える内容と伝える方法は不可分で分離して考えることはできない
当然、
- 手書き、活字、墨文字でも違う
- 鉛筆、ボールペン、チラ裏
- レコード、iPod
各メディアの優れているところ
- テレビ 告知力
- 雑誌 嗜好性、専門性、特化性
- 新聞 信用力、権威
- ラジオ 親近感、密室感、秘匿感
- インターネット(PC) 視覚力(注視力)、情報量、深度、爆発力
- 店頭 現実感、実物
- イベント、会場 衝動力、対人力、一体感、限定感
- モバイル パーソナル性、秘匿性、瞬発力、空間的制限なし
- 全項目で全メディアに劣るかもだが、全メディアと連携がとれる
五感を刺激する
ストーリー(物語)仕立てで五感を刺激すると、人は
- 「勝手に」いいように解釈して
- 「勝手に」いい感情を付け加えて
- 「勝手に」記憶の深層にとどめてくれる
ラジオのよさ
- リスナーとパーソナリティの絆の強さ(テレビの比でない)
- ショッピングの返品率が極めて低い
- 一声掛ければ大ホールいっぱいのリスナーが駆けつける
- ラジオの生声>テレビの映像という場合もある
- 映像がない分、妄想が膨らみやすい?
- 結果、快感情が生まれやすく、記憶に残りやすい?
(2008年4月、2010年1月2月4月メモ)
shazamを使って思ったこと
モバイル端末や単機能アプリは、小さな関心事や気づきを捨てなくていい。忘れなくていい。その場で昇華できるor気軽にメモとして残しておける。
- 超関心層はほっといても自分でたどり着いてくれるが、薄い層はそこまで努力しない。
- 薄い層が努力しないですむように支援してくれるツールと思えばよい。
- そして薄い層をとりこぼさないようにしましょうってことだ
Googleいわく
クリシュナ・バラット(Googleニュースの基礎プログラム開発)
- 興味のない情報を、がんばって見つけようとする人は少ない
- 自分を教育して知的レベルをあげるには、かなりの時間が必要だ
ウェブではニュースは一瞬で消費される
- 一方で、週1、月1でまとめ読みしたいユーザーもいる、この要望にどう応えるか?
- 雑誌だとやりやすい
- これから起きることを予見した特集を組むなど
- iコンシェルみたいな感じで、あなたの好きそうなニュースをクリッピングしておきましたよ的なサービスがあってもいいかな。
- で、最初は自動で収集しておいて、あとはユーザーがカスタマイズできたりね。 (ってもうそういうサービスあるやん)
Apple TV
Steve Jobsいわく
- コンピュータ業界の人間はどうしても分からないようだが
- ふつうの人々は、映画やテレビ番組をコンピュータ画面なんかで見たくないと思っている
- ふつうの人々は、保存したファイルを管理したり、シンクロ作業したりすることなんかやりたくないと思っている
ネットでいうと、みんなが「検索」するわけではない
検索連動型広告は、
- 能動的に検索する人だけが母集団になる
- 受動的、めんどくさがり、あたたまっていない、自分でも気づいていない
- こういう人たちには到達できない
(2008年3月、2010年3月9月メモ)
ネットの効用
ターゲティングの考え方
- ターゲティングする、イコール、マス広告でなくなる、でもないだろう
- 母数が減り、対象者属性が明確になるだけ 。それを大衆→小衆と表現してるだけ
- 大勢の意見というのはやはり存在するわけで、ターゲティングの場合は通常マス広告よりもそのブレが小さくなる、というだけのことか?
ネットはマスメディアか
マスメディアではなく、大量の(情報が送出できる)ニッチメディアの集合体である
ネットの効用
- 知的好奇心を満たす
- 承認欲求を満たす(コミュニケーションがとりやすい、つながりやすい。例えニッチな趣味だとしても)
- 時間つぶしになる(ただしこれを暇つぶしとみるかコミュニケーションの時間とみるか)
ネットのできること
知る 調べる 遊ぶ 知らせる 伝える つながる 話す データダウンロード ものを送る 届ける 売る 買う
インターネットビフォーアフター
- 広告 広報 販促 販売 アフターサービス ケア の垣根を取り払ってしまった、なんでもできる
- 既存顧客にも見込み顧客にも新規顧客にもアプローチできちゃう
BEET
Branded Entertainment Experience Team by Microsoft
(時間や注目度の)コントロール
- 節度ある表現 侵略的→親しみやすく丁寧に
- バリューエクスチェンジ(価値の交換) 1日24時間しかない貴重な時間をとられる
- 一方的な売り込み→広告を体験することによる犠牲(損)、報酬(得)ライブ中継するとか
- 個人消費を対象とした表現 ユーザーレビュー、意見交換、情報の共有
- 会ったことなくても友人→デジタルメディアを通じた人間関係の構築をしている→ブランドと消費者の間もデジタルメディアを通じて関係構築ができるはず
フリークエンシと注意配分資源
- フリークエンシが増えすぎると認知率は横ばいではなく、下がるのでは?
- 同じ広告に何度も接触しているということは、メディア接触時間が多いということで、とすると他にもたくさんの広告に接触しているであろう。
- 人間の注意配分量には上限があることを考えると、1プロモーションに配分される注意量が減る。存在感が薄くなり、記憶にとどまりにくくなる。
- 同じプロモーションなんだけど、見せ方を変えて、別プロモーションと思わせられれば配分される注意量は増える。だからクロスメディア!なのかな?
各社の表現
- 電通 コンタクトポイント
- 博報堂 タッチポイント
欲求行動サイクルの中でネット広告がどう関わっているのか
欲求行動サイクル・・・おいしいものを食べたい、ステキなものを身につけたい、手に入れたい、どこに行きたい、味わいたい、感動してみたい
CPG系企業サイトのあり方
- オモロイ情報、商品ができあがるまで、プロジェクトX的ウラ話、秘話を公開、開発者の声
- 商品にひっかけたレシピ情報、グルメ情報
- 自社のファンを作る、親和性、親近感を感じてもらう
- ブランドロイヤリティをアップ、ロイヤルユーザをひきつける
- あとはブランディングを販売量アップにどうつなげるか
(2006年8月9月、2007年4月11月、2010年2月メモ)
サブプライムと広告クリック
- 広告クリック数がアメリカで減少しているらしい。その原因はサブプライムだ!
- こいつらがローンに追われてネットショッピングしないからだ!
- って短絡的すぎないか?と思ったが
- 東日本大震災以降の日本でもアフィリエイト広告のクリックが減ったらしい
ネット広告のクリック
- スターコムUSA、タコダ、コムストアが2/12に発表
- 広告のクリックの半分以上は、ネット利用者全体のわずか6%のヘビークリッカーによっていおこなわれている。
- しかもこいつらはネット購買に寄与していない!
attribution
- クリックをアシストすることも評価指標に。
- どういう状態に持っていけばクリックや検索につながりやすくなるのか?
- ユーザーをどう温めるか?どういう状態が温まった状態と言えるのか?
広告接触と購入
John Philip Jones
- 90年代の初め、食品・日用品78ブランドにおける購買前7日間の広告接触有無
- Exposed > Control
- さらにブランドの顧客内シェアは平均1.24倍高い!
- シェア(%)で1.24倍なので、劇的に差があるわけでもないな
検索からオフライン購入へ
アメリカの調査会社comstore networksの2004/12/14リリース。Overtureの委託を受けて実施。2004年1〜3月の上位25の検索エンジンを利用。家電やコンピュータ製品の検索を行ったユーザーのショッピング動向を調べた
- これら製品の検索を行ったユーザーのうち、
- 実際に製品を購入したのは25%。うち92%はオフラインで購入
- 特にDVDプレーヤー、テレビ、カメラといった家電製品はデスクトップやノートPCなどのコンピュータに比べ、検索した後にオフラインで購入される確率が高かった。
- オンラインで購入した8%も、検索した直後に続けて製品を購入したのは15%のみで、残る85%はその後別のセッションで購入
- 検索してから5~12週間後に購入したという層が全体の約40%
comStore Networks副社長のジェームズ・ラムバーティ氏は「検索を単なる直接的な反応が得られるマーケティングツールと見なすことはできない。特に、熟考を要する製品では、実際に購入する60~90日も前に検索が行われることもある」と解説
- 検索100%(1,000,000)
- うち25% 実際に製品を購入(250,000)
- うち92%(元の23%)オフラインで購入(230,000)
- うち85%(1.7%) 検索時とは別セッションで購入(17,000)
- うち40%(0.7%) 検索してから5~12週後に購入(6,800)
- うち25% 実際に製品を購入(250,000)
- うち8%(2%) オンライン購入(20,000)
- うち15%(0.3%) 検索した直後に購入(3,000)
検索とブランディング
Google 2007年12月リリース
- 検索が単に誘導だけでなく、ブランディングにも効く
- HONDAが検索連動広告出稿してて、
- 燃費のいいクルマと言えば?という純粋想起で、検索連動型広告に接触していたユーザーグループの方が、ブランド想起「HONDA」と答える率が高くなる
検索結果1ページ目の大事さ
- 検索結果の1ページ目から来た人がほとんどを占めるよ
- 2009年第2四半期〜4四半期 米国における各サイトでの自然検索からのリンク元share
- 米アイクロッシング社調べ iCrossing "The importance of Page One Visibility" 2010/2/11
| Page1 | Page2 | Page3 | |
|---|---|---|---|
| 95.8 | 2.5 | 1.7 | |
| Yahoo! | 95.2 | 2.8 | 1.9 |
| Bing | 95.0 | 3.4 | 1.6 |
ノンブランドキーワード検索の米国マーケットシェア
Google74%、Yahoo!13%、Bing13% つまりGはリンク元として優れている
コムストア発表によれば、2009年12月の米国検索クエリーの65.7%はGoogleでおこなわれた
(2005年10月、2008年1月3月9月12月、2010年3月メモ)
アフィリエイトと迷惑メール
- アフィリエイト2:8の法則
- アフィリエイト2:8の5乗の法則 クロスワーク笠井北斗
- 1万サイト掲載申し込み(10,000)
- 実際に広告を掲載してくれるのは内2割(2,000)
- クリックが発生するのは内2割(400)
- 月に1回以上成果が上がるのが内2割(80)
- 自己購入や不正でないのが内2割(16)。これでアフィリエイト売上の8割になる
迷惑メール
それなりに効果を上げている
- 迷惑メールを3億4,759万389通送信
- 送信成功 8,270万通(23.8%) 76%は失敗、38.5%は宛先ダブり
- サイト訪問 10,522(0.00303%)
- 購入手続き 28人(0.0000081%) $9,500の売上
レスポンス速度は
- 送信10秒後からサイト訪問開始 クローラーによるアクセス
- 6時間以内に4割が来訪(20秒以内に全体の3割に達する)
- 24時間以内に6割が来訪(その後1週間は収集のために繰り返しアクセスする)
- 3日以内に8割が来訪
- 以降1ヶ月経つまでダラダラ来訪
(2008年11月、2009年4月メモ)
ライフハック心理学
心の外で起こっていることは、心の中で起こっていることの反映である
アイテム
自分がどういう人か、人となりをわかってもらう、伝えるためのアイテムとは?
- 自分に向いているアイテム
- そう思っちゃうアイテム
- 自分で向いていると思うアイテム
- 世間的に向いていると思われる
ケータイ、ステーショナリー、ファッション、コスメブランド、住む場所、好きなタレント、読書、スポーツ、趣味、それの使用ブランド、飲食料品もいける?
そもそも「ファッション」とは?
- 自分をどう見せたいか?それを持ち物で表現、演出している
- どんな自分になりたいか?どんな自分を演じたいか?ペルソナだな
衣料品
粗利が高い、が衣料品の場合「どこで」買ったかが重視されやすい(ユニクロは安さだけで売れているわけではない)
ウェブログの心理学
- 日本人は、自己顕示、自己開示が苦手。でも自己表現は好き。
- ネットの匿名性は居心地がいい
- 年齢、年収、居住地は嫌がるが、自分の好きなもの、関心事は答えてくれやすい
ブログ
- 自分のことを分かってほしいブログ、
- かたや情報「発信」型ブログもある
情報発信(エバンジェリスト)
- (ブランドへの好意から)書きたいから書く
- 書いてと頼まれたわけでもないのに、なぜ人はブログで商品を取り上げたがるのか?
- しかもなぜ賞賛しまくる?
Jカーブ効果とネット
ネットはその時々の感情の揺れ動きが激しそうで、その一瞬一瞬の感情をブログ等に残すと、あとで当時の記憶を振り返りやすい。
そうすると、通常(ネット以外)であれば、不快情報と商品情報の連合性は時間の経過とともに抜け落ちていくのがリマインドされることで、
- 不快感情が持続しやすくなりそうな?
- あるいは逆に、当時の自分を冷静に振り返ることができそう、冷めて反省するという正の効果もありそうな?
(2006年12月、2007年11月、2008年1月3月、2009年10月メモ)
SLA
SLA Service Level Agreement 通信サービスの事業者が、利用者にサービスの品質を保証する制度。回線の最低通信速度やネットワーク内の平均遅延時間、 利用不能時間の上限など、サービス品質の保証項目や、それらを実現できなかった場合の利用料金の減額に関する規定などを サービス契約に含めることを指す。 http://e-words.jp/w/SLA.html
サービス提供者(プロバイダ)とサービス委託者(顧客)との間で契約を行う際に、 提供するサービスの内容と範囲、品質に対する要求(達成)水準を明確にして、 それが達成できなかった場合のルールを含めて、あらかじめ合意しておくこと。あるいはそれを明文化した文書、契約書のこと。
サービスは物理的な実体のある製品に比べて内容が分かりづらく、 提供者と委託者の間で何がどの程度行われるのかに関する認識の食い違いが生じる可能性が高い。 特に中長期にわたって提供されるサービスの場合、「最初はよかったが、次第に品質が下がった」 「いい場合もあれば、悪い場合もある」といったことが少なくない。 そこで、サービスレベルを数値によって明示的・定量的に定義することで、 役割と責任の所在について"あいまいさ"を排除し、ルールを定めておくのがSLAである。 http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/sla.html
(2013年2月メモ)
直帰率
- どこかのページから訪れて「1ページ目で」サイトから去った率
- どっかから飛んできてそのページは見たけど、他は見なかった、つまりあまり興味をそそられなかったと考えられる
- 同じサイトの他のページから入ってきた分は集計対象外、となるとページへの直リンクや検索結果からの直リンク、ブクマも入るの?
離脱率
- ページを閲覧中、「この該当ページで」サイトから去った率
- ある程度満足した(次に見てみたかったページがなかったとも考えられるが)と考えられる
- 直帰数もコミらしい
例
- ページ全体のアクセス40件(うちこのページを入口としたアクセス5件、そのまま5件が離脱)
- 全体の離脱数20件(上記の直帰5件含む)
- この場合、直帰率: 5/5=100% 離脱率: 20/40=50%
(2012年7月メモ)
CAP定理
- Consistency 整合性
- Availability 可用性
- Partition ネットワークの分断への対応
3つの特性のうち、だいたい2つぐらいまでしか満たせない(どれかを犠牲にすることになる)
グーグル検索のスピーディさは3つめをやや犠牲にしている (ホントに全部さらってのヒット数ではない、だいたい推定値)
ACID属性
Atomicity 原子性、不可分性
- transaction(一連の処理の固まり)がすべて実行されるか、まったく実行されないか、
- 処理中で障害が発生しても、処理が中途半端にならないようにする
Consistency 整合性
- いついかなる場合でもデータが正しい
- 不正なデータを読み込まない
Isolation 隔離性
- 同時並行的にデータベースの処理が行われていても各処理が互いに隔離され、
- 更新途中の中途半端なデータが見えないことを保証
Duration 永続性
- いったんデータベースに書き込まれたデータは、
- その後障害が発生しても喪失しないことを保証
DSP
Demand Side Platform 出稿側広告プラットフォーム
- 広告掲載面にとらわれず、オーディエンスベースのターゲティング広告配信が可能
- 生活者がサイトを訪れたタイミングで広告インプレッションを買い付けできる、 リアルタイムな取引が可能
- 広告主がCRMやサイト解析等を通じて収集したデータを広告配信に生かすことが可能
- サイトをまたがって閲覧行動をするオーディエンスに対し、その時点で最適な クリエイティブを判断し、配信可能
つまり広告主や代理店はこのようなプラットフォームを有することで 場所や時間を買うことで生活者を待ち伏せするような従来の広告手法と比べ、 格段にマーケティング効率を上げることが可能になる
SSP
Supply Side Platform
RTB
Real Time Bidding
JPEG
- JPEGがCMYKで保存されていると、ブラウザで閲覧できない
- IEは8でも見れない、Firefoxは3だと見れる
CMYK
減法混色 紙用
- Cyan シアン 青というよりは青緑、碧、藍
- Magenta マゼンタ 赤というよりは赤紫、紅、緋
- Yellow イエロー 黄
- Key plate(blacK) 黒 墨
CMYを混ぜると黒になる、ただし印刷時は鮮やかにならず、文字は読みにくいので、別途黒を使ったりする
インクを混ぜて暗くする→反射光を減らす→なので減法
RGB
加法混色
- ディスプレイ用、光の三原色に近い
- 3色すべてを重ねると白になる
ビットレート
1秒間の映像に記録される映像や音声のデータの大きさ
フレームレート
- 単位時間あたり何度画面が更新されるかを表す指標
- 通常、1秒間あたりの数値で表し、fps(Frames Per Second)という単位で表す
- コンピュータで使われるディスプレイにおいてはリフレッシュレート
cookie
- ウェブサイトの提供者が、ウェブブラウザを通じて訪問者のコンピュータに一時的にデータを書き込んで保存させる仕組み
- 制限
- 1つのcookieには4,096バイトのデータを記録でき、最大で300のcookieを保存できる
- 1台のサーバが同じコンピュータに対して発行できるcookieの数は20個に制限されている
- cookieにはそれぞれ有効期限を設定することができ、有効期限を過ぎたcookieは消滅する
cookie churn問題
- ユーザ自身によるcookie削除
- セキュリティソフトウェアによるcookie削除
- 1ドメインで20コ以上のcookieを発行してしまって一番古いcookieが削除
flash
- 音声やベクターグラフィックスのアニメーションを組み合わせてwebコンテンツを作成するアプリ
- GIFなどと違って、直線と曲線で画をデータ化した、ドロー系のグラフィックソフト
- できあがったイラストに、○○(判別不可)のコマ数を割り当てて、様々な動きをかけてくれる
- 画はベクターデータなので、拡大縮小してもギザギザにならない。解像度という概念がない。もともとコンパクトだけどファイルサイズが変わらない
- ストリーミング再生である。オーディオ再生も可能。
ベクター
曲線などの図形を数式で表す方式。illustlatorもこの方式。数値方式なので、より滑らか。←→ビットマップ方式
クリックアクションの考え方
広告認知→態度変容→アクション(クリックという行為)までを一気にいかせる威力があった。それだけ興味を持ってくれた。元々そのくらい興味を持ってるところに最後の一押しとなった。
逆にインプレッションの考え方
上記のように一気にアクションとはいかなくても、一段ずつ階段を上ってこさせるイメージ。フリークエンシを重ねることで、クリックアクションまでたどり着くかもしれないし、ターゲティング配信なのかもしれないし、コンテンツマッチなのかもしれないし。広告のインパクトや登場人物、プレゼント内容などなどもそれの一因ではあるだろう。
ネットの略語
- UGC User Generated Contents
- CGM Consumer Generated Media
- UGD User Generated Device
ネットの略語2
- CPA Cost Per Acquisition
- CPC Cost Per Click
- CPM Cost Per Mille
- CTR Click Through Rate
- CPL Cost Per Lead
似てる
- バッチ 一括処理
- パッチ プログラムの一部修正
(2005年7月、2006年1月、2007年2月7月、2008年4月、2009年3月6月、2010年8月12月メモ)
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