2011年5月30日月曜日

IT革命

IT革命
記憶容量
情報処理能力
伝送容量

これらのコストが劇的に安くなったことでIT革命となった

おかげで、大半のユーザーは無料、一部ユーザーのみ課金というモデルでもビジネスができるわけだが、このビジネスが成り立つためには、莫大なオーディエンスが集められることが大前提になっている

しかも課金って、供給者側の論理である。
オーディエンスからすればコストでしかない。

メーター方式・・・一定のPV以上のユーザーに課金




90年代のテクノロジー
ヒストリーチャンネル

1995年7月17日ジェフ・ベゾスがamazon.com開店
100万種類以上の書籍、45カ国以上に販売
初年度売上1500万$
99年ネバダ州の物流センターオープン 全長29kmのベルトコンベアー 毎秒24品目が出荷
アメリカ国内の物流センター現在27カ所


インターネット
1969年 4台のマシンを56kで接続
1990年 31万3千台

ティム・バーナーズ・リー(CERNで働いてた)
original web server
original web browser called World Wide Web
first web page

1991年8月6日wwwを一般公開

URL Uniform Resource Locator

現在のルーター
1秒に92テラバイトの情報伝送が可能(1969年の20億倍)

World Internet Usage
Asia 37%
Europe 27%
North America 19%(United States 70%)

2007年2月までにインターネットを使った人
10億人を突破


first search engine was Archie in 1990

1998年のGoogle(9月設立)
2500万ページが登録(現在は数十億ページ)

1googol=10^100

1998年暮れのGoogle検索数
1日1万件、2年後には1億件に


1996年
アメリカではEメールがコミュニケーションの手段として電話や郵便を上回る

ノートパソコンの原型
Osborne1 1981 $1800
ブラウン管12.7cm 50字×24行表示 画像表示不可
重さ11kg以上

PowerBook170 1991 $4600


スマフォ
IBM Simon 1993 $900

BlackBerry first available January 1999


AIBO
Artificial Intelligence Bot 相棒(pal)$2500
8MB(=72 color digital photos)
1999年6月 発売開始20分で3000匹が売り切れ
年末までに6万匹を製造、販売
20通りの動き方ができる

Tamagotchi
1997年アメリカで爆発的人気
ピーク時には世界で4000万個販売

Furby 35$
1998年発売
よく聞こえる言葉を真似するという誤解が生まれた

1999年1月13日、National Security Agencyはファービー持ち込みを禁止
90年終わりまでに1500万個売れた
電動モーター1個で動く設計
MPUはアポロ計画の宇宙船の4倍


George Foreman GRILL
1995年発売 $39
Salton社
12年で9000万個販売 売上50億$

DVD
1995年12月発売
Spiral track of data=7.5miles(12km)

TiVo Digital Video Recorder
1999年3月
2000年末までにアメリカの15万世帯に普及
現在100万世帯以上
初期14GB 1つの番組だけで14時間保存
現在 2つの番組300時間保存


Dycam Model 1 1990 $995
白黒32枚分の写真 9万画素 保存カードなし

Apple QuickTake 100 1994 $749
カラー 30万画素 フラッシュメモリー(最大解像で8枚)

Casio QV-10 1995 $1000


DBS
1994年衛星放送がデジタル化
契約者100万人
90年代終わりで800万人、現在1600万人


1991年1月17日 砂漠の嵐作戦
GPSの軍事的実用性が確認

1972年国防総省がGPS開発に着手

1995年7月17日140億$かけたGPSすべて運用が可能
常に最低でも24機の衛星が上空2万kmで同じ軌道を回る
個々の衛星は1日に地球を2周
少なくとも6機が地球上のほぼどこからでも見られるように6つの軌道に等しく分布

最低3機までの距離を測定(三点測量)

90年代、一般向けのGPSには故意に誤差データを加えていた
位置は100m範囲でしかわからなかった

2000年5月クリントンがその誤差を解除することを決定
GPSの表示は3m以内に


HUMMER H1 1992 $70,000
H2 2003 $55,000
H3 2006 $31,000

2007年9月25日 HALO3発売
アメリカだけで初日売上1億7千万$

1992年5月5日id社Wolfenstein 3D
一人称視点シュートゲーム
1993年発売DOOM
初期使用を無償
2年のうちに世界中で1000万人以上がダウンロード

1994年12月3日Play Station発売 $299
25% of U.S. householed have a PlayStation.


直近のインターネット年表
97年 Googleサービス開始 02年には世界一
99年 iモード
00年 カメラ付き携帯発売、01年夏に「写メール」のサービス名称
00年 Craigslist拡大
00-01年 ITバブル
01年 Yahoo!BBパラソル部隊
01年 Wikipedia
02-03年 ブログ
04年 mixi、GREE
05年12月 YouTube
06年 モバゲー、Facebook、Twitter
07年 iPhone
07年5月 Yahoo!JAPANがPVで世界一
(2009年9月、2010年7月メモ)




ビジネスハック(交渉学)

ミーティングのありかた
定例
○事前に用意したタイムテーブルに沿って

意思決定
○判断項目と基準を事前に決める
×発表者の言いたいことと決定者の知りたいことが違う

レビュー
○議論を2回に分ける 自由に討論→たたき台作成→加筆修正、そもそも論が出にくくなる
×たたき台の揚げ足をとって終わり


コンセプト
気持ちよく仕事できる変化なら、受け入れてもらいやすい(わらしべ長者)
わかりやすいコンセプト、わかりやすい特徴は伝播させやすい
できることをなんでもやる、詰め込むことが優れている、とは思わない
コンセプトを大事に、ということだ
担当者の結論のロジックに、会議の参加者が納得できるかどうか、だ


交渉学
交渉シナリオ準備に必要なもの

1)MISSION
交渉で何を実現したいのか、合意したいのかを決める
○円で買ってもらう、できるだけたくさんに、ではダメ
新商品を買ってもらい、○○することで、○○を創造し、○○な関係を築く

2)ZOPA
Zone of Possible Agreement
交渉は最高と最低の間の「幅」でおこなう、点ではない

3)BANTA
Best Alternative to a Negotiated Agreement
合意できない場合のオプションを決める→気持ちに余裕が生まれる
バックアッププラン、オプション、リスクマネジメント

交渉の成功確率を上げる科学的な方法論がある


exit戦略
終わりは始まり
終わり方は戦略

相反するのが、終わりに美しさを求める
有終の美、散り際の美学


戦略と戦術は違う
Strategy 戦略
Tactics 戦術


知識
知識
見識 知識+自分の意見、考え
胆識 見識+決断力、断行力

情報量
少   多
断行  実行
決断  決定

上ほどアクションしてる


MOST
Mission 使命
Objective 目的
Strategic 戦略
Tactics 戦術


ABC
A 当たり前のことを
B バカにせずに
C ちゃんとやる


NIH症候群
Not Invented Home Syndrome
自社技術に固執してしまう
ISDNとかMUSE(ハイビジョンテレビ)とか


Speed社のレーザーレーサーの話
Frameworkという考え方
目的、背景、戦略(方法:開発、ネゴシエーション)、ゴール(目標)

わからないことは忙しい人に聞け!


各プロセスでの減衰を意識する
10袋の小麦を手に入れたい←30袋を収穫しないといけない←90袋分を育てないといけない←270袋分の種を蒔かないといけない

(2008年6月、2009年7月11月、2010年4月8月10月メモ)

ケータイネットワーク

インターネット
ネットワークの相互接続によるオープンなネットワーク

ケータイネットワーク
通信事業者が末端に至るまで品質に責任を持って管理する閉じたネットワーク
→安心感


モバイル端末の世界的普及状況
(2007年1月時点)
モバイル 27億台
クルマ 8億
パソコン 8.5億
有線固定電話 13億
クレジットカード 14億枚
テレビ 15億台

(2007年12月、2010年8月メモ)

旧日本軍の降伏否定思想・主義

天皇君主制度
国民は君主に尽くす臣民である
危機存亡時は、臣民の命は消耗品である
⇔米国の民主制政体

物理的劣勢
→滅私奉公(玉砕)の美化、自己犠牲精神

観念論的精神主義
カミカゼ日本、なんとかなる

間違っていたら修正する、負けたら降伏する、という発想にはなりにくい

攘夷、という排外主義的な思考停止

平和主義、という思考停止になっているだけ

攘夷思想も旧軍国主義体制も崩壊したが、
観念論的精神主義は今も心の底に残っているのかも

少数の犠牲か多数の犠牲かの二者択一

判断麻痺に陥る(憲法、基地、原発についても)


35年前の日露戦争の思い出が強すぎる
当時子どもだった人たちがちょうど指揮する年齢だった

国力10倍以上のロシアに勝ったじゃないか、アメリカにも勝てるだろう
短期決戦なら勝てる(防衛費を特別会計で一気に用意してた)
満州での鉄鉱石などの生産量は1944年頃がピーク→まだまだいける(終われなかった)

一方で民衆には厭世観も
勝っても負けてもどうせ何も変わらない、はやくアメリカに負けて戦争が終わればいいのに

軍人死者は230万人、
民間死者は50万人(広島14万、長崎7万、東京10万)大半は1944年以降の死者


中国では、自分たちだけでは日本に勝てない、長期化させてアメリカやソ連を巻き込まないと、という考え方もあった
(2010年8月メモ)

マイケル・サンデルによる功利主義

電車がまっすぐ行ったら5人死ぬ
右にハンドル切れば1人死ぬ

橋の上の男性
押せば5人→1人ですむ

多くの人を救った方がいい
無実の人を殺すのはいかんだろう

この相反する原則に板挟みになる

功利主義の系譜→原理主義対立概念、リバタリアニズム
最大多数の最大幸福    個人主義、自由原則


功利主義
utilitarianism
功利主義が用いる判定基準は、社会の構成員が享受する幸せの大きさを合算した値
この値が最大化される社会がもっとも望ましい社会
だから、最大幸福原理、5人→1人という発想になる

功利主義の魅力
〜人間中心の思想
功利主義が大切にするものは、生身の人間の幸福だけ
「民族の栄光」も「世界精神の実現」も「超人の誕生」も
功利主義のあずかり知らぬ世界の話
〜平等の思想の基準
最大幸福原理は、富める者も貧しき者も、賢き者も愚かなる者も
すべて同じ一人としてカウント
ベンサム談、すべての者を一人として数え、誰も一人以上に数えてはならない
〜自由主義に立脚
人々が幸福を感じる対象の価値に序列をもうけない
何に幸福を感じるかは一人一人が自由に決めること、他人がとやかく言うことでない

功利主義の弱点
最大幸福原理を機械的に用いると、理不尽な権利侵害が許容されてしまう
異なる人間の幸福の大きさを比較することの難しさ
(2010年8月メモ)

アメリカとネット

Gartner Predicts 2010
米ITリサーチ大手ガートナーが毎年発表

1)2014年までに、30億を超える世界の成人人口がモバイルテクノロジーや
インターネットテクノロジーを通じて電子商取引を実行できるようになる

2)2013年末までに、全世界を通じ携帯電話がパソコンに代わって
インターネットアクセスのもっとも一般的なデバイスになる
ケータイ(スマホ込み)18億2000万台
PC17億8000万台

3)2015年までに、web環境における検索エンジンの役割と同様に、
モバイル環境のコンシューマーサービスと関係性にとって、
コンテキスト(文脈)が重要な役割を果たすようになる
位置情報だったり、検索ワード「だけ」では足りない

4)2012年までに、facebookがソーシャルネットワークの統合と、
webのソーシャル化(社会化)のハブとしての役割を担う
様々なソーシャルネットワークが連携する
みんながfacebookである必要はない

5)2015年までに、インターネットマーケティングの規制が進み、
2500億ドルに上る全世界のインターネットマーケティング支出が抑制される

6)2012年までに、IT資産を自社で保有しない企業の割合は20%に達する

7)2012年までに、市場をリードするクラウドアグリゲーターの中で
インドを中心とするITサービス企業の占める割合は20%に達する

8)2014年までに、ほとんどのITビジネスケースにCO2対策コストが
含まれるようになる

9)2012年、新しいパソコンの有効寿命全体を通じた温室効果ガス排出の
60%は、ユーザーが初めて電源を入れる前の段階で発生する


Hulu
テレビ局が認める公式映像配信サイト
2009年度売上1億ドル

カイラーCEOが2008年NABショーにて、
待っていても人は集まってこない
インターネットの無限のコンテンツを使って
我々の方から視聴者にインパルスを与えるべきだ

リール会長、全米局の元親玉(?)
もうすでに世の中は変わってしまった
後ろのドアは閉まった、
しかし我々にはもう一つのドアが開いている


Boxee
2009年CES米国家電見本市で賞を取った

パソコンにインストールすると、パソコンがケーブルテレビやIPTVのSTBに早変わり
ケーブル会社と契約しないですむ
インターネット回線でケーブルテレビが見られる

HuluはBoxeeへの配信を拒絶
でも、各局(4大ネット局、専門局)がBoxeeに供給することは止められない

2010年4月のNABショー
全米放送協会の年次集会
ブロードキャスティングからブローダーキャスティングへ
今以上に、多重で放送していくことを念頭に置いてビジネスを考える


メジャーリーグ
ネットとテレビの両方でスポーツ中継を視聴できるユーザーは高品質映像のテレビを選択する(アメリカの場合)
→スポーツ中継ではネットとテレビはカニバライズしない

ブラックアウトルール
ローカルテレビで視聴可能なエリアではネット中継を遮断している。ボストンでレッドソックスの試合をネットで見ようとすると画面が黒く塗りつぶされる

(2007年12月、2010年7月10月メモ)

世代と世代

2020年の若者
ネットワークに常時接続されている環境が10代の若者やGeneration Yの20代にどんな影響を及ぼすか?

2020年には若者は
・気が散りやすく
・物事を熟慮する能力に欠け
・すぐに得られる満足感ばかりを求めるようになっている

Pew Research Center(米非営利調査機関)がIT関係者、批評家、学生など6,021人に聴取、回答者の42%が上記のように回答


2020年の若者に必要な能力
・協力して問題を解決する能力
・オンラインで効率的に情報を検索する能力
・情報の質を見極める能力

何かを読み、それについて何時間も熟慮する能力は大半の人にとって重要性が大きく低下するかも

ただし自分の考えなのか、利用しているツールのせいでそう感じたり考えたりするのかを見極めないといけない



いまどきワード
みんな
ちょい
〜しよう

上から目線
過剰に盛る
ひとりよがり
 これらは嫌われる、ただし、あえてそう言ってることが明確であればセーフ




いまどきのフツウ
ふつう=最高、非常に、の意味

上昇志向はない
下降することへの不安感は常時ある(下がりたくない)
ふつうを維持するだけでもすごい
益若つばさがオピニオンリーダー足り得る
一発屋はしっくりこない


いまどきの人
嫉妬を受けたくない
負けたくない
嫌われたくない
ただし、いずれも自分の身近な人に対して。世間一般に対しては気にしてない


いまどきの若者1
白黒をはっきりさせすぎる(二元論に走りやすいかも)
自分に自信が持てない
すぐに結果を求める
自分の考えや感情を言葉にするのが弱い
キレやすく落ち込みやすい


いまどきの若者2
ほぼ日より
自己承認欲求だけでなく、負けたくない欲求

やたら褒め合う、かっこいい/カワイイ、先に褒めておけば自分も褒めてもらえる
そしたら少なくとも負けない


いまどきの若者3
失敗を恐れるキモチ
基本的に言われたことだけしていればよい
言われないからやらない
余計なことをやって失敗するぐらいなら、やらない方がいい


GenerationY
GenerationXの次の世代
他人がいいと思うものを買いたい(=他人に後ろ指を指されるようなものは買いたくない)
他人の嫉妬を受けたくない?

環境に気を使っている、というよりは環境にやさしくないと思われたくないから、環境にやさしい商品を買う、環境のことを気にする(のかもしれない)

嫉妬を向けられにくいように、言い訳(環境もそう)を用意してある商品の方が買いやすい、売れやすいのでは?訳あり商品が売れるのもそういうことかも?


打たれ弱い若者
周囲にチヤホヤされ挫折することも傷つく経験もあまり積んでこなかった
自分が中心で周りが自分に合わせてくれる
自己万能感を持ったまま大人になってしまった人が

社会に出てからは自分の思い通りにいかない、
傷つき折り合いをつけていかないといけない
そうやって社会に適応していく

地域、家庭、会社といった共同体の崩壊
子どもの頃から自己万能感を傷つける体験をしていない、環境がない

現実世界の豊潤化→人間の幼稚化、動物化 by東浩紀

中国の小皇帝、一人っ子政策
非常に自意識の強い若者→集団で行動できない


若者の志向、思考
モバイル志向、思考
検索志向、思考
PCリテラシーの低さ





マスメディアがなくなる
万人共通の話題、テーマがなくなる
ワールドカップ、オリンピックくらいのビッグイベント、
マクドナルド、スタバなどのビッグブランドじゃないと共通話題になりにくい

万人共通の話題がなくなるというのは恐怖かもしれない、たいていの現代人はマスメディア以前を知らないので

とはいえ、もともと世の中はそういう社会だった
昔と違うのは、
イエ(家族)、ムラ(地域)、学校・職場だけでなく
ひいきの役者、好みの芸人、タレント、スポーツチームについて
ネット上の面識のない人ともつながりやすい、コミュニティを形成しやすい
セミブランドつながり、セミイベントつながり

知ってる人と知らない人の格差、温度感の違いが大きくなってくる
へえ、そういうことあったんだー
なんであんなに盛り上がったのに知らないの?

ドラえもん最終回が10年遅れでtwitter上で話題になる感じ

伝える力がないと、この温度感はうまく伝播しきれない
ホントに理解、共通認識はできない

ただし、ホントに理解することを大事なことと思わない人も多い
自分の身の回りだけで通じる言語、文化、慣習があればいい

何も全然知らない人、共通認識のない人(社会、世間)とがんばって、無理してコミュニケーションをとる必要性がない、疲れるだけ
低燃費でエコでクールな人々

世界が狭いと思わないのか?気づいていないのか?大事と思えないのか?

海外への関心が薄いのはそういうことかも?
ところが一方でGoogle音声翻訳みたいに、テクノロジーがそのうち解決してくれるんだから
なにもがんばって英語習得する必要はない、今がんばったって疲れるだけじゃん、と思ってるかもしれない

さらに、世代間での主要メディアが異なる

新聞(老人)、PC、ケータイ(若者)
ますます共通理解が難しくなる

ネットが共通理解の促進にも役立つし、検索バカによる理解力の不足が阻害してるようにも思える。。。









島宇宙
宮台真司

消費者は、大衆というひとかたまりでなく、複数の島宇宙化している
で、それぞれの島宇宙には小リーダーがいて、口コミの発信元になっている
で、ひとつの島宇宙だけ、1クラスターだけを狙うマーケティングが必要になってくる

なぜなら、複数の島宇宙を串刺しで切る価値観は、社会貢献ぐらいしかない
あるいは「正しさ」とか。なのでマイケル・サンデルがちやほやされる

島宇宙では、連帯を壊さない「空気」が大事
狭い意味での世間にあたる


レレバンシー
マッキャンいうところの、自分にとっての関連性、重要性

自分の生活の身近なところに入り込んだ、自分達に関心のあるメッセージでないと
(今のor若い)消費者は関心を持たない

逆に言うと、他人事と思われると無視される(ネガ印象持たれるよりも性質が悪いかも)

ご近所さんはみんな買いましたよという説得は効きにくいかも
空気(自分の周り)しか見てない、世間(社会)は自分に無関係と思ってるから

だからこそ、見えている相手としか話をしない
後ろにいる普遍的な「人」という概念がない、そういう発想がない


鴻上尚史

世間との対話
 バックグラウンドを共有
 意思疎通・理解がしやすい

社会との対話
何の前知識も共有バックグラウンドもない
大変


新聞を読まない
書いてあることが理解できない
そもそも自分の外界(近しい人)以外に関心がない?持たない?持てない?

世間には関心があるが、社会には関心がない?
空気は読まないといけない
世間(自分と関係のある人、こと) 社会(無関係な人、こと)

社会、は自分に関係あることと思っていない、身近(世間)なことととらえていない。
無力感、あきらめ、90年代的世相観、not高度経済成長の申し子
(あの1995年にものごころついてたかどうかが分岐点になりそうだが)

興味関心が薄い分野については、無難、定番なものに落ち着くのでは?
定型・定番=興味関心の薄さかも?
逆に、興味関心のある分野へのこだわりは異常に強い?
情報化社会、IT化、ネット発達、みんな理系化している?

60〜80年代に突飛なものがいろいろ生まれたのは、バブルだから、高度経済成長だからでなく、IT化が進んでいなかったから?





世代変化
若者の○○離れ→○○の若者離れ
世代的変化、時代環境のせいと位置づけてしまうと思考停止してしまう

例えば若者の海外旅行離れ
海外旅行の有意義さが伝わっていない
現地の情報だけならネットで事足りる

実物に触れること、自ら体験することのすばらしさ・意義を説得したうえでないと喰い付きが悪いのでは

あるいは単に単価が高いから国内でいいやなのかもしれない
(だったら国内旅行を売ればいい)

あるいは現世利益的な考えなのかも、先が見えにくい時代だからこそ目先のベネフィットを求めやすいとか


ロスジェネ世代
35歳前後(2010年時点)の特徴、超氷河期世代
個人主義的性向を持つ
新たな価値を創出、獲得することに貪欲
既存の権威には懐疑的ながらも
自己の権利は主張し
脱物質的でもあり自然志向的


デジタル世代の区分
デジタルネイティブ 〜20代 ネットはあって当たり前、空気のようなもの
デジタルイミグラント 30〜40代 大学社会人あたりでネットを黒船襲来のように受け止めた世代
デジタルシルバー 50代〜 好奇心旺盛な人たちかも


旧来型4マスとネット
3タイプのユーザ(2007年時点)
1)4マスが基本、ネットはほぼ到達していない
(そもそも利用していない、利用する必然性を感じていない)
年配、超高年層に多いが、他の年代にも微量存在。そもそもネットの利便性が伝わっていない。従来メディアでないとリーチできない。

2)4マスは減り、ネットへシフト
20〜30代に多い。ネット人口が多い層の人たち。

3)もともと4マスとネットがフラットな関係
10代に多い。ネットはあって当たり前の世代。「4マス」という表現自体が理解しがたい


ライフステージとネット
子どもがいないとネットから、子どもができるとテレビや新聞(受動的に情報入手しやすいメディア)が主体になるか、むしろ情報入手しなくなる。
逆に言えば、有職子どもいない層や主婦でも子どもいない層にはネットが効きやすそう。

新聞を取っていないので、とわざわざ記述する心理。新聞代をケチっていると思われたくないのか?新聞を取っていないことが恥ずかしい、後ろめたい、民度が低い、教養に欠けると思われるかもしれないのが嫌だから?

ライフステージの変化がネット利用時間帯の変化をもたらすらしい。
未婚→既婚、子どもなし→子どもあり

子どもなし
ネットにどっぷり浸かる。昼間も時間あるからたっぷり見る。働いてないとさらに顕著。

子どもあり
ややネット依存度が控えめに。ただし、寝付いた子どもを起こさないようにひっそりと楽しむメディア。自分だけのメディアとして使い勝手がよい。
その時間帯は、子どもの寝た夜か、幼稚園に行ってる昼間か、そこは家庭により(子どもの学齢により)様々。



(2006年9月、2007年7月8月、2008年6月11月、2009年6月10月、2010年2月3月7月8月9月10月、2011年5月、2012年3月メモ)


2011年5月20日金曜日

日本認知心理学会

同情 第三者としての立場を取る、する人は、される人よりも心理的に優位
他人が苦しんでいたり、悲しんでいることに気づいた
結果として生まれる気遣いや哀れみの感情(米国心理学会の定義)

共感 相手の立場で考え、相手の内面に寄り添う、する人される人が心理的に対等

他人の枠組みで、他人の思考や感情を理解し、
その人に変わって自分もその心理的な状態を体験すること


sympathy sym- 先に、同時に
empathy em- 〜の中へ


感情が記憶に及ぼす影響
感情価 強い(ポジ、ネガ両方)>ニュートラル
覚醒度 高い>低い

接触直後 接触エピソードを元に判断
時間経過後 要約的な知識ベースで判断


ウェブ利用時の心理状態
安心、納得したい 内面的探索 ファッション 自分自身のことを知りたがる人
他者とつながりたい 他者欲求 趣味 他者を信頼してる人
(2010年5月メモ)

レコメンドとセレンディピティ

心地よいレコメンド
デモグラがあっている
さりげない提案
適度な情報量
発見、気づき、「へえ」がある
配慮されてる、排除してある
オススメの理由がわかる、気づきやすい


不快なレコメンド
デモグラ属性を無視している
押し付けがましい
過剰な情報量(同じ商品が何度も表示されるなど)
目新しさがない
お悩み、デリケートな商材が配慮なく表示される
オススメの理由が見えない

レコメンドが潜在需要を掘り起こす
セレンディピティーを生む


情報提供の仕方
一見不要と思える情報でも
ちゃんとあなたの益になることがありますよと情報を届けること、
そして転化させることが媒体社の責務なのだろう

ただし、ホントに不要な情報では気に入ってもらえない、気が利かないと思われるのでレコメンドという形を取る(裏側ではデータ解析やモデリングをしている)


セレンディピティは作れる
Googleエリック・シュミットいわく
新聞の魅力に、おもしろい情報を思いがけず得られるセレンディピティがあるが、今はそうした情報を計画的に提供することが可能
実際、電子的に実現可能

セレンディピティは完全に偶然の副産物ではなく、本人が無自覚的に温まっていないと発生しない。なので、技術的にできちゃう、ということであろう


serendipity
セレンディップの三人の王子たち、というおとぎ話に感動した18世紀のイギリスの作家、
ホレス・ウォルポールによって発案された造語

(2009年10月、2010年5月6月メモ)

情報とデータ

データ
可視化、数値化、モデル化
どの指標でどうアピールするか?
データの使いやすさ、信憑性、取りやすさ

information 情報=意味のあるデータ
data 情報の表現、伝達、解釈、処理などに適するように形式化、符号化されたもの
または再度情報として解釈できるもの、与件、所与とも

ラテン語、イタリア語のdare(与える)が語源
情報を生み出すための素材
データの中の問題解決に役立つ材料のみを情報と呼ぶ
データを受け取った人あるいはその人の状況によって、
データがデータのままで終わるか、あるいは情報になるか変化する
データは情報に変換しないといけない


データは大事
数字は大事、データも大事、でももっと大事なのは、
数字そのものよりもその数字の裏側で何が起きているのかを考える
メカニズムを考える
データには伝える側の意図が含まれている。見抜くセンスを磨かないと。

起きていることの理由や、仮説の裏付けをとるために、言いたいことの委曲を尽くすためにデータを好む、という場合もある


データの客観性
北島選手の平井コーチ
ビデオの映像(客観データ)
選手の感覚
コーチの指示
これらがシンクロするとパフォーマンスがアップしやすい

データは今この瞬間のことが分かるだけ
選手の可能性、のびしろはわからない
データをデジタルのまま選手に伝えない、アナログ情報で伝える


データの確からしさ
回収数よりも回収率
サンプル数が多くなると、サンプル抽出のランダム性があまり気にならなくなるというトリック


自動と人力
自動的 科学的
人力 非科学的 と思いやすい


データの見誤り方
単品データは、実績は分かるが、良かった悪かったの判断しようがない
Control Groupがないと見誤る
加えて、全体とも比較しないと二重に見誤る


大量サンプルの過ち
1936年のアメリカ大統領選挙
リテラシー・ダイジェスト
1,000万人に調査票送付、237万人の回答を得る
共和党ランドンと予想、ハズレて、会社つぶれる

ギャラップ
3,000人(2,000とも)のデータ
ルーズベルトと予想、アタり、現在に


分析とは
データからノイズを取り除き、シグナルを見つけることだ
ノイズ 誤差、計測誤差、個人誤差
シグナル 本来の意味ある価値、真の要因、変数、原因

安全 客観的
安心 主観的


時代感
○○%
明治チョコレート効果カカオ86%とか、ワンダショット&ショット69%とか
なんとか○○%って、オレンジ100%みたいで健康感が漂ってて新鮮そうとか
数字で語っててほんとっぽいとか好意的に受け止められやすいのだろうか?

(2006年9月、2009年2月6月10月、2010年3月4月メモ)

ルターの宗教改革

教会 信徒と神の間に介在
司祭 神からの信託を請け負う
これを否定し、万人が司祭になり、神と直接向き合うことを目指した

伝統的な身分制度に依拠する中世社会を根本から変動させる

司祭によって魂を救済してもらう、ただ神の意志に沿って生きる

個人が自己の救済を確保、個人の労働、業績、知識、信念、すべての価値を否定

神以外の現世の事物はすべてむなしい
現世に価値を与えるのは、被造物を神の地位に高めることだ

禁欲によって生活を合理化
与えられたことを使命とみなす
神の栄光を高めることを目指した

労働そのものに価値があるわけではなく、労働することで結果として生まれる禁欲的な生活に価値が認められる

中世の修道院でおこなわれた禁欲が市民生活に持ち込まれたようなもの

禁欲的に労働し、消費を贅沢とみなし、生産に投資する、と
富が蓄積される
神に向かおうとする精神を腐食
信仰篤く熱心に働き、節制すると、豊かになり、信仰心が薄れる、宗教心が薄れる
労働が聖なるもの、好ましいものとなる、これが近代的精神

資本主義原理の市民社会の発達もあり
貨幣価値社会
労働=金
金がない人=働かない人=ダメだ!劣ってる!とみなされる

労働しないものは怠惰だ
神の恵みを得られないのだ

働かないものは監禁施設へ 強制的に働かされる
神(社会)に反抗するもの
労働によって社会に貢献しないもの
怠惰で不道徳
悪に染まった者 と感じる感性が社会に浸透する
(2010年4月メモ)

平均のメリット

平均のメリット
すべての分布に常に存在する
唯一無二の値である
計算が簡単
(正しそうという誤解の元で)すべてのデータを用いる
意味が明確、わかりやすい
高度の統計計算に必要

デメリット
例外値の影響を非常に受ける
適切な代表値でない場合がある
2つ以上の異質なグループ(異常値)を含んでいないのか注意


平均が世に浸透した背景
平均という考え方を初めて社会科学に持ち込み、人間にあてはめたのはアドルフ・ケトレー。
19世紀初頭の課題、測定者によって天体速度の測定値が異なる。
別々に計測された値をまとめて平均値を割り出すことで、測定誤差を最小限にするという方法が考案された。

ケトレーは、これをそのまま人間に流用し「個々の人間は誤差を伴うが、平均的な人間は真の人間の象徴だと宣言」
多くの知識人から高く称賛され、世間の平均に対する考え方の基礎をつくった。
この時代における平均人は、平凡でつまらぬ者ではなく、完璧な人間であると理解されていた。

この平均に対する憧憬を一変させたのは、ケトレーより20年少々遅れてイギリスに生まれたフランシス・ゴルトン。
階級社会イギリスの上流階級に生まれたゴルトンは、平均に階層の概念を加えた。

ゴルトンは、ケトレーとは異なり、平均からの逸脱を単なるエラーであるとは考えなかった。
平均から上方へ逸脱したものを「有能者」、下方へ逸脱したものを「低能者」としたのである。
平均以上であることに価値があるというゴルトンの思想はあまりに広く深く現代社会に浸透しているため、
にわかには信じがたいが、平均が意味するところを正常から凡庸へと変化させたのは、「ほぼ100パーセント、ゴルトンひとりの手柄」であるという。

平均や標準化は、人類に大いなる繁栄をもたらした。標準化による大量生産を謳ったテイラー主義こそが20世紀の大量生産・大量消費の時代につながる。
ハイスピードで労働者の賃金を向上させ、消費者に手ごろな価格で便利な製品を提供し、多くの貧困層を救った。
https://courrier.jp/news/archives/88522/


べき分布
ロングテールも結局はべき分布にしたがっている。
べき分布ではサンプル数を増やすと平均値が上がってしまう。
「平均」という概念に意味がない。
正規分布に比べて、裾野が右に広がる。
実は正規分布の成立する方が限られた場面なのかも。


セイバーメトリクス
打率、本塁打、打点
出塁率 打率以上に得点との相関が高い
GPA OPS(出塁率+長打率)をより得点との相関を高めたもの
BRs27 その選手だけで打線を組んだ時に、1試合あたりどれだけの得点を挙げられるか
類似指標RC27

盗塁は得点の期待値を「あまり」あげない
1シーズン200盗塁、成功率80%でも、シーズン総得点は10-15点押し上げる程度
二死二塁からの三盗は成功率8割でも、得点期待値と得点確率の両方を低下させる
でも1点がどうしても欲しいケースなら、得点期待値よりも得点確率を優先して、
60%以上の成功率が見込めるなら、盗塁を試みる価値はある


尺度
質 名義 1男 2女
順序 尺度の等間隔性は不安定。5件法や7件法
量 間隔 尺度間は等間隔ではある。加算はしてもいいらしいが、積算倍率はちょっと
比率 なんとでも計算OK


池田さん講義
出荷時の品質管理(QC)から発達した→sensory evaluation(官能評価)

「かなり」は地域によって結構度合いが違うので、あまり使わない方がいいかも

統計的には、順序尺度を間隔尺度として使うのには無理がある。
ただし、各選択肢が等間隔であると見なせる場合には、統計的にも望ましい結果が得られる。例えば、市場製品を対象とする場合、寡占的な製品、ニッチ的な製品を選択肢に含めてしまうとうまくいかない。つまり平均順位とかの算出にはある程度有益である。

平均値で主成分分析をやると、データのバラツキを無視することになるから、寄与率が上がる。だからローデータでやる。

データの取り方。意識だと嘘をつかれる。行動・実物の方が確からしい尺度となる。


多重比較
クラスカル・ウォリスの検定(K個の独立サンプルの検定)
ウィルコクスンの順位和検定(2個の独立サンプル)
ボンフェローニの修正方法


因子分析→クラスター
因子分析
主因子法、回転しない、KMOとバートレットの球面検定にチェック
固有値1以上

クラスター
大規模ファイルのクラスタ分析
クラスタ個数は自分で指定

(2006年4月5月、2007年2月6月、2010年3月4月メモ)
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情報の受け取りやすさ

米ロイター発
カリフォルニア技術Institute Veli Rutishauser氏

脳の回路レベルでの事象と、ヒトの行動の効果との、直接的な関連性が明らかになった
リラックス状態の意識は、新しい情報を受け取りやすい

8人の被験者に100枚の写真を1枚1秒のペースで提示
15-30分後に見せたもの50枚、新しいもの50枚をおそらくセットで提示
最初に見せたのはどっちだ?自分の答えにどのくらい自信があるか答えさせる

脳電図を使って神経活動と記憶が形成される脳領域の電気信号を計測
神経がシータ波と同期している間に学習が起きると認識が強くなる


感情強度
ラジオのclassic channel
聴取時は感情強度(Emotional Intensity)が低い、が
広告になると感情強度が上昇
POPS channelは逆に下降

(2008年12月、2010年4月メモ)

産業構造の転換 消費の変遷

アルビン・トフラー
第一の波 農業革命 狩猟採集→農耕
第二の波 産業革命 農耕社会→産業社会
核家族、企業化、工業化、工場型教育システム、大量生産・流通・消費
生産者と消費者の区分、分離
第三の波 脱産業社会 prosumer生産消費者
脱工業化社会 作ることに飢えた消費者達
知識社会


産業構造の転換
第一次世界大戦
軍需産業が盛んになる
第二次産業就業人口が増加、農業主体→工業・サービス

1994年細川政権時代
サービス業就業人口が製造業就業人口を上回る
アメリカでは1982年レーガン政権時に起きている

農業・林業→炭鉱→製鉄・自動車・電機→金融→IT


消費の変遷
武田徹

記号学
チャールズ・サンダース・パース(アメリカ系)
フェディナンド・ソシュール(スイス人、フランス語圏)

経済成長→衣食足りる→消費は情報価値へ(ブランド性など)
モノの消費→コトの消費(情報価値)
田中康夫 なんとなくクリスタル1980
神足裕司、渡辺和博 金魂巻1984

自動車は機能性オンリーから世界観へ
背景に、余裕のある洗練された生活ぶりを示す(ことを目指した)スペシャリティカーが人気に

自動車は衣服と違い、高価格で複数所有するものでなく、頻繁に再購入するものでもない
所有者の人格イメージと結びつきやすい

自動車で所有者の人となりを論じやすい
自分がこう見られたいというイメージを所有者が自動車に投影する
自己表現できる

衣食が足りたら、家かクルマが可処分所得の行き先の一つ
家はバブルや地価高騰で手が出にくくなる
結果、高価格帯でしょっちゅう買うものでなくて、見栄えのするお買い物としてクルマに行き着く


そして
クルマとは、人間の環境に対する支配欲を充足させるもの、手段である

人間と環境(自然)が対立概念であるとする欧米的発想が根幹

ヒトラーの政策
アウトバーン計画
自動車所有税の軽減
国民車構想
週5マルク貯金で4年7ヶ月後に買える貯蓄プランの推奨
これがナチ政権支持につながる
自由な移動という夢を、大衆はヒトラーに託した

日本では1955年通産省が国民車構想を発表、国民の福利厚生という考え方


道具〜一般に支配欲の結晶

クルマは、空間内を自由に動き、早い移動を実現して、時間の支配者にもなれる、飛行機も同様

インターネットも同様
空間、時間の支配欲を満たしやすいのかも。道路が初めから世界中とつながっている状態だし。
ただ、この物理的につながっていることをココロのつながりと勘違いしやすい面もあるかも(勘違いというか、ココロと物体の境界が曖昧になりやすいのか?)

(2009年2月、2010年2月3月メモ)





メディアの特性

マスとネットワーク
マスがマスじゃなくなる
共通話題が減る
共有できる場、共感しやすい場がとても大切なものになってくる
つながる場の提供

one to oneのメールやメッセではカバーしきれない
one to oneが重い、負担であると感じる場合もある

summer warsのozやTwitterくらいのつながり感が居心地がいいのかも


twitterのジャーナリズム・マーケティング的使われ方
協調型ジャーナリズム みんなで作っていく
リンクジャーナリズム あちこちに飛ぶ、張り巡らす
オープンジャーナリズム 公開してやっていく
プロセスジャーナリズム やりながら進めていく

劇的体験を共有しよう、連帯の共有
自分も参加した、自分が当事者だったとプチ体験したい、人に語りたい


不特定多数に網をかけるには
テレビやネットは不特定多数が見るメディア
どんな層がどんなシーンをおもしろいと思うのかポイントが分かりにくい
お客は多様である
提供側が想像もしないところに引っかかる可能性もある
引っかかるポイントは多くしておくに超したことはない
byグレンラガン関係者

Unique Selling Positionがあるかないか
割引、無料
今だけ、○○(時間、季節、エリア)限定
年中無休、24時間


ソーシャルなつながり
ソーシャルなつながりを持つTwitter、iPhoneアプリ
ネットワークのプラットフォームをビジネスとする企業の方が
ネットワーク効果を持たない、検索広告のビジネスモデルのGoogleを凌駕するのかも?
(ディスプレイ広告はオマケのビジネスモデル)
 by FacebookのCEO談だっけ?

FacebookでLIKEボタンを押す
企業サイトでユーザー登録するのと同じようなもの

Googleのハイパーリンクでは
広告主のファンがどこに何人いるか、誰がファンなのか
広告主も参加(登録)ユーザーも知ることができない
顔が見えない

ハイパーリンクは、情報と情報の単純な関係に基づくもの
単純過ぎるが故に、見えないものも多い


surprise effect
コンテンツと一致しない広告が出てくる


ネットがふだんの生活にどう関わっているのか
自分から情報を取りに行くタイプ?
 だからメルマガとかいらないというタイプ?
 ふだんチェックするページがだいたい決まっていて、定期的にアクセスしている?
 わりといきあたりばったり?
 興味あることがあったら、自分で検索してあれこれいろんなページを見てみる?
 めんどくさがりやか、自分の興味・関心分野であれば積極的に動くのかもしれない

情報は基本、待ちの姿勢でいる?
 だからメルマガは購読しているとか?
 一方で、RSSとか使いまくって、定期巡回ソフトとかも使ってたりするとか?


インターネットはどんな存在か
ないと困る
なくても生きていける
あると楽しい
仕事には便利
情報収集に便利
最新の情報が得られる
知りたい・調べたい時にすぐアクセスできる


ネットユーザーのクラスター例
NTTアドのクラスター
アクティブネット志向
ライブ・オーディエンス志向
予約プラン志向
参加ショッピング志向
せいぜいダウンロード型
ノンネット志向

菱食&ネットレの生活者像
子育て科省力属
単身科自己投資属
ゆとり科ペット属
アラ還科アクティブ属

(2006年1月8月、2009年7月、2010年3月5月メモ)

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誰のレビューを参考にするのか

情報があふれる、取捨選択が面倒

定番に落ち着く
近しい人のレコメンドに従ってみる
※近しい人〜親しみのある人、サイト

親近感を感じられれば良し
直接の知り合いでなくてもいい
amazonでも、フォローしてる人でもいい
過去に共感した相手であること、
なんらかのコミュニケーションが発生すると親近感、愛着がわいてくるのでは

一方で、直接会って話せると、
言語の外側の情報を伝え合うことができる
対面の強さ、情にほだされるとも

人から勧められたら買ってみたくなる
人が飲んでるのを見たら買ってみたくなる
CMや広告をいっぱい見かけたら買ってみたくなる、売れてるんだと思う
新商品はとりあえず買ってみる、飲んでみる
迷った時は、一番お気に入りのを買う
値段も大事な要素だ


口コミ
→インフルエンサー→マニア→
エバンジェリスト キリスト教における福音伝達者(伝道師)
新製品に関する熱狂的な信奉者で他人にもののよさを伝えようとする人

オタク 熱狂的な愛好家

アーリーアダプターもレガードも、極端にユーザ属性が違うわけではなく、ただ、アクションを起こすのが早いか遅いかだけの違いでしかないのかも

満足できる 満足した顧客の口コミが有効
感動できる
泣ける 口コミの全てが有効なわけではない

カスタマーボンディング 顧客 密着・接着

(2006年9月、2010年6月メモ)



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紙媒体
五感を刺激できる
視覚、聴覚、触覚
嗅覚、味覚にも訴えられる(紙質で)

紙のテクノロジーは地球にやさしい
土に還る、自然分解

触覚「ぬくもり」という表現で人の手を介する(労働市場を作る)


ネット
視覚と聴覚はOK
テクノロジーの進歩で嗅覚もいけるかも
味覚は無理かも?(そうでもなさそうになってきた)
触覚もすぐには無理

だから、マルチタッチスクリーン、スライドタッチ、タッチスクリーンは
ネットリテラシーの低い人、操作慣れしていない人でも扱いやすいのかも
ボタンも少ないし、ってUIの問題なの?

坂本龍一と早川大地が言ってたのは
鍵盤で強弱をつけられる
シンセのベロシティー
こういうことでもある


デバイスとメディア
ハーバート・マーシャル・マクルーハン
グーテンベルクの銀河系1962
ステファヌ・マラルメ1842-1898

メディアはメッセージである
伝える内容は、伝える方法で規定される
伝える内容は、伝える方法で変化してしまう
伝える内容と伝える方法は不可分で分離して考えることはできない

手書き、活字、墨文字でも違う
鉛筆、ボールペン、チラ裏
レコード、iPod


各メディアの優れているところ
テレビ 告知力
雑誌 嗜好性、専門性、特化性
新聞 信用力、権威
ラジオ 親近感、密室感、秘匿感
インターネット(PC) 視覚力(そうか?)、情報量、深度、爆発力
店頭 現実感、実物
イベント、会場 衝動力、対人力、一体感、限定感
モバイル パーソナル性、秘匿性、瞬発力、空間的制限なし
全項目で全メディアに劣るかもだが、全メディアと連携がとれる


五感を刺激する
ストーリー(物語)仕立てで五感を刺激すると
人は「勝手に」いいように解釈して
「勝手に」いい感情を付け加えて
「勝手に」記憶の深層にとどめてくれる


ラジオのよさ
リスナーとパーソナリティの絆の強さ(テレビの比でない)
ショッピングの返品率が極めて低い
一声掛ければ大ホールいっぱいのリスナーが駆けつける

ラジオの生声>テレビの映像という場合もある
映像がない分、妄想が膨らみやすい?
結果、快感情が生まれやすく、記憶に残りやすい?

(2008年4月、2010年1月2月4月メモ)

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リッチな広告
本当に買いたい人、今すぐ買いたい人は、バナーがなくても、自分で検索してでもサイトにたどり着くし、
サイトの作りがどんなに見た目が汚かろうと、構造が分かりにくかろうとなんとかたどり着くし、なんとか買うだろう(脱落率は高いかもだが)

となると、キレイな広告、ステキな広告、リッチな広告は何のためにあるのか?
ただちょっと興味を持っただけ、なんとなくサイトをのぞいてみたくなった、本当は買う気なかったんだけどさっていう軽い気持ちの人たちに、買う可能性を広げられそうだから、か!


shazamを使って思ったこと
モバイル端末や単機能アプリは、小さな関心事や気づきを捨てなくていい、忘れなくていい、その場で昇華できるor気軽にメモとして残しておける

超関心層はほっといても自分でたどり着いてくれるが、薄い層はそこまで努力しない
薄い層が努力しないですむように支援してくれるツールと思えばよい、
そして薄い層をとりこぼさないようにしましょうってことだ


Googleいわく
クリシュナ・バラット(Googleニュースの基礎プログラム開発)
興味のない情報を、がんばって見つけようとする人は少ない
自分を教育して知的レベルをあげるには、かなりの時間が必要だ

ウェブではニュースは一瞬で消費される
一方で、週1、月1でまとめ読みしたいユーザーもいる、この要望にどう応えるか?

雑誌だとやりやすい
これから起きることを予見した特集を組むなど

iコンシェルみたいな感じで、あなたの好きそうなニュースをクリッピングしておきましたよ的なサービスがあってもいいかな。
で、最初は自動で収集しておいて、あとはユーザーがカスタマイズできたりね。
(ってもうそういうサービスあるやん)


Apple TV
Steve Jobsいわく
コンピュータ業界の人間はどうしても分からないようだが
ふつうの人々は、映画やテレビ番組をコンピュータ画面なんかで見たくないと思っている
ふつうの人々は、保存したファイルを管理したり、シンクロ作業したりすることなんかやりたくないと思っている

ネットでいうと、
みんなが「検索」するわけではない

検索連動型広告は、能動的に検索する人だけが母集団になる
受動的、めんどくさがり、あたたまっていない、自分でも気づいていない
こういう人たちには到達できない

(2008年3月、2010年3月9月メモ)

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ネットの効用

ターゲティングの考え方
ターゲティングする、イコール、マス広告でなくなる、でもないだろう
母数が減り、対象者属性が明確になるだけ 。それを大衆→小衆と表現してるだけ
大勢の意見というのはやはり存在するわけで、ターゲティングの場合は通常マス広告よりもそのブレが小さくなる、というだけのことか?


ネットはマスメディアか
マスメディアではなく、大量の(情報が送出できる)ニッチメディアの集合体である


ネットの効用
知的好奇心を満たす
承認欲求を満たす(コミュニケーションがとりやすい、つながりやすい。例えニッチな趣味だとしても)
時間つぶしになる(ただしこれを暇つぶしとみるかコミュニケーションの時間とみるか)


ネットのできること
知る調べる遊ぶ知らせる伝えるつながる話すデータダウンロードものを送る届ける売る買う


インターネットビフォーアフター
広告広報販促販売アフターサービスケアの垣根を取り払ってしまった、なんでもできる
既存顧客にも見込み顧客にも新規顧客にもアプローチできちゃう


BEET
Branded Entertainment Experience Team by Microsoft


(時間や注目度の)コントロール
節度ある表現 侵略的→親しみやすく丁寧に
バリューエクスチェンジ(価値の交換) 1日24時間しかない貴重な時間をとられる
一方的な売り込み→広告を体験することによる犠牲(損)、報酬(得)ライブ中継するとか
個人消費を対象とした表現 ユーザーレビュー、意見交換、情報の共有
会ったことなくても友人→デジタルメディアを通じた人間関係の構築をしている→ブランドと消費者の間もデジタルメディアを通じて関係構築ができるはず


フリークエンシと注意配分資源
フリークエンシが増えすぎると認知率は横ばいではなく、下がるのでは?
同じ広告に何度も接触しているということは、メディア接触時間が多いということで、とすると他にもたくさんの広告に接触しているであろう。

人間の注意配分量には上限があることを考えると、1プロモーションに配分される注意量が減る。存在感が薄くなり、記憶にとどまりにくくなる。

同じプロモーションなんだけど、見せ方を変えて、別プロモーションと思わせられれば配分される注意量は増える。だからクロスメディア!なのかな?

電通 コンタクトポイント
博報堂 タッチポイント


欲求行動サイクルの中でネット広告がどう関わっているのか
欲求行動サイクル・・・おいしいものを食べたい、ステキなものを身につけたい、手に入れたい、どこに行きたい、味わいたい、感動してみたい


CPG系企業サイトのあり方
オモロイ情報、商品ができあがるまで、プロジェクトX的ウラ話、秘話を公開、開発者の声
商品にひっかけたレシピ情報、グルメ情報
自社のファンを作る、親和性、親近感を感じてもらう

ブランドロイヤリティをアップ、ロイヤルユーザをひきつける
あとはブランディングを販売量アップにどうつなげるか

(2006年8月9月、2007年4月11月、2010年2月メモ)



顧客面談の方法 ヒアリングの仕方

顧客面談の要素分解
自己紹介する 理解してもらう、興味を持ってもらう 初回のみ
聞く 顧客に関心を持ち、顧客のことを理解する hearing
提案する 顧客にあったものを提案する proposal
約束する 今後おこなうことを決める closing


PMの定石
複数案を用意する
誘導したい案を際立たせる
誘導したい案のデメリットも用意する
一緒になって選ぶ
自案に誘導したら、「よい決断をした」と褒める


思惑が一致する
平野敦士カール
docomo おサイフケータイを使える場所を増やしたい
店 売上を上げたい、でも読み取り機を置くなんてジャマ

おサイフケータイで
ポイント付与しましょう 客単価を上げる
プロモーションしましょう 来店客数を増やす
ケータイにメールしましょう 来店頻度を増やす

読み取り機を置かせて、でなく、インタラクティブなマーケティングツールとして活用してください!活用できますよ!売上が上がりますよという論法で営業



質問技法
Situation
Problem
Implication
Need-Pay off

PEST
MELE
FABE

現状把握
問題把握
ニーズ顕在化
課題解決


ヒアリングの仕方
要望にそのまま応えるだけではダメ、並以下
ビジネス、業界についての知識
相手の状況についての理解
相手の心境の理解

相手が何に使うのかを考える
目的・要件が複数ある場合、どうバランスをとるか?
1つのポイントだけ見ない、複数の重要なポイントを同時に見る

類推するための考える力を持つ
相手が口にしない意図をつかむ
相手自身も気づいていない意図をつかむ



要求の受け方、提案の返し方
Yesで受けて、butと言いつつ二次提案をすれば
お客様の返答次第でまた新たな提案が言える、考えられる


視点の変え方
トンボの眼
ダンボの耳
指先に眼をつける

焦点追尾
五輪書
見の目 中心視野
観の目 周辺視野




サプライサイドの論理
ユーザセンタードな発想
フリービジネス
お台場ガンダムの話
見るのは無料、でも来たらお金落としてくれる
そもそもお台場に来てる時点で金と時間をつぎ込んでる
ユーザにコストを認識させない(認知負荷を軽減させる)


小林製薬
問題提起解決型のテレビCM。こんなプロブレムはありませんか?この製品を使うと、こう解決しますよ。とにかく「わかりやすさ」。単純思考


参加する楽しみ
プランを練る時は、最後まで考えず、相手のイメージで完結させる

相手に「その通りです」と言わせると受け身になり、言いたいことがあっても言い出すスキがなくなる

「1+1は?」と聞けば、「2です」と答えられる、参加する楽しみが生まれる

(2007年6月7月、2008年6月、2009年4月8月10月、2010年2月3月メモ)



村上憲郎式優先順位評価基準

Mass 量
Outside 外部
Time 時間
Contribution 貢献
Plan 計画

M影響力が大きいリスク。利益や成果への効果が大きいor失敗したら被害が大きい
O顧客や取引先など社外の人に影響を及ぼしてしまう可能性のある仕事を優先して遂行する
T納期や締め切りの迫っているものを優先して遂行
C自分が最も貢献できるものを優先して遂行
P迷ったらスタート地点に立ち戻り、当初の計画に合致したものを遂行

効率化、仕事の無駄をなくすために
1森(仕事)全体から考える
全体を把握して、「ここをやれば成果が大きい」部分を見つけ出す、全体を俯瞰し、output優先思考で
2プライオリティーを守る
心を鬼にして、自分のつけた優先順位通りに。優先順位を守って、初めてoutputは最大化する
3論理で情を押さえ込む
○○がかわいそう、という情の部分で行動してしまう。論理でシンプルに考え、理性的に行動する



問題の解決の仕方(データの見せ方)
永続するか?一般的か?自分だけの責任か?

セリグマン オプティミストはなぜ成功するか?

事実に基づいているか?論理性はあるか?そう考えることでその人を幸せにするか?

最初の目的を達成できていないんだから、やり方を変えてもう一度やった方がいいんじゃない?


問題の解決方法
抽象度をワンランク下げて、本当に必要なものは何か?を考える

川の向こうに学校があるので、橋を架けよう!

本当に必要なのは橋ではなく、安全に短時間で学校に行けること
でも現実には、まず橋ありきで話が進んで、本来の目的を忘れてしまうこともしばしば


論理で丸め込める人のテクニック
前提を変える
特に、視点を高くする
スケジュールが遅れていると言われたら、
そもそも顧客に提供する価値とは?みたいに
スケジュール遅滞の概念を飛び越えた話にすり替える
1案件→全体→会社→業界→日本→世界→宇宙・・・

定義を変える
公約→意気込み
自分勝手な定義を作る ペットボトルのリサイクル率みたいな母数の定義の仕方とか

明らかに劣るものを別途用意して、二者択一にする

(2008年11月、2009年3月、2010年2月4月メモ)