2011年5月20日金曜日

産業構造の転換 消費の変遷

アルビン・トフラー

  • 第一の波 農業革命 狩猟採集→農耕
  • 第二の波 産業革命 農耕社会→産業社会
    • 核家族、企業化、工業化、工場型教育システム、大量生産・流通・消費
    • 生産者と消費者の区分、分離
  • 第三の波 脱産業社会 prosumer生産消費者
    • 脱工業化社会 作ることに飢えた消費者達
    • 知識社会

産業構造の転換

  1. 第一次世界大戦
  2. 軍需産業が盛んになる
  3. 第二次産業就業人口が増加、農業主体→工業・サービス

1994年細川政権時代

  • サービス業就業人口が製造業就業人口を上回る
  • アメリカでは1982年レーガン政権時に起きている

さらに昔からたどると

  1. 農業・林業
  2. 炭鉱
  3. 製鉄・自動車・電機
  4. 金融
  5. IT



消費の変遷

武田徹

記号学

チャールズ・サンダース・パース(アメリカ系)
フェディナンド・ソシュール(スイス人、フランス語圏)

  • 経済成長→衣食足りる→消費は情報価値へ(ブランド性など)
  • モノの消費→コトの消費(情報価値)
  • 田中康夫 なんとなくクリスタル1980
  • 神足裕司、渡辺和博 金魂巻1984

自動車

  • 自動車は機能性オンリーから世界観へ
    • 背景に、余裕のある洗練された生活ぶりを示す(ことを目指した)スペシャリティカーが人気に
  • 自動車は衣服と違い、高価格で複数所有するものでなく、頻繁に再購入するものでもない
    • 所有者の人格イメージと結びつきやすい
  • 自動車で所有者の人となりを論じやすい
    • 自分がこう見られたいというイメージを所有者が自動車に投影する
    • 自己表現できる
  • 衣食が足りたら、家かクルマが可処分所得の行き先の一つ
    • 家はバブルや地価高騰で手が出にくくなる
    • 結果、高価格帯でしょっちゅう買うものでなくて、見栄えのするお買い物としてクルマに行き着く

そして

  • クルマとは、人間の環境に対する支配欲を充足させるもの、手段である
  • 人間と環境(自然)が対立概念であるとする欧米的発想が根幹

ヒトラーの政策

  • アウトバーン計画
  • 自動車所有税の軽減
  • 国民車構想
  • 週5マルク貯金で4年7ヶ月後に買える貯蓄プランの推奨
  • これがナチ政権支持につながる
  • 自由な移動という夢を、大衆はヒトラーに託した

日本では1955年通産省が国民車構想を発表、国民の福利厚生という考え方

道具

一般に支配欲の結晶

  • クルマ
    • 空間内を自由に動き、早い移動を実現して、時間の支配者にもなれる、飛行機も同様
  • インターネットも同様
    • 空間、時間の支配欲を満たしやすいのかも。道路が初めから世界中とつながっている状態だし。
    • ただ、この物理的につながっていることをココロのつながりと勘違いしやすい面もあるかも(勘違いというか、ココロと物体の境界が曖昧になりやすいのか?)

(2009年2月、2010年2月3月メモ)



2011年3月7日月曜日

経済学

お金の振り分け先

  • 現預金
  • その他資産 国債社債株式外貨不動産投資商品
  • 消費
  • 税金
  • 減耗 耐久財の価値が下がる、道に落とす、泥棒にとられる、壊す

カイシャの見方

  1. どのようにお金を集めてきているか
  2. それを何に投資しているか
  3. その投資した資産をいかに効率よく活用し、売上高を作っているか
  4. その売上高をどのように利益に変えているか
  5. 以上の事業全体のプロセスの中で、現金がどのように動いているか

↑それぞれの主要分析指標

  1. ROE
  2. レバレッジ比率
  3. 総資産回転率
  4. 当期純利益率

デフレ(日本の場合)

日本が保有するモノやサービスの供給能力に対し、需要(GDP)が少なすぎる

デフレ解決策

  • 需要を高めるまたは
  • 供給能力を削る(リストラ)→設備投資減少、人員削減、失業者増加、個人消費の伸び悩み

耳ざわりはいいが、デフレギャップの現状の日本に本当に適切な対策か? by三橋貴明 誰かの負債は誰かの資産

  • 供給能力の向上 規制緩和、官業の民営化、生産性(効率性)向上
  • 需要の抑制 政府の無駄の削減、増税による財政健全化

景気対策

生活支援=景気対策ではない

  1. 需要が落ち込む ココを刺激して間接的効果を期待するか
  2. 生産が縮小
  3. 雇用危機 ココを直接刺激するか

重商主義の失敗

植民地を獲得しても、その維持に、貿易の利益以上にコストがかかる。実は何も生んでいない。

でもそれでいいじゃん、っていう考え方もある。雇用が生まれて、そこから新しい需要が発生したりとか波及効果はあるのかも

(2008年8月、2009年2月5月9月10月、2010年2月8月10月メモ)


英語表現

I'm fine. ←→ Yes,please.

May I help you?と尋ねられて、

  • I'm fine. 結構です(角の立たないやんわりとした断り文句。以下は類義)
    • I'm good.
    • No,thank you.
  • Yes,please. うん、お願い(I'm fineの対義語にあたる)

英語表現における捉え方

自分側に対象が存在している。対象となるものを所有したい

  • I have check in.
  • I have check out.
  • May I have a receipt?

使いそうな表現

  • How you doing? Hi,how are you?
  • May I help you? I'm fine.
  • Hi, nice to meet you. I'm hogehoge from hogehoge, Tokyo.
  • I'm in charge of hogehoge, mainly hogehoge.
  • Sorry, I have a question.
  • Any questions?
  • Thank you very much.
  • Thank you for your time.

(2017年5月メモ)


テンスとアスペクト

  • テンス 現在/過去
  • アスペクト 単純/進行/完了

助動詞 完了 進行 受動態 動詞+α
4つは全部使ってもいいし1つでもいい。でもテンスは最初のところで表現

aとthe

  • a 複数あるものの中から一つを取り出す
  • the 話し手と聞き手が情報共有できる状態
    • 文脈的に情報を共有(先の話に出てきた)
    • 指示することで情報を共有(互いに目の前で確認し合える)
    • 常識的に情報を共有

studyとlearn

  • study 学ぶ過程に焦点がある
    • 知識を身につけたり理解を深める「営み」、学んだことが習得できたかはわりと不問 、学業や学術研究など学校で「学ぶ」こと、観察する、調べる、研究する
  • learn 学んだ結果に焦点がある
    • 何かを練習して「習得する」、知識やスキルを習得した前提、学びをちゃんと達成した
  • know 知識が自分のものになっている、頭の中に収まっている
  1. I studied English. 英語を勉強した(英語は身についてないかもなニュアンス)
  2. I learned English. 英語を習得した(英語が身についたニュアンス)
  3. I know English. 英語が話せる(英語に明るいニュアンス)

I'm sorryとExcuse me

  • 同情(気の毒に思う、残念=心が痛む) I'm sorry to hear that.
  • 懺悔(申し訳なく残念に思う、自分の非を認めている) I'm sorry for being late.
  • お忙しいところ恐れ入ります I'm sorry to bother you, but..

ただし「遺憾に思う」ニュアンス。直接的な謝罪というよりは、自分のしたことを後悔している、自分のしたことで迷惑かけたことを謝罪しているという間接的謝罪のトーン。

直接的に、お詫び申し上げますのトーンであれば、I sincerely apologize 〜
ご心配をおかけして申し訳ありません I apologize for causing you concern.

  • Excuse me. 軽い許可、許しを請う、ご容赦願う
  • Can you excuse me? ちょっといいかな?

worryとthink

  • worry 変えることができないことについて考えること、杞憂
  • think 考えれば自分で変えられること

war for eyeballs オーディエンスの奪い合い

LGTM

Looks Good To Me 問題なし

ブロードウェイ

  • Broadway
  • off-broadway
  • off-off-broadway

empty nester

末子の独立から、配偶者の死までの期間。出費がかさむことが少ないから、経済的にゆとりがある状態を指すのだろう

AICCTE

デジタルサイネージ効果指標

  • Attitude 視聴態度
  • Information どんな情報か?どんな広告か?
  • Contents コンテンツ
  • Circulation 視聴率(流通、普及度、発行部数)
  • Timing アテるタイミング
  • Emotion 接触時の欲求、心理状態

Perception Gap

同じ言語を使っていても、認識の差は生まれる

  • He is a rock star. 否定的な意味合いで言ってるのか、Coolだと言ってるのか判断が難しい

少し意味が違う

  • monetary 金融
  • financial 金融(財政)
  • fiscal 財政

「弱点」という表現はしない

  • Room for Improvement
  • Area for Improvement

AISCEAS

  • Attention
  • Interest
  • Search
  • Compare 比較
  • Examination 調査検討
  • Action
  • Share

Marketing Evolutionのメディアhabit

  • 6-9 morning
  • 9-16 daytime
  • 16-18 late afternoon
  • 18-20 evening
  • 20-23 prime time
  • 23-24 late night
  • 24-6 early morning

choices

  • prefer not to state 答えたくない
  • Very Enjoyable
  • Somewhat Enjoyable
  • Not Very Enjoyable
  • Not at all Enjoyable

brand

  • Brand Strength 強さ
  • Brand Stature 浸透

measurement

  • Brand Awareness
  • Online Ad Awareness
  • Message Association
  • Brand Favorability
  • Purchase Intent

the reward of using rich media

副詞的表現

  • very positive
  • somewhat positive 少々、ある程度、いくぶん
  • neutral
  • somewhat negative
  • very negative
  • don't know/unsure
  • mostly だいたい、主に

なんだろ

  • never heard of
  • haven't heard enough
  • potential buyer

funnel

  • Awareness 1初めて知る
  • Favorability 2興味・関心を抱く 3ほしくなる
  • Intent 4詳細を知る 5比較検討
  • Consideration 6熟慮
  • Decision 7決定、購入、利用
  • Retention 8再利用、顧客保持・維持

広告評価指標

  • (Aided) Brand Awareness Index
  • Online Ad Awareness Index
  • Message Association Index
  • Brand Favorability Index
  • Purchase Intent Index
  • Advertising Effectiveness

Above the fold

  • 折り目の上
  • スクロールしないで見れる画面領域
  • その中でも左上のGolden Triangleが一番見られやすい

  • chance 偶発性の運
  • luck スキルを含む運

略語

  • RFP Request for Proposal 提案依頼書
  • MCA multipul correspondence analysis (多重)コレスポンデンス分析
  • PCA principal componen analysis 主成分分析

(2006年4月9月12月、2008年6月11月、2009年3月6月9月、2010年5月、2012年6月メモ)



2010年11月23日火曜日

日本心理学会 at 京都

質的データをどう扱うか

双子の研究事例。1万組くらい調査しないと査読してもらえない。100以下では検出力が弱い。1人5,000くらいの変数。遺伝よりも環境。環境が母親に影響し、子どもに影響する。

質的データではデータの見方が歪む

  • 量的じゃないから、主観が入るから
  • 経験が邪魔するから

質問紙調査の課題

  • どんどん忘れるような出来事は、後から振り返りで質問しても回答しづらい、できない
  • 外れ値を検討するにしても、質的データを取っておかないと
  • 量的データだけではわからない

データをしゃぶりつくす

  • 質的データはデータのばらつきをよく見る
    • 一方、量的データはあまり見ない傾向(サンプルが多いと正しいだろうという思い込み、誤解)
  • 調査手法が日常を変容させる、気づきをもたらす
    • 評定尺度をどういう理由・判断に基づいて回答したかを記述させる
    • ホントに5なの?なぜ3なの?
    • 個々の追求を大切にする、分析は二の次
    • データの背後を読み解こうとする執念

質的データ(verbal and visual data)は言語スクリプトとして分析可能

  1. 文字、音声、画(映像)、写真としてデータ取得
  2. データリダクション(数量化、代表値、スクリプト化、ビデオ加工、活字化、映像化)、取捨選択。ここで意思が入り込む

データの記述、見せ方

  • 厚い記述、文脈(コンテキスト)絡めて説明
  • 上手に背景事情を説明してあげないと他者には分かりにくい

単純接触効果

中心化傾向(サチるとは違う)

  • 好きから中立に寄っていく、嫌いから中立に寄っていく
  • 一方で中心化傾向にならない事例も報告されている

なぜか?例えば処理水準の違い

  • 形態的処理 浅い処理
  • 意味的処理 深い処理
    • 意味的処理がなされると、刺激の顕在記憶を向上させる by Tulving

であれば、接触時の処理水準の強弱が記憶に影響を与えるのかも

  • 好意度
    • 位置判断(浅い処理)
    • 接触直後は単純接触効果が薄そう、だが1日後、1週間後、6週間後では単純接触効果が見られた。つまり長期持続性がありそう
  • 再認
    • 接触直後でも高い、だが6週間後ではやや落ちる
  • 選好(好意度)と再認の相関が強いのは、1週間後まで
    • 6週間後では相関弱い(関連消失)、再認以外のものが選好に影響しているのでは?
    • 記憶がはっきりしている時は、意識的な気づきが選好判断に影響しているのでは?
    • 記憶が曖昧だと、憶えているかどうかは選好に影響しない?

単純接触効果の従属変数(結果変数)としての好意度

  • 強制選択法
    • 二者択一、チャンスレベル50%を超えるかどうか
  • 段階評定法
    • 微妙な変化を、わりと大雑把な段階的な次元(尺度)で測定するために検出力が弱い

こういう直接的な測定は、何について聴かれ何について答えるかを回答者に意識されやすい(でもちゃんと教示しないと曖昧回答が集まって使えない)

  • 内省を必要とする意識的な回答であるため
  • 回答への意識的統制が働きやすい
  • 既存の態度への一貫性(認知的不協和理論にもつながる)
  • 社会的望ましさ
  • 自己呈示(自己承認欲求)

直接的な測定では、単純接触効果は「既知の対象」では生じづらい

  • 検出力が弱いから
  • 微妙な変化を、大雑把な尺度で直接的に測定しようとするところに若干のムリ(限界)が生じていると思った方がよい

ただ実際問題としては、変数の影響度がこのムリ(誤差要因)を上回っていれば 直接的な測定で事足りそう。とはいえ変数の影響度が逆に働いている(第2種の過誤)可能性も忘れちゃいけない。

間接的な測定手法ならば、既知の対象でも、単純接触効果が検出、測定できる可能性が高まる。そこで

  • IAT Implicit Association Test
  • GNAT Go/No Association Test
  1. 例えば2つの単語「花」と「虫」を提示する
  2. きれい、をどっちかに分類する(相対評価)、その反応時間を測定する

他者が匿名性を持つ場合は、内面的な自己開示が抑制される by 吉田富士雄

相手の顔が見えない、身元がはっきりしない環境で円滑なコミュニケーションをするには、信頼性(信用できそうか)が大事になる。これを単純接触効果の文脈に適用するのはどうか

  • もともと好き: フリークエンシ効果
  • もともと嫌い: 逆フリークエンシ効果
  • ではニュートラルだと?

選好とは関係なさそうな「処理によって」ただの接触だけで好意度が上昇する、処理が能動的か受動的かでも違いそう、なども。Gaze cascade effect by下條 視線の方向

つまり、対象に対する意識的認知、顕在的な再認記憶がなくても単純接触効果は生じる

単純接触効果のメカニズム

  • 好意度の上昇にのみ特異である
  • 潜在記憶による処理の流暢性の上昇が、選好判断に誤帰属される
  • 好きだから流暢に処理できるんだという(麗しい)勘違い

刺激選択性

  • 接触時の処理 何をしても好きになる?浅深?自覚的?無自覚的?
  • 周辺情報 どう影響を及ぼすか
  • 事前の好意度 嫌いな対象にも生じるの?
  • 接触回数 どこまでも上昇?飽和?どこからか下降?
  • 慣れた対象を好むのか?新規な対象を好むのか?

記憶研究における質的研究の意味

虚心坦懐。数字を見る時は、常識にとらわれずに見た方が、新発見があるものだよ by Tulvingと太田談

量的データ 質的研究へ

  • 客観性 →相互作用性
  • 普遍性 →局所性、多様性
  • 仮説検証 →仮説生成
  • 理論駆動 →データ駆動

当てずっぽうや思い込みで要素を見つけるには、世界は豊かすぎる!

(2009年8月メモ)


2010年10月29日金曜日

メモ

岡本太郎

激しく挑み続けても、世の中は変わらない。しかし、世の中は変わらなくても自分自身は変わる

サッカーのスキルの種類

ジョアン・ビラ バルセロナのカンテラ(下部組織)の本コーチ曰く

  • ベルセプシオン 状況把握
  • デシジョン 判断
  • エクヘシオン 実行(基礎的な技術の習得で質を高めることが可能) 上2つの質を高めると、身体能力や局面のプレー人数の多少に頼らずともいいプレーができる

人材の種類

  • 創る人
  • 回す人
  • 管理する人
  • 考える人
  • 壊す人
  • 何もしない人

人材の種類2

  • 人財 スキル高マインド高
  • 人材 スキル低マインド高
  • 人在 スキル高マインド低
  • 人罪 スキル低マインド低

未経験の仕事に就くには

  • 未経験な仕事を、自分の強みが生きるような切り口で分解する
  • 試してみる価値があると、相手に思わせる
  • 分解して考える、意思決定の視点を持つ
  • ビジネスのために必要なことで、かつ自分のやりたいことを見つければよい

できることやりたいこと稼げること

  • できること Learn to more time
  • やりたいこと Learn to do the better
  • 稼げること Learn to say No

コンテンツの区分

  • Twitterはデバイスは関係ない
  • ブラウザでなくアプリとしてクライアントが存在する(?)
  • デバイスの境目が曖昧になるだけでなく、コンテンツの境目も曖昧になっていく
  • 音楽、映像(映画、アニメ)、ゲーム、書籍(小説、マンガ)という区分が薄れてく
    • ハイブリッドエンジン(ガソリン+電気)
    • ハイブリッドコンテンツ(音楽+ゲーム)というイメージ

内容の普遍性

  • 流通の普遍性と内容の普遍性は違う
  • ダンテの神曲は、ラテン語でなく、イタリアの方言で記述されている
  • 英語じゃなくて日本語で作られたものでも、いいものはちゃんと広がっていく

Wiiのコンセプト

  • 家族とゲーム機の関係を変える
  • テレビとゲーム機の関係を変える
  • インターネットとテレビの関係を変える(2007年時点でのネット接続率は40%)

コミュニケーションの変化

ゲームで言うと

  • 昔のゲーム 目的がはっきりしていて、ゴールを目指すだけだった
  • 今のゲーム 最終ゴールも目的も決まっていない
  • ゲームそのものを楽しむことから、ゲームを通じて他者とコミュニケーションを取ることを楽しむ

副次的なゴールを追加すると、

  • ゲームの再プレイ性が高まる(真のゲームの目的に進むことを妨害する場合もあるが)
  • 実績の達成、獲得が、ポイントを得るためという現実世界へ波及

ブレイクするには

  • 顧客基盤 ユーザー拡大のベース
  • 課金プラットフォーム 多様な収益化の手段
  • モバイル活用 利用者のスキマ時間を狙う
  • ライフログ 利用者の潜在需要を掘り起こす

デジタルエンタメビジネス

  • 一区切りが短い
  • スキマ時間にやってもらいやすい
  • Eye Ball Shareの細切れ部分を使わせてもらう⇔たっぷり時間のあるユーザーだけを対象にするなら、大作でもOK



米国の調査

  • ベビーブーマー(43-61歳)のテレビ視聴時間 19.2h/W
  • ミレニアム世代(14-25歳)は10.5h/W なんと半分!

悲観的か楽観的かは根っこが違う

  • 悲観主義:気分によるもの
  • 楽観主義:意思によるもの

正しくない情報

  • わざと嘘をついている情報
  • 冗談で書いたことが本当に見える情報
  • 勘違いで間違った情報
  • 古いままの情報
  • 偏った考え方をした情報
  • 思い込みによる情報

バランス

  • とても便利な単語
  • 誰も敵に回さず、場を濁すには最適
  • ただし、全てを救うわけではない、何も獲得できなくなることもある

目習い 手習い 指習い

守破離(とは違うよなあ)

知情意

知識、情愛、意識
3つの要素のバランス=常識by渋沢栄一

ソクラテス

紙に書かれた文字の文化を、感性的な罠に落ちていて、批判的思考力を養わないと否定

外国ツーリズムが日本に求めているもの

サブカル、日本食、昔の日本、雪

ストレングス・ファインダー(SF)

アメリカ調査会社ギャラップの元会長であるドナルド・クリフトン氏、の孫でありSFの開発に関わったギャラップのトム・ラス氏

34の強み

  1. アレンジ
  2. 運命思考
  3. 回復志向
  4. 学習欲
  5. 活発性
  6. 共感性
  7. 競争性
  8. 規律性
  9. 原点思考
  10. 公平性
  11. 個別化
  12. コミュニケーション
  13. 最上志向
  14. 自我
  15. 自己確信
  16. 社交性
  17. 収集心
  18. 指令性
  19. 慎重さ
  20. 信念
  21. 親密性
  22. 成長促進
  23. 責任感
  24. 戦略性
  25. 達成欲
  26. 着想
  27. 調和性
  28. 適応性
  29. 内省
  30. 分析思考
  31. 包含
  32. ポジティブ
  33. 未来志向
  34. 目標志向

(2009年3月メモ)




教育と研究

吉村作治談。研究は教育の原材料である

  • 学生の時は自費で研究しているのに、大学の先生になると国や企業が研究費を出してくれて、大学の給料は自分の生活に使う
  • かたやテレビや講演で稼いで研究につぎ込む吉村氏
  • 大学は学習の場
    • 大学教員は教員免許がない。決まった基礎教育を教える場ではないから。
    • 学習する機会、環境を提供するプラットフォームみたいなもの、と思えば。
  • 小中高は教育の場
    • 先生は研究しなくていい、知っている知識を教えればいい

香川滝宮小学校

竹下和男2001年~

  • 食事を作ることの大変さがわかり、家族をありがたく思った人はやさしい人です
  • 食材が弁当箱に収まるまでの道のりにたくさんの働く人を思い描けた人は、想像力のある人です
  • シャケの切り身に生きていた姿を想像して「ごめん」が言えた人は、情のある人です
  • 「あるもので作る」「できたものを食べる」ことができた人は、たくましい人です
  • 登下校の道すがら、稲や野菜が育っていくのを嬉しく感じた人は、慈しみのある人です



日本国民の三大義務

  • 勤労
  • 納税
  • 子どもに教育を受けさせること

三大権利

  • 生存権
  • 教育を受ける権利
  • 参政権

デザインの指す範囲

  • Graffic design
  • Industrial design
  • Engineering design

イノベーションだと

  • Product Innovation
  • Process Innovation
  • Service Innovation

テレビ視聴率を実数換算

視聴率1%で関東の17万4千世帯、個人で40.4万人に到達

機能分化

  • 機能分化 ヨコ 組織(チーム)が増える
  • 階層分化 タテ 役職が増える

テレビ局の仕事

制作、編成、伝送

ネットだと

  • 端末(レイヤー) iPhone 端末製造メーカー
  • 物理網(インフラ) Softbank 通信インフラ
  • 通信サービス(音声サービス) Softbank OS提供
  • プラットフォーム App Store
  • コンテンツアプリケーション ヤフー

不動産を購入する時の資金繰り

株や生前贈与。昔に比べて、株を充当している気がする byセキスイハウスの社長

日用雑貨の卸

あらた、パルタック(2大卸)、花王カスタマーマーケティング

  • パルタック 医薬品卸メディセオと2005年経営統合
  • 花王 1956年販社制度導入
    • メーカー直販体制、垂直統合、卸中抜き、物流高度化
    • 花王販売、花王化粧品販売を2007年4月合併

マテハン マテリアルハンドリングの略


著作人格権

  • クリエイターの名誉
  • どういう形で発表するかを決める
  • 著作物に氏名を表示する
  • 著作物の改変、切除を認めない

著作財産権

  • クリエイターの利益
  • 印刷などによって著作物を複製し、それを販売する権利

著作隣接権

  • レコード事業者、放送事業者が著作物を公衆に伝達する前提で、録音・録画したり、送信する権利

違い

  • 著作権と著作者権は別の場合もある
  • 著作権は財産的な権利なので譲渡が可能
  • でも著作者人格権は譲渡も放棄もできない、行使しないことを約束するだけ
  • 公表権、氏名表示権、同一性保持権

著作者は著作者人格権を行使しないものとします(不行使特約)


懸賞と景品額

  • オープン懸賞
    • 1人1,000万円まで。総額の規制はない。
  • 一般懸賞(クローズド)
    • 応募に必要な最低取引価格が5,000円未満→1人あたり取引価格の20倍まで
    • 応募に必要な最低取引価格が5,000円以上→1人あたり10万円まで(景品総額は売上予定総額の2%以内)
  • 総付景品(ベタ付)
    • 1,000円未満→100円まで
    • 1,000円以上→10%まで
    • 景品総額の規制はない

年賀状

年々1億枚減っているらしい

(2005年7月、2007年10月、2008年4月6月9月、2009年2月3月4月6月7月10月11月、2010年2月4月5月7月8月、2011年5月10月12月、2012年3月メモ)




学生から社会人へ

  • 学業と就労の違い
  • 1年は1年
  • 3種のスキル 社内、社外、仕事以外

知識のある人イコール仕事のできる人ではない

  • 能力→努力 モチベーション
  • 努力→成果 仕事設定、目標設定
  • 成果→評価 評価制度
  • 評価→報酬 報酬制度 それぞれに合わせて事業体は制度を用意し、うまく焚き付けてあげないといけない

現代のモチベーションマネジメント

ゴア元副大統領のスピーチライター、Dan Pinkいわく

  • Autonomy 自主性
  • Mastery 専門性
  • Purpose 目的性



テンションとモチベーション

2週間の大会、90分のゲーム

  • モチベーションは常時高く、テンションは上げたり下げたり
  • ゲームのストーリーを頭に描いてプレイする
  • ビッグゲームほどメリハリのあるストーリーを

とすることで、

  • 逆境を前向きにとらえやすい
  • 安心感を得やすい

これにより、今ある困難も成功へのストーリーの一部なんだと受容しやすくなる

(2008年1月3月4月、2010年4月メモ)

モチベーション

今日ではほぼ忘れ去られてしまっている19世紀の思想、アナーキズム(無政府主義)では人にはもともと想像力や創造意欲が備わっていて、「何もしない」ことを嫌う内発的モチベーションが存在する、という考え方

近年わかったのは

  • 「ぶら下げられた人参」のような外発的モチベーション(やる気を起こさせるために物や金を提示する)と、内発的モチベーションが相殺し合うという事実です。
  • 内発的モチベーションの上に外発的モチベーションが「加わる」わけではないのです。
  • しかも、ぶら下げられた人参が大きければ大きいほど、内発的モチベーションが下がっていく。

http://bunshun.jp/articles/-/2677



AIDMA誕生 19世紀 産業革命

AIDMA誕生の時代背景

サミュエル・ローランド・ホールが1920年代に言い出した。ラジオが誕生した頃、世界恐慌前のティッカーも同時期

  • 1900年 送信テスト成功
  • 1906年 世界初のラジオ放送
  • 1920年 正式な商業放送開始
  • 1925年 日本でも開始

FMの場合

  • 1961年 アメリカ
  • 1963年 試験放送、FM東海
  • 1964年 NHK
  • 1969年 NHK本放送開始

ダーウィン

  • 1831〜1836年 ビーグル号で大航海
  • 1859年 種の起源出版

生きとし生けるものはすべて神が創造したという古典的キリスト教世界観の否定

19世紀

  • 科学の世紀
  • 制度としての科学が成立
  • 科学が自然哲学から分離

イギリスの場合、

  • フランスとの確執、勝利
  • 植民地政策、技術の進歩
  • 産業革命
  • 技術への応用が進展

産業革命と都市化

  1. 18世紀、石炭、安くて効率のいい化石エネルギー
  2. 産業革命
  3. 公衆衛生インフラ確立
  4. 暖衣飽食
  5. 死亡率低下
  6. 人口爆発
  7. 都市化

一方で農業コストの低下(機械化、農業技術進歩)

  1. コメ1kgを作るのにかかる人手はどんどん減っている
  2. 江戸時代は武士を駆り出して新田開発していたのが、今や一人でできる
  3. 人が余る(農業に従事する必要がなくなる)
  4. 工業、サービス産業へ。

先進国の場合

  1. 教育水準の向上
  2. 知的労働者の増加
  3. 人件費高騰
  4. 高付加価値製品の開発、となる

(2009年2月4月、2011年4月メモ)



2010年7月24日土曜日

ビジネス 企業

仕事の心得(新卒向け)

自分がメーカーの人だったら、自分が手がけた商品・サービスを

  • どのようなプロモーション、広告展開をして世に知らしめたいか?売り出したいか?
  • 自分が消費者だったら、どんなプロモーション、広告展開をされると買いたくなるか? 刺さるか? という2パターンから考える

そしてメーカーの人は、

  • 自社製品、自分の手がけた製品のことを24時間考えてる、
  • 自社製品を愛している、
  • この人たちの思いに応えるためにも、それ相応の愛情を持てるように理解・勉強しないと

とはいえ、時間は有限、なので他の例を応用できないか?という考え方で取り組む、 ヨコ展開とか知ってる人に聞くとか

反対にメーカー側の話

Focus Group Interviewに集まってくれても、1〜2時間後には解散してしまう。短い付き合い、刹那的

コミュニティスペースを構築すれば、この交流サイトに来る人は、数ヶ月〜数年の間ネットワークに参加して、意見を言ってくれる。しかもみんなファンなので、無報酬で参加しコメントももらいやすい




いまどきの社会人が身につけておくべきもの

  • 昔で言う読み書きそろばん
  • ITスキル、語学力、金融商品知識
    • 聞く力、編集する力、伝える力も大事
    • 見る力、調べる力、つながる力というのはテクノロジーの進化で補えるよ

(2009年4月、2010年1月メモ)




ミーティングのありかた

  • 定例
    • 事前に用意したタイムテーブルに沿って
  • 意思決定
    • 判断項目と基準を事前に決める
    • 発表者の言いたいことと決定者の知りたいことが違ってるとダメ
  • レビュー
    • 議論を2回に分ける 自由に討論→たたき台作成→加筆修正、そもそも論が出にくくなる
    • そうしてないと、たたき台の揚げ足をとって終わり

コンセプト

  • 気持ちよく仕事できる変化なら、受け入れてもらいやすい(わらしべ長者)
  • わかりやすいコンセプト、わかりやすい特徴は伝播させやすい
  • できることをなんでもやる、詰め込むことが優れている、とは思わない
  • コンセプトを大事に、ということだ
  • 担当者の結論のロジックに、会議の参加者が納得できるかどうか、だ

交渉学

交渉シナリオ準備に必要なもの。交渉の成功確率を上げる科学的な方法論がある

  • MISSION
    • 交渉で何を実現したいのか、合意したいのかを決める
    • ○円で買ってもらう、できるだけたくさんに、ではダメ
    • 新商品を買ってもらい、○○することで、○○を創造し、○○な関係を築く
  • ZOPA
    • Zone of Possible Agreement
    • 交渉は最高と最低の間の「幅」でおこなう、点ではない
  • BANTA
    • Best Alternative to a Negotiated Agreement
    • 合意できない場合のオプションを決める→気持ちに余裕が生まれる
    • バックアッププラン、オプション、リスクマネジメント

exit戦略

  • 終わりは始まり
  • 終わり方は戦略
  • 相反するのが、終わりに美しさを求める
    • 有終の美、散り際の美学

戦略と戦術は違う

  • Strategy 戦略
  • Tactics 戦術

知識

  1. 知識
  2. 見識 知識+自分の意見、考え
  3. 胆識 見識+決断力、断行力

情報量

情報量少ない 情報量多い
アクションしてる 断行 実行
してない 決断 決定

MOST

  • Mission 使命
  • Objective 目的
  • Strategic 戦略
  • Tactics 戦術

ABC

  • A 当たり前のことを
  • B バカにせずに
  • C ちゃんとやる

NIH症候群

  • Not Invented Home Syndrome
  • 自社技術に固執してしまう
    • ISDNとかMUSE(ハイビジョンテレビ)とか

Speed社のレーザーレーサーの話

  • Frameworkという考え方
  • 目的、背景、戦略(方法:開発、ネゴシエーション)、ゴール(目標)

誰に質問するか

わからないことは忙しい人に聞け!

各プロセスでの減衰を意識する

10袋の小麦を手に入れたい←30袋を収穫しないといけない←90袋分を育てないといけない←270袋分の種を蒔かないといけない

(2008年6月、2009年7月11月、2010年4月8月10月メモ)




イノベーションの成果は、何で測定すべきか

http://www.dhbr.net/articles/-/3498

「アクティビティ指標」
これはイノベーションという船のボイラーにせっせと燃料を投入するような活動を測定する。例としては「何人の社員がリーン・スタートアップに関する研修を受けたか」、「現在検討中の新しい製品アイデアはいくつあるか」などだ。たとえば、回答者の3分の2が「開発パイプラインにあるプロジェクトの数を追跡している」と答えた。

「インパクト指標」
これはイノベーションの船が実際にどこかに動いている形跡を測定する。新規事業のマーケットシェアやコスト削減率、利益率などが例である。たとえば、回答者の間で最も広く使われていたのは「新しい製品・サービスが市場投入後の最初の数年間に生み出した収益」で、全体の69%がこのデータを収集していると答えた。

最も一般的に利用されていた指標のトップ5

  1. 新製品によって生み出された収益
  2. イノベーションのパイプラインにあるプロジェクトの数
  3. ステージゲート評価(あるプロジェクトを次のステージに進めるかどうか)
  4. 損益やその他の財務指標への影響
  5. 生み出されたアイデアの数



フォーマットビジネス

  • 元のフォーマット、エッセンスが濃ければ濃いほどよい by 秋元康
  • フォーマット化しやすく、フォーマット以外がローカライズされてても同じブランドであると見てもらいやすいから
  • コンテンツビジネスは、日本にお金が入ってくる仕組みには現状なっていない~アニメ海賊版、トランスフォーマーなど

コールドジャパン

  • クールジャパンではなくコールドジャパンなのでは?
  • コンテンツはたいしたものでも、産業にはなっていない
  • 世界が分かっていないからではなく、冷えきっている、それがガラパゴス(かも)



位置情報ビジネス

Gowalla,Foursquare,yelp

  • 自分が行く店をマーキング
  • 友人と見せ合い競い合う、コミュニケーションツールに見える

クーポン提供とかにも使える

  • ユーザー視点では、広告効果測定に使われてるとは思われにくい
  • funである、安くてオトク→また楽しめる、共感しやすい、くらいの見え方かも

クライアント、媒体社、アプリ制作会社にとっては、広告効果を実績数値で可視化した指標としてアピール、検証、フィードバックができる、認知態度変容(情動段階)止まりでなく、オフラインアクションをオンラインで把握できる

欠点

  • 他人の自分の位置情報を教えることを、みんなが良しとは思わない
  • 嫌がる人もいる



がんばるをやめる

誰かにがんばってもらえれば何とかなるだろうという甘えとの決別

  • 時間単価×工程数
  • ベンダーに丸投げしない 発注者(ユーザー)が主体的な意識を
  • ユーザーが評価指標、目標を事前に決める
  • いくら料金をとられるかも分からないのに行き先も告げないでタクシーに乗ることはないだろう
  • 作家やクリエイターも似た感じ いくらの仕事になるかも分からないのに手をつけちゃったりする

ビジネスススタイルの変化

  1. 厳しく鍛えられた人材×過酷な環境=一定の成果 から、
  2. 最高の人材×最高の環境=最高の成果 に

オープンプラットフォーム

  • 開設は簡単だが、集客は大変
  • 無名のiPhoneアプリみたいなもの
  • ランキングがあればまだ助かるが、サイトだとそうもいかない

例えば

  • Twitter
    • 開設無料でアカウント取得も簡単だが、集客(ファンになってもらう)は大変かも
  • 対してモバゲー
    • 初期費用150万円(誘導費用100万円+最大5万人に10モバコイン)で
    • 企業ファンページを持つことができ、自社でコミュニティサイトをおこない、消費者と交流可能
    • ファン登録インセンティブにはモバコインを活用可能

ファンページ

企業と顧客との対話の場の提供

ポイント制度

  • 各社がそれぞれにポイント制度、囲い込みをやろうとしても
  • ポイントの共通性がなくて消費者にめんどくさがられる
  • だったら同じプラットフォーム(Tポイント的な)に乗っかった方が消費者にとっては楽
  • 企業も初期投資、運用が楽、独自性は出しにくくなるが



ビジネスモデル3形態

  • サブスクリプションモデル
    • 加入者からの直接的な費用徴収
    • 会費モデル、販売モデル(iTunes)、コンテンツ販売モデル(自分たちが作った情報を売る)、電子商店街モデル(楽天)
  • 広告モデル
    • 広告機会の提供による間接的な費用徴収
  • レベニューシェアモデル
    • 売上を事業者間で分け合うモデル

ビジネスの違い

  • サービス受託系ビジネス
    • リスクが少なくオペレーションが楽
    • クライアントという教育者がいる 客〜タダで担当者を叱ってくれる教師 わからないことは客に聞け
    • クライアントからの意見は日々フィードバックされ、それをテンポよく次のステップの糧にしていける
  • 自社開発型ビジネス
    • ゲームソフト会社、映画会社
    • 結果は、発売してから初めて出る、
    • ユーザーを教師にできない

ただしソーシャルゲーム、オンラインゲームなら、リリース後にサービスを変えていけることもある

ネット広告もこれに近い

  • 効果が可視化できる
  • 可視化できること自体がいいのではない
  • 可視化されたデータを元に改善できる、のがいいところ

(2008年6月8月、2009年9月、2010年7月8月メモ)




Googleが解明。成功するチームに共通する5つの意外な特性

  • 信頼性
    • チームメンバーは、基準をクリアする品質の仕事を、決められた時間内に終わらせることができる。
  • 構造と透明性
    • チームメンバーは、明確な役割、計画、目標を持っている。
  • 意味
    • チームメンバーは、仕事に個人的な意義を感じている。
  • 影響
    • チームメンバーは、自分たちの仕事には大きな意味があり、社会全体の利益にプラスの影響を与えると信じている。そして最後の1つは、特にインパクトがあるものでした。
  • 心理的安全性
    • 多くの人が、無能な人間に見られるのを恐れて、会議の場で質問をしたり、アイデアを提示することを躊躇しています。よくわかります。職場における自分の言動や行動が、逐一監視され、批判の対象となるように感じているのだとしたら、そうなるのも無理はありません。
    • 一方、それとは真逆の状況を思い浮かべてください。誰もが安心してリスクを冒し、意見を述べ、質問できるような環境です。そこでは、マネージャーが「上空援護(air cover)」を担い、安全圏を作り出すことで、メンバーはガードを下げることができます。それが心理的安全性です。

http://www.excite.co.jp/News/column_g/20170831/Boost_magazine_19601.html




企業の行動指針 考え

トヨタの行動規準

  • 三現主義(現場、現物、現実)、者に聞くな、物に聞け
  • カイゼンで現場は変わる、言われた通りにやるな、もっと上手にやれ
  • カイゼンは積極的に発表共有して、ヨコ展開せよ
  • とにかくやる、すぐやる、言い訳をする頭で実行することを考えよ
  • 困難は不可能ではない、どうすればできるかを考えよ
  • よかったで終わるな、それをどう仕事に生かすかだ
  • 現状や目標は、数字にして「見える化」せよ
  • 五回「なぜ」を繰り返して、原因の原因となる真因を探せ
  • 事前の一策、事後の百策、早めに手を打てば一策ですむ
  • 個人を責めるな、仕組みを責めよ
  • 表面の動きにごまかされるな、中身を見よ、「動く」と「働く」は違う
  • あきらめるな、努力は必ず誰かが見ている
  • モノづくりは人づくり、目先の数字よりも教育を重んじろ

トヨタ方式

  • 事業目的、企画内容、実行計画、販売戦略
  • 以上4項目をA4もしくはA3に1ページにまとめないといけない

ディズニーの行動指針

  • Safety 安全
  • Courtesy 礼儀正しさ
  • Show ショー
  • Efficiency 効率

GEの求める人物像

GEバリュー

  • 好奇心、情熱、工夫に富む、責任を持つ
  • チームワーク、コミットメント、開かれた、鼓舞する
  • 外部志向、明確で分かりやすい思考、想像力、包容力、専門性

ザッケローニの選考基準

  • タレント(技術)
  • チームの和
  • フィジカルコンディション
  • 向上心

キリンビバレッジ

PDCAではなくRPDC Research Plan Do Check

BMW既納客保持プログラム

  • 既納客に常に最新情報を提供する
  • 満足している既納客から紹介を募る
  • 新製品の開発や成果について報告する
  • 新車の試乗機会を提供する
  • サービス・部品購入で、代理店(ディーラー)をしばしば訪れるように奨める
  • コミュニケーションを緊密に保つ
  • 再購入のための論理的な根拠を示す

DNAの南場さん

仕事が人を育てる

Googleのとあるコメント

障害発生という事態に満足はしていないが、今回の件は非常に珍しいケースであったことは強調させていただく

マックの話

  • 100円マック 利益率が落ちる、かつて失敗した
  • 高付加価値 健康志向層には売れない、重要顧客層には不評(高すぎる)
  • 志向の多様化、過剰なまでの品質要求 これらが高コスト構造、低収益性の言い訳になっている。いわく日本は特殊だから、藤田さんが決めてくれる。できない理由を求めて仮想外敵を作り上げる

MINI

担当者曰く

  • 今度のMINI、こんなのMINIじゃない→新たな認知者獲得、MINIはこんなのも出してるんだ=MINIのことを理解してくれている=高い認知度

Expediaの顧客

  • 若者
    • モバイル、ソーシャルに敏感
  • 高齢者(リタイア)
    • オンラインよりも店頭を好む
  • エクスペリエンス・トラベラー
    • 旅なれた、可処分所得の高い、25〜35歳女性
    • 出張猛者、ビジネスパーソン、旅も飛行機も好きに組み合わせて5分で予約完了

日本コカ・コーラ

江端さん。受動的に見ている(であろう)テレビCMと、能動的に見ている(っぽい)ネットCMを同じ尺度で比較してよいのか?後者の方がよりメッセージが深く届いているのでは?

EIZO

社長いわく、お客様の期待以上の品質を提供する、それがブランド

(2006年9月、2008年1月9月11月、2009年2月4月7月、2010年12月、2011年5月11月、2015年12月メモ)



地域と都市

九州が熱い
九州新幹線全線開通
韓国系ゴルフ場の半分が九州に
日産、九州工場で小型車生産へ
太陽電池普及率は国内トップ
博多港は貿易取引が過去最高
全国の有力通販会社が集積
北九州は国内屈指の環境都市


日本の外国人旅客増のために
日本がディスティネーションになる
日本でこんな体験がしたいというイメージ作り
日本でしかできない体験を組み合わせる

Japanese customers are savvy for deal.
日本人はお得に聡い


インターハイで出場校の多いスポーツ
野球 4,090
サッカー 4,185 4,064
バスケット 4,553 4,159
バレー 3,034 3,258
卓球 4,265 3,845
バドミントン 3,566 2,798
ソフトテニス 2,713 2,911
ハンドボール 1,246 951
ソフトボール 352 1,575
ホッケー 108 93

全国的に練習環境が整備されている
指導者が豊富
 特定の学校ばかりが勝てない
 そうでもない競技の場合は、全国的な競争を促す工夫が必要


地域振興
地方にあっても、優れた製品を作れば、世界に貢献できる企業になれる

地域ブランドは「作る」ものではなく、すでに「確固として存在するもの」


インターネット
どう考えても安く提供できるようにできている
伝送(物流)コストと
改訂(上書き、入れ替え)コストに人件費がほぼ発生しないので
Ustやニコ動がテレビ衛星会議システムにとって代わる、補完する

電波利権、再販制でインフラ独占
希少な資源を使えたおかげで、高い給料払っても利益が出せた

逆にこれらがテクノロジーの進化で現状価格よりも値下げしてくると
インターネットが価格競争に巻き込まれる
そうならないようにするにはどうすれば?

ひとつの答えは、付加価値をつけて単価を上げる
電子書籍のアリスの絵本みたいな
文書だけなら安くなっちゃうから、電子書籍ならではの楽しみ方も付加して提案する


地域ビジネス
リクルートとじゃらんが提携
地域活性に取り組む自治体と、観光産業を担う企業と、コロプラの橋渡しを。

位置に即したコンテンツ
移動を促すインセンティブ

人を動かすことでマネタイズするか、
人を動かさなくとも(時空をやすやすと飛び越える)ネットの特性を生かしてマネタイズするか。


おいしい都道府県
1北海道
2沖縄
3京都
4宮崎
5青森
福島、茨城、千葉とかにもいろいろおいしいものはあるけれど、特色が薄い




最近の流行り
安全、健康 ナチュラル(有機栽培、ローカル、スローフード) 無機物から有機物へ
エンターテインメント
コミュニケーション

商品ブランドか産地ブランドか
イメージが人によって様々
どの様式か、どの窯元か、街並の風景か




地域がよくなるとは
定住人口が増えることか?
人口とは、足による投票、土地の生産力を左右する、データが一番整備されている

過疎地域はなすすべがない

多様で小さな仕事を組み合わせるシステム、指標がない
多様な仕事を共存させると、就労機会が増える、このチャンスの量を増やすことが大事?
すると活力(人的資本)が増す

過疎地域の優れているのは
森の技術、農の技術、水利技術、
つまり食料供給、環境保全の技術

手に職をつけられる、儲けは少ないがリストラされることはない(リスクが少ない)



クラウド
所有から利用へ
今までは、設備を持っていないとサービスができなかった

今は、持たなくてもサービスが手がけられる
ITを、水道や電気のように使える時代に


IT革命
記憶容量
情報処理能力
伝送容量

これらにかかるコストが劇的に安くなったため、
大半無料、一部有料でもビジネスとしてやっていける時代・環境にある

レストランで言うと、食材原価と労働コストが突然タダになった感じ
(生産コストと流通コストが一気にゼロに近づいた)

今までは漁港のそばでしか食べられなかった珍魚がITの進化で全国に卸せるようになったのと同様に、ビジネスチャンスが生まれる

現状はビジネスになりきれない
商圏規模が小さい
ITがインターネットがサポートすることで
ビジネスが成立する、お金が動く、地域振興にもなる

地産都消
地消ではたかが知れている、パイが小さい


タモ理論
いいとも タモリ倶楽部
メジャー マイナー/サブ/ニッチ
大きい 小さい
一般的 マニアック
ふつうのフィットネスクラブ トータルワークアウト
ビジネスとしてのパイはでかい 店舗数増やすのが難しい
大企業 個人商店


ネットと小規模事業者
量販店のような大口需要者が強いる安定供給条件
4定〜定量、定質、定価(低価格)、定時
ハマチがたくさん売れるのは、規格が統一されていて、歩留まりの度合いが分かっているから。

かたやネットは・・・
物流コスト、在庫コストを気にしなくてよい
時間の概念に縛られなくてよい

安定供給じゃなくてもよい
場を提供できる
需要者と供給者をマッチングできる

例えば
金太郎〜ヒメジの地方名、フランスで言うルージュの近縁種。
地元でおいしいと評判、フランスでは代表的な魚。
でも全国市場では価値なし。上記で言う4定にあてはまらない、扱いづらいから。

ところがネットを活用すると、
こういう雑魚をお金に換えることができる
モチベーションにつながる
活力が出る
地域力アップ!(人口が増えなくてもやっていける)

徳島県上勝町のはっぱビジネスと同じ。

世界の領海・排他的経済水域面積ランキング
アメリカ、フランス、オーストラリア、ロシア、カナダ、日本


ネットと小規模スポーツ
野球やサッカー
もっと地域に根付いた活動を
地域リーグ、独立リーグ
ニッチなスポーツ

プロスポーツチームのない都道府県
青森
秋田
岩手
福島
三重
奈良
鳥取
島根
山口
宮崎
鹿児島




中東の農業
冬でも野菜栽培が可能
強い日差し
乾燥による害虫の少なさ
肥沃な土地

水の蒔き方
ドリップイリゲーション
植物の根元に1滴1滴水をしみ込ませる

土地の起伏をレーザー計測して平らにする
水が滞らずに流れる

下水の殺菌、再利用
海水淡水化


農業
農業に対する憧れ・ノスタルジーが大きすぎる
のどかな農村、農村はいいところという幻想
機械購入、作付けローテーション、何年も先を見据えてやらないといけないのに、政策がコロコロ変わる、良し悪しの検証もできなくなる


価格
価格が下がれば、新しい需要が生まれる
コメ価格、専業/兼業農家の話


丹精を込める農業
100%のために、必要以上の労力を注ぎ込まない
80%90%を目指せば、適度な労力で、一人当たり売上高、生産性が上がる
国際競争力が高まる
絶対100%じゃなくてもいい、ベストエフォートでもいいじゃないかと
絶対事故が起きないようにじゃなくてもいい、99%でもいいじゃないかと


三菱UFJ銀行のATM問題
100%安全、絶対安全を採算度外視で目指す
かたや費用対効果を考えた投資が必要
コストが急激に跳ね上がる
誤りでもいいやという開き直りとは違う

ベストエフォート←→ユニバーサルサービス


産業構造と産業規模
フィルムがデジカメ、レコードがCDに
市場規模は2倍3倍になっている
誰もが勝者になれる

EVや農業もそうなっていくのだろう


中間業者の存在意義
問丸→問屋(広告会社)

生産者、作家、広告主と消費者を仲介

中抜き、理屈、行儀

流通・在庫
企画力 コンセプト立案、マーケティング、アートディレクション、デザイン
資金サポート ツケ、手付金、買取保証
ブランド 品質・生産体制の管理、発掘、育成

これらを生産者が自前でできたり、消費者が必要としない場合は中間業者は不要となる







地域活性化のために
インバウンド
 流通、小売、外食、エンタメ
 訪日外国人旅行

観光
 海外旅行
 国内旅行

地域振興
 国内企業誘致
 国内移住
 外国企業誘致
 留学、労働者

3つが密接しつつ絡み合う
地域=地方(ローカル)ではない
地域の集合体が日本


(2008年6月8月12月、2009年2月4月8月9月10月11月、2010年4月5月9月、2011年5月10月11月メモ)




アンケート調査

本音を聞き出す

本音を引き出す
本音を気づかせる
文句を言うほどその商品のファンであるのだろう



検出力
測定対象の規模により、検出力が弱まる

塩をちょっと入れても気づきにくいが、たくさん入れると気づきやすい
アンケート調査という手法は、味覚がちょっと鈍感な人だと思えばいい


結果が突っ込まれやすい理由
結果の解釈が簡単
病気の診断はお医者さんじゃないと難しいが、数字の大小は誰でも分かる

全数調査じゃない
サンプリングが不適切だったのでは?と思われてしまう
あるいは不都合な結果だけ見せられてるのでは?と疑われる

設問内容が不適切だ
回答者の気持ちを反映させやすい聴取方法になっていなかったのでは?


数値化しにくいヒトのココロ、キモチを数値化して見せるからかも?

間隔尺度の間隔の感覚が人によってバラバラだからかも
どのくらいの数字だと数値が高い!よかった!という絶対的基準がないから。

ヒトのココロ、キモチを神経電流と考えれば数値化しやすいのだが、
ヒトの感情、記憶(の強度)を数値化しようとすると、エビングハウスの忘却曲線のようにはうまくいかない


数値で語ること

何かを数字に置き換える→単純化
数字に馴染まない要素、数字に表しにくい要素が省略される




しょせんアンケート結果でしょと言われちゃう理由
人は、自身の行動や意思決定について、常に意識しているわけではない
人は、常に本当のことを言うわけではない
質問フォーマットにより、結果は左右される
(回答者の言語能力や自己評価能力に依存する、意識レベルしか知りえない)



因子分析用の質問項目を減らしたい場合
どの因子でも相関が低かった項目
共通性が1に近いもの(共通性が低いもの)がカット候補

(2007年11月、2008年12月、2009年2月、2010年8月、2012年3月メモ)

明治 大正 昭和

明治維新が成立したきっかけ

  • 変革人材の増加
  • リーダーの登場
  • 新たな考え方を受け入れる民衆の素養
  • 民衆の当事者意識

幕藩体制の限界、諸外国の圧力というのは間接的なきっかけでしかない

デモクラシー

衆愚制と当初訳されていた

語源デモス「大衆」無知蒙昧という否定的な意味合いが強い

封建社会、絶対王政社会、立憲君主制
vs
民主主義社会、共和制(リパブリック)、自由・平等・博愛

第二次大戦からの復興要因

  • 戦勝国アメリカが、対ソ連的に仲良くしたかった中国が共産主義化したため、日本をアジアのパートナーに指名した
  • 戦地から若者が引き揚げて労働者人口が増え、朝鮮戦争特需で産業界が潤った
  • GHQ経済顧問ジョゼフ・ドッジが、円ドル交換比率1ドル360円に固定してくれたため、輸出産業が育った

日本人が優れていたわけでも、自分達の力だけなわけでもない。3つも神風が吹いたからだ

いわゆる吉田路線

  • 中国共産化や朝鮮戦争によりアメリカに軍備拡張を要求されたが、そんな金はない。まずは経済復興して貧窮から脱したい
  • で、軍備はアメリカだより、浮いたお金で経済成長目指せ、と。農地改革や労働三法など

(2009年2月、2010年7月メモ)