2010年11月23日火曜日

日本心理学会 at 京都

質的データをどう扱うか

双子の研究事例。1万組くらい調査しないと査読してもらえない。100以下では検出力が弱い。1人5,000くらいの変数。遺伝よりも環境。環境が母親に影響し、子どもに影響する。

質的データではデータの見方が歪む

  • 量的じゃないから、主観が入るから
  • 経験が邪魔するから

質問紙調査の課題

  • どんどん忘れるような出来事は、後から振り返りで質問しても回答しづらい、できない
  • 外れ値を検討するにしても、質的データを取っておかないと
  • 量的データだけではわからない

データをしゃぶりつくす

  • 質的データはデータのばらつきをよく見る
    • 一方、量的データはあまり見ない傾向(サンプルが多いと正しいだろうという思い込み、誤解)
  • 調査手法が日常を変容させる、気づきをもたらす
    • 評定尺度をどういう理由・判断に基づいて回答したかを記述させる
    • ホントに5なの?なぜ3なの?
    • 個々の追求を大切にする、分析は二の次
    • データの背後を読み解こうとする執念

質的データ(verbal and visual data)は言語スクリプトとして分析可能

  1. 文字、音声、画(映像)、写真としてデータ取得
  2. データリダクション(数量化、代表値、スクリプト化、ビデオ加工、活字化、映像化)、取捨選択。ここで意思が入り込む

データの記述、見せ方

  • 厚い記述、文脈(コンテキスト)絡めて説明
  • 上手に背景事情を説明してあげないと他者には分かりにくい

単純接触効果

中心化傾向(サチるとは違う)

  • 好きから中立に寄っていく、嫌いから中立に寄っていく
  • 一方で中心化傾向にならない事例も報告されている

なぜか?例えば処理水準の違い

  • 形態的処理 浅い処理
  • 意味的処理 深い処理
    • 意味的処理がなされると、刺激の顕在記憶を向上させる by Tulving

であれば、接触時の処理水準の強弱が記憶に影響を与えるのかも

  • 好意度
    • 位置判断(浅い処理)
    • 接触直後は単純接触効果が薄そう、だが1日後、1週間後、6週間後では単純接触効果が見られた。つまり長期持続性がありそう
  • 再認
    • 接触直後でも高い、だが6週間後ではやや落ちる
  • 選好(好意度)と再認の相関が強いのは、1週間後まで
    • 6週間後では相関弱い(関連消失)、再認以外のものが選好に影響しているのでは?
    • 記憶がはっきりしている時は、意識的な気づきが選好判断に影響しているのでは?
    • 記憶が曖昧だと、憶えているかどうかは選好に影響しない?

単純接触効果の従属変数(結果変数)としての好意度

  • 強制選択法
    • 二者択一、チャンスレベル50%を超えるかどうか
  • 段階評定法
    • 微妙な変化を、わりと大雑把な段階的な次元(尺度)で測定するために検出力が弱い

こういう直接的な測定は、何について聴かれ何について答えるかを回答者に意識されやすい(でもちゃんと教示しないと曖昧回答が集まって使えない)

  • 内省を必要とする意識的な回答であるため
  • 回答への意識的統制が働きやすい
  • 既存の態度への一貫性(認知的不協和理論にもつながる)
  • 社会的望ましさ
  • 自己呈示(自己承認欲求)

直接的な測定では、単純接触効果は「既知の対象」では生じづらい

  • 検出力が弱いから
  • 微妙な変化を、大雑把な尺度で直接的に測定しようとするところに若干のムリ(限界)が生じていると思った方がよい

ただ実際問題としては、変数の影響度がこのムリ(誤差要因)を上回っていれば 直接的な測定で事足りそう。とはいえ変数の影響度が逆に働いている(第2種の過誤)可能性も忘れちゃいけない。

間接的な測定手法ならば、既知の対象でも、単純接触効果が検出、測定できる可能性が高まる。そこで

  • IAT Implicit Association Test
  • GNAT Go/No Association Test
  1. 例えば2つの単語「花」と「虫」を提示する
  2. きれい、をどっちかに分類する(相対評価)、その反応時間を測定する

他者が匿名性を持つ場合は、内面的な自己開示が抑制される by 吉田富士雄

相手の顔が見えない、身元がはっきりしない環境で円滑なコミュニケーションをするには、信頼性(信用できそうか)が大事になる。これを単純接触効果の文脈に適用するのはどうか

  • もともと好き: フリークエンシ効果
  • もともと嫌い: 逆フリークエンシ効果
  • ではニュートラルだと?

選好とは関係なさそうな「処理によって」ただの接触だけで好意度が上昇する、処理が能動的か受動的かでも違いそう、なども。Gaze cascade effect by下條 視線の方向

つまり、対象に対する意識的認知、顕在的な再認記憶がなくても単純接触効果は生じる

単純接触効果のメカニズム

  • 好意度の上昇にのみ特異である
  • 潜在記憶による処理の流暢性の上昇が、選好判断に誤帰属される
  • 好きだから流暢に処理できるんだという(麗しい)勘違い

刺激選択性

  • 接触時の処理 何をしても好きになる?浅深?自覚的?無自覚的?
  • 周辺情報 どう影響を及ぼすか
  • 事前の好意度 嫌いな対象にも生じるの?
  • 接触回数 どこまでも上昇?飽和?どこからか下降?
  • 慣れた対象を好むのか?新規な対象を好むのか?

記憶研究における質的研究の意味

虚心坦懐。数字を見る時は、常識にとらわれずに見た方が、新発見があるものだよ by Tulvingと太田談

量的データ 質的研究へ

  • 客観性 →相互作用性
  • 普遍性 →局所性、多様性
  • 仮説検証 →仮説生成
  • 理論駆動 →データ駆動

当てずっぽうや思い込みで要素を見つけるには、世界は豊かすぎる!

(2009年8月メモ)


2010年10月29日金曜日

メモ

岡本太郎

激しく挑み続けても、世の中は変わらない。しかし、世の中は変わらなくても自分自身は変わる

サッカーのスキルの種類

ジョアン・ビラ バルセロナのカンテラ(下部組織)の本コーチ曰く

  • ベルセプシオン 状況把握
  • デシジョン 判断
  • エクヘシオン 実行(基礎的な技術の習得で質を高めることが可能) 上2つの質を高めると、身体能力や局面のプレー人数の多少に頼らずともいいプレーができる

人材の種類

  • 創る人
  • 回す人
  • 管理する人
  • 考える人
  • 壊す人
  • 何もしない人

人材の種類2

  • 人財 スキル高マインド高
  • 人材 スキル低マインド高
  • 人在 スキル高マインド低
  • 人罪 スキル低マインド低

未経験の仕事に就くには

  • 未経験な仕事を、自分の強みが生きるような切り口で分解する
  • 試してみる価値があると、相手に思わせる
  • 分解して考える、意思決定の視点を持つ
  • ビジネスのために必要なことで、かつ自分のやりたいことを見つければよい

できることやりたいこと稼げること

  • できること Learn to more time
  • やりたいこと Learn to do the better
  • 稼げること Learn to say No

コンテンツの区分

  • Twitterはデバイスは関係ない
  • ブラウザでなくアプリとしてクライアントが存在する(?)
  • デバイスの境目が曖昧になるだけでなく、コンテンツの境目も曖昧になっていく
  • 音楽、映像(映画、アニメ)、ゲーム、書籍(小説、マンガ)という区分が薄れてく
    • ハイブリッドエンジン(ガソリン+電気)
    • ハイブリッドコンテンツ(音楽+ゲーム)というイメージ

内容の普遍性

  • 流通の普遍性と内容の普遍性は違う
  • ダンテの神曲は、ラテン語でなく、イタリアの方言で記述されている
  • 英語じゃなくて日本語で作られたものでも、いいものはちゃんと広がっていく

Wiiのコンセプト

  • 家族とゲーム機の関係を変える
  • テレビとゲーム機の関係を変える
  • インターネットとテレビの関係を変える(2007年時点でのネット接続率は40%)

コミュニケーションの変化

ゲームで言うと

  • 昔のゲーム 目的がはっきりしていて、ゴールを目指すだけだった
  • 今のゲーム 最終ゴールも目的も決まっていない
  • ゲームそのものを楽しむことから、ゲームを通じて他者とコミュニケーションを取ることを楽しむ

副次的なゴールを追加すると、

  • ゲームの再プレイ性が高まる(真のゲームの目的に進むことを妨害する場合もあるが)
  • 実績の達成、獲得が、ポイントを得るためという現実世界へ波及

ブレイクするには

  • 顧客基盤 ユーザー拡大のベース
  • 課金プラットフォーム 多様な収益化の手段
  • モバイル活用 利用者のスキマ時間を狙う
  • ライフログ 利用者の潜在需要を掘り起こす

デジタルエンタメビジネス

  • 一区切りが短い
  • スキマ時間にやってもらいやすい
  • Eye Ball Shareの細切れ部分を使わせてもらう⇔たっぷり時間のあるユーザーだけを対象にするなら、大作でもOK



米国の調査

  • ベビーブーマー(43-61歳)のテレビ視聴時間 19.2h/W
  • ミレニアム世代(14-25歳)は10.5h/W なんと半分!

悲観的か楽観的かは根っこが違う

  • 悲観主義:気分によるもの
  • 楽観主義:意思によるもの

正しくない情報

  • わざと嘘をついている情報
  • 冗談で書いたことが本当に見える情報
  • 勘違いで間違った情報
  • 古いままの情報
  • 偏った考え方をした情報
  • 思い込みによる情報

バランス

  • とても便利な単語
  • 誰も敵に回さず、場を濁すには最適
  • ただし、全てを救うわけではない、何も獲得できなくなることもある

目習い 手習い 指習い

守破離(とは違うよなあ)

知情意

知識、情愛、意識
3つの要素のバランス=常識by渋沢栄一

ソクラテス

紙に書かれた文字の文化を、感性的な罠に落ちていて、批判的思考力を養わないと否定

外国ツーリズムが日本に求めているもの

サブカル、日本食、昔の日本、雪

ストレングス・ファインダー(SF)

アメリカ調査会社ギャラップの元会長であるドナルド・クリフトン氏、の孫でありSFの開発に関わったギャラップのトム・ラス氏

34の強み

  1. アレンジ
  2. 運命思考
  3. 回復志向
  4. 学習欲
  5. 活発性
  6. 共感性
  7. 競争性
  8. 規律性
  9. 原点思考
  10. 公平性
  11. 個別化
  12. コミュニケーション
  13. 最上志向
  14. 自我
  15. 自己確信
  16. 社交性
  17. 収集心
  18. 指令性
  19. 慎重さ
  20. 信念
  21. 親密性
  22. 成長促進
  23. 責任感
  24. 戦略性
  25. 達成欲
  26. 着想
  27. 調和性
  28. 適応性
  29. 内省
  30. 分析思考
  31. 包含
  32. ポジティブ
  33. 未来志向
  34. 目標志向

(2009年3月メモ)




教育と研究

吉村作治談。研究は教育の原材料である

  • 学生の時は自費で研究しているのに、大学の先生になると国や企業が研究費を出してくれて、大学の給料は自分の生活に使う
  • かたやテレビや講演で稼いで研究につぎ込む吉村氏
  • 大学は学習の場
    • 大学教員は教員免許がない。決まった基礎教育を教える場ではないから。
    • 学習する機会、環境を提供するプラットフォームみたいなもの、と思えば。
  • 小中高は教育の場
    • 先生は研究しなくていい、知っている知識を教えればいい

香川滝宮小学校

竹下和男2001年~

  • 食事を作ることの大変さがわかり、家族をありがたく思った人はやさしい人です
  • 食材が弁当箱に収まるまでの道のりにたくさんの働く人を思い描けた人は、想像力のある人です
  • シャケの切り身に生きていた姿を想像して「ごめん」が言えた人は、情のある人です
  • 「あるもので作る」「できたものを食べる」ことができた人は、たくましい人です
  • 登下校の道すがら、稲や野菜が育っていくのを嬉しく感じた人は、慈しみのある人です



日本国民の三大義務

  • 勤労
  • 納税
  • 子どもに教育を受けさせること

三大権利

  • 生存権
  • 教育を受ける権利
  • 参政権

デザインの指す範囲

  • Graffic design
  • Industrial design
  • Engineering design

イノベーションだと

  • Product Innovation
  • Process Innovation
  • Service Innovation

テレビ視聴率を実数換算

視聴率1%で関東の17万4千世帯、個人で40.4万人に到達

機能分化

  • 機能分化 ヨコ 組織(チーム)が増える
  • 階層分化 タテ 役職が増える

テレビ局の仕事

制作、編成、伝送

ネットだと

  • 端末(レイヤー) iPhone 端末製造メーカー
  • 物理網(インフラ) Softbank 通信インフラ
  • 通信サービス(音声サービス) Softbank OS提供
  • プラットフォーム App Store
  • コンテンツアプリケーション ヤフー

不動産を購入する時の資金繰り

株や生前贈与。昔に比べて、株を充当している気がする byセキスイハウスの社長

日用雑貨の卸

あらた、パルタック(2大卸)、花王カスタマーマーケティング

  • パルタック 医薬品卸メディセオと2005年経営統合
  • 花王 1956年販社制度導入
    • メーカー直販体制、垂直統合、卸中抜き、物流高度化
    • 花王販売、花王化粧品販売を2007年4月合併

マテハン マテリアルハンドリングの略


著作人格権

  • クリエイターの名誉
  • どういう形で発表するかを決める
  • 著作物に氏名を表示する
  • 著作物の改変、切除を認めない

著作財産権

  • クリエイターの利益
  • 印刷などによって著作物を複製し、それを販売する権利

著作隣接権

  • レコード事業者、放送事業者が著作物を公衆に伝達する前提で、録音・録画したり、送信する権利

違い

  • 著作権と著作者権は別の場合もある
  • 著作権は財産的な権利なので譲渡が可能
  • でも著作者人格権は譲渡も放棄もできない、行使しないことを約束するだけ
  • 公表権、氏名表示権、同一性保持権

著作者は著作者人格権を行使しないものとします(不行使特約)


懸賞と景品額

  • オープン懸賞
    • 1人1,000万円まで。総額の規制はない。
  • 一般懸賞(クローズド)
    • 応募に必要な最低取引価格が5,000円未満→1人あたり取引価格の20倍まで
    • 応募に必要な最低取引価格が5,000円以上→1人あたり10万円まで(景品総額は売上予定総額の2%以内)
  • 総付景品(ベタ付)
    • 1,000円未満→100円まで
    • 1,000円以上→10%まで
    • 景品総額の規制はない

年賀状

年々1億枚減っているらしい

(2005年7月、2007年10月、2008年4月6月9月、2009年2月3月4月6月7月10月11月、2010年2月4月5月7月8月、2011年5月10月12月、2012年3月メモ)




学生から社会人へ

  • 学業と就労の違い
  • 1年は1年
  • 3種のスキル 社内、社外、仕事以外

知識のある人イコール仕事のできる人ではない

  • 能力→努力 モチベーション
  • 努力→成果 仕事設定、目標設定
  • 成果→評価 評価制度
  • 評価→報酬 報酬制度 それぞれに合わせて事業体は制度を用意し、うまく焚き付けてあげないといけない

現代のモチベーションマネジメント

ゴア元副大統領のスピーチライター、Dan Pinkいわく

  • Autonomy 自主性
  • Mastery 専門性
  • Purpose 目的性



テンションとモチベーション

2週間の大会、90分のゲーム

  • モチベーションは常時高く、テンションは上げたり下げたり
  • ゲームのストーリーを頭に描いてプレイする
  • ビッグゲームほどメリハリのあるストーリーを

とすることで、

  • 逆境を前向きにとらえやすい
  • 安心感を得やすい

これにより、今ある困難も成功へのストーリーの一部なんだと受容しやすくなる

(2008年1月3月4月、2010年4月メモ)

モチベーション

今日ではほぼ忘れ去られてしまっている19世紀の思想、アナーキズム(無政府主義)では人にはもともと想像力や創造意欲が備わっていて、「何もしない」ことを嫌う内発的モチベーションが存在する、という考え方

近年わかったのは

  • 「ぶら下げられた人参」のような外発的モチベーション(やる気を起こさせるために物や金を提示する)と、内発的モチベーションが相殺し合うという事実です。
  • 内発的モチベーションの上に外発的モチベーションが「加わる」わけではないのです。
  • しかも、ぶら下げられた人参が大きければ大きいほど、内発的モチベーションが下がっていく。

http://bunshun.jp/articles/-/2677



AIDMA誕生 19世紀 産業革命

AIDMA誕生の時代背景

サミュエル・ローランド・ホールが1920年代に言い出した。ラジオが誕生した頃、世界恐慌前のティッカーも同時期

  • 1900年 送信テスト成功
  • 1906年 世界初のラジオ放送
  • 1920年 正式な商業放送開始
  • 1925年 日本でも開始

FMの場合

  • 1961年 アメリカ
  • 1963年 試験放送、FM東海
  • 1964年 NHK
  • 1969年 NHK本放送開始

ダーウィン

  • 1831〜1836年 ビーグル号で大航海
  • 1859年 種の起源出版

生きとし生けるものはすべて神が創造したという古典的キリスト教世界観の否定

19世紀

  • 科学の世紀
  • 制度としての科学が成立
  • 科学が自然哲学から分離

イギリスの場合、

  • フランスとの確執、勝利
  • 植民地政策、技術の進歩
  • 産業革命
  • 技術への応用が進展

産業革命と都市化

  1. 18世紀、石炭、安くて効率のいい化石エネルギー
  2. 産業革命
  3. 公衆衛生インフラ確立
  4. 暖衣飽食
  5. 死亡率低下
  6. 人口爆発
  7. 都市化

一方で農業コストの低下(機械化、農業技術進歩)

  1. コメ1kgを作るのにかかる人手はどんどん減っている
  2. 江戸時代は武士を駆り出して新田開発していたのが、今や一人でできる
  3. 人が余る(農業に従事する必要がなくなる)
  4. 工業、サービス産業へ。

先進国の場合

  1. 教育水準の向上
  2. 知的労働者の増加
  3. 人件費高騰
  4. 高付加価値製品の開発、となる

(2009年2月4月、2011年4月メモ)



2010年7月24日土曜日

ビジネス 企業

仕事の心得(新卒向け)

自分がメーカーの人だったら、自分が手がけた商品・サービスを

  • どのようなプロモーション、広告展開をして世に知らしめたいか?売り出したいか?
  • 自分が消費者だったら、どんなプロモーション、広告展開をされると買いたくなるか? 刺さるか? という2パターンから考える

そしてメーカーの人は、

  • 自社製品、自分の手がけた製品のことを24時間考えてる、
  • 自社製品を愛している、
  • この人たちの思いに応えるためにも、それ相応の愛情を持てるように理解・勉強しないと

とはいえ、時間は有限、なので他の例を応用できないか?という考え方で取り組む、 ヨコ展開とか知ってる人に聞くとか

反対にメーカー側の話

Focus Group Interviewに集まってくれても、1〜2時間後には解散してしまう。短い付き合い、刹那的

コミュニティスペースを構築すれば、この交流サイトに来る人は、数ヶ月〜数年の間ネットワークに参加して、意見を言ってくれる。しかもみんなファンなので、無報酬で参加しコメントももらいやすい




いまどきの社会人が身につけておくべきもの

  • 昔で言う読み書きそろばん
  • ITスキル、語学力、金融商品知識
    • 聞く力、編集する力、伝える力も大事
    • 見る力、調べる力、つながる力というのはテクノロジーの進化で補えるよ

(2009年4月、2010年1月メモ)




ミーティングのありかた

  • 定例
    • 事前に用意したタイムテーブルに沿って
  • 意思決定
    • 判断項目と基準を事前に決める
    • 発表者の言いたいことと決定者の知りたいことが違ってるとダメ
  • レビュー
    • 議論を2回に分ける 自由に討論→たたき台作成→加筆修正、そもそも論が出にくくなる
    • そうしてないと、たたき台の揚げ足をとって終わり

コンセプト

  • 気持ちよく仕事できる変化なら、受け入れてもらいやすい(わらしべ長者)
  • わかりやすいコンセプト、わかりやすい特徴は伝播させやすい
  • できることをなんでもやる、詰め込むことが優れている、とは思わない
  • コンセプトを大事に、ということだ
  • 担当者の結論のロジックに、会議の参加者が納得できるかどうか、だ

交渉学

交渉シナリオ準備に必要なもの。交渉の成功確率を上げる科学的な方法論がある

  • MISSION
    • 交渉で何を実現したいのか、合意したいのかを決める
    • ○円で買ってもらう、できるだけたくさんに、ではダメ
    • 新商品を買ってもらい、○○することで、○○を創造し、○○な関係を築く
  • ZOPA
    • Zone of Possible Agreement
    • 交渉は最高と最低の間の「幅」でおこなう、点ではない
  • BANTA
    • Best Alternative to a Negotiated Agreement
    • 合意できない場合のオプションを決める→気持ちに余裕が生まれる
    • バックアッププラン、オプション、リスクマネジメント

exit戦略

  • 終わりは始まり
  • 終わり方は戦略
  • 相反するのが、終わりに美しさを求める
    • 有終の美、散り際の美学

戦略と戦術は違う

  • Strategy 戦略
  • Tactics 戦術

知識

  1. 知識
  2. 見識 知識+自分の意見、考え
  3. 胆識 見識+決断力、断行力

情報量

情報量少ない 情報量多い
アクションしてる 断行 実行
してない 決断 決定

MOST

  • Mission 使命
  • Objective 目的
  • Strategic 戦略
  • Tactics 戦術

ABC

  • A 当たり前のことを
  • B バカにせずに
  • C ちゃんとやる

NIH症候群

  • Not Invented Home Syndrome
  • 自社技術に固執してしまう
    • ISDNとかMUSE(ハイビジョンテレビ)とか

Speed社のレーザーレーサーの話

  • Frameworkという考え方
  • 目的、背景、戦略(方法:開発、ネゴシエーション)、ゴール(目標)

誰に質問するか

わからないことは忙しい人に聞け!

各プロセスでの減衰を意識する

10袋の小麦を手に入れたい←30袋を収穫しないといけない←90袋分を育てないといけない←270袋分の種を蒔かないといけない

(2008年6月、2009年7月11月、2010年4月8月10月メモ)




イノベーションの成果は、何で測定すべきか

http://www.dhbr.net/articles/-/3498

「アクティビティ指標」
これはイノベーションという船のボイラーにせっせと燃料を投入するような活動を測定する。例としては「何人の社員がリーン・スタートアップに関する研修を受けたか」、「現在検討中の新しい製品アイデアはいくつあるか」などだ。たとえば、回答者の3分の2が「開発パイプラインにあるプロジェクトの数を追跡している」と答えた。

「インパクト指標」
これはイノベーションの船が実際にどこかに動いている形跡を測定する。新規事業のマーケットシェアやコスト削減率、利益率などが例である。たとえば、回答者の間で最も広く使われていたのは「新しい製品・サービスが市場投入後の最初の数年間に生み出した収益」で、全体の69%がこのデータを収集していると答えた。

最も一般的に利用されていた指標のトップ5

  1. 新製品によって生み出された収益
  2. イノベーションのパイプラインにあるプロジェクトの数
  3. ステージゲート評価(あるプロジェクトを次のステージに進めるかどうか)
  4. 損益やその他の財務指標への影響
  5. 生み出されたアイデアの数



フォーマットビジネス

  • 元のフォーマット、エッセンスが濃ければ濃いほどよい by 秋元康
  • フォーマット化しやすく、フォーマット以外がローカライズされてても同じブランドであると見てもらいやすいから
  • コンテンツビジネスは、日本にお金が入ってくる仕組みには現状なっていない~アニメ海賊版、トランスフォーマーなど

コールドジャパン

  • クールジャパンではなくコールドジャパンなのでは?
  • コンテンツはたいしたものでも、産業にはなっていない
  • 世界が分かっていないからではなく、冷えきっている、それがガラパゴス(かも)



位置情報ビジネス

Gowalla,Foursquare,yelp

  • 自分が行く店をマーキング
  • 友人と見せ合い競い合う、コミュニケーションツールに見える

クーポン提供とかにも使える

  • ユーザー視点では、広告効果測定に使われてるとは思われにくい
  • funである、安くてオトク→また楽しめる、共感しやすい、くらいの見え方かも

クライアント、媒体社、アプリ制作会社にとっては、広告効果を実績数値で可視化した指標としてアピール、検証、フィードバックができる、認知態度変容(情動段階)止まりでなく、オフラインアクションをオンラインで把握できる

欠点

  • 他人の自分の位置情報を教えることを、みんなが良しとは思わない
  • 嫌がる人もいる



がんばるをやめる

誰かにがんばってもらえれば何とかなるだろうという甘えとの決別

  • 時間単価×工程数
  • ベンダーに丸投げしない 発注者(ユーザー)が主体的な意識を
  • ユーザーが評価指標、目標を事前に決める
  • いくら料金をとられるかも分からないのに行き先も告げないでタクシーに乗ることはないだろう
  • 作家やクリエイターも似た感じ いくらの仕事になるかも分からないのに手をつけちゃったりする

ビジネスススタイルの変化

  1. 厳しく鍛えられた人材×過酷な環境=一定の成果 から、
  2. 最高の人材×最高の環境=最高の成果 に

オープンプラットフォーム

  • 開設は簡単だが、集客は大変
  • 無名のiPhoneアプリみたいなもの
  • ランキングがあればまだ助かるが、サイトだとそうもいかない

例えば

  • Twitter
    • 開設無料でアカウント取得も簡単だが、集客(ファンになってもらう)は大変かも
  • 対してモバゲー
    • 初期費用150万円(誘導費用100万円+最大5万人に10モバコイン)で
    • 企業ファンページを持つことができ、自社でコミュニティサイトをおこない、消費者と交流可能
    • ファン登録インセンティブにはモバコインを活用可能

ファンページ

企業と顧客との対話の場の提供

ポイント制度

  • 各社がそれぞれにポイント制度、囲い込みをやろうとしても
  • ポイントの共通性がなくて消費者にめんどくさがられる
  • だったら同じプラットフォーム(Tポイント的な)に乗っかった方が消費者にとっては楽
  • 企業も初期投資、運用が楽、独自性は出しにくくなるが



ビジネスモデル3形態

  • サブスクリプションモデル
    • 加入者からの直接的な費用徴収
    • 会費モデル、販売モデル(iTunes)、コンテンツ販売モデル(自分たちが作った情報を売る)、電子商店街モデル(楽天)
  • 広告モデル
    • 広告機会の提供による間接的な費用徴収
  • レベニューシェアモデル
    • 売上を事業者間で分け合うモデル

ビジネスの違い

  • サービス受託系ビジネス
    • リスクが少なくオペレーションが楽
    • クライアントという教育者がいる 客〜タダで担当者を叱ってくれる教師 わからないことは客に聞け
    • クライアントからの意見は日々フィードバックされ、それをテンポよく次のステップの糧にしていける
  • 自社開発型ビジネス
    • ゲームソフト会社、映画会社
    • 結果は、発売してから初めて出る、
    • ユーザーを教師にできない

ただしソーシャルゲーム、オンラインゲームなら、リリース後にサービスを変えていけることもある

ネット広告もこれに近い

  • 効果が可視化できる
  • 可視化できること自体がいいのではない
  • 可視化されたデータを元に改善できる、のがいいところ

(2008年6月8月、2009年9月、2010年7月8月メモ)




Googleが解明。成功するチームに共通する5つの意外な特性

  • 信頼性
    • チームメンバーは、基準をクリアする品質の仕事を、決められた時間内に終わらせることができる。
  • 構造と透明性
    • チームメンバーは、明確な役割、計画、目標を持っている。
  • 意味
    • チームメンバーは、仕事に個人的な意義を感じている。
  • 影響
    • チームメンバーは、自分たちの仕事には大きな意味があり、社会全体の利益にプラスの影響を与えると信じている。そして最後の1つは、特にインパクトがあるものでした。
  • 心理的安全性
    • 多くの人が、無能な人間に見られるのを恐れて、会議の場で質問をしたり、アイデアを提示することを躊躇しています。よくわかります。職場における自分の言動や行動が、逐一監視され、批判の対象となるように感じているのだとしたら、そうなるのも無理はありません。
    • 一方、それとは真逆の状況を思い浮かべてください。誰もが安心してリスクを冒し、意見を述べ、質問できるような環境です。そこでは、マネージャーが「上空援護(air cover)」を担い、安全圏を作り出すことで、メンバーはガードを下げることができます。それが心理的安全性です。

http://www.excite.co.jp/News/column_g/20170831/Boost_magazine_19601.html




企業の行動指針 考え

トヨタの行動規準

  • 三現主義(現場、現物、現実)、者に聞くな、物に聞け
  • カイゼンで現場は変わる、言われた通りにやるな、もっと上手にやれ
  • カイゼンは積極的に発表共有して、ヨコ展開せよ
  • とにかくやる、すぐやる、言い訳をする頭で実行することを考えよ
  • 困難は不可能ではない、どうすればできるかを考えよ
  • よかったで終わるな、それをどう仕事に生かすかだ
  • 現状や目標は、数字にして「見える化」せよ
  • 五回「なぜ」を繰り返して、原因の原因となる真因を探せ
  • 事前の一策、事後の百策、早めに手を打てば一策ですむ
  • 個人を責めるな、仕組みを責めよ
  • 表面の動きにごまかされるな、中身を見よ、「動く」と「働く」は違う
  • あきらめるな、努力は必ず誰かが見ている
  • モノづくりは人づくり、目先の数字よりも教育を重んじろ

トヨタ方式

  • 事業目的、企画内容、実行計画、販売戦略
  • 以上4項目をA4もしくはA3に1ページにまとめないといけない

ディズニーの行動指針

  • Safety 安全
  • Courtesy 礼儀正しさ
  • Show ショー
  • Efficiency 効率

GEの求める人物像

GEバリュー

  • 好奇心、情熱、工夫に富む、責任を持つ
  • チームワーク、コミットメント、開かれた、鼓舞する
  • 外部志向、明確で分かりやすい思考、想像力、包容力、専門性

ザッケローニの選考基準

  • タレント(技術)
  • チームの和
  • フィジカルコンディション
  • 向上心

キリンビバレッジ

PDCAではなくRPDC Research Plan Do Check

BMW既納客保持プログラム

  • 既納客に常に最新情報を提供する
  • 満足している既納客から紹介を募る
  • 新製品の開発や成果について報告する
  • 新車の試乗機会を提供する
  • サービス・部品購入で、代理店(ディーラー)をしばしば訪れるように奨める
  • コミュニケーションを緊密に保つ
  • 再購入のための論理的な根拠を示す

DNAの南場さん

仕事が人を育てる

Googleのとあるコメント

障害発生という事態に満足はしていないが、今回の件は非常に珍しいケースであったことは強調させていただく

マックの話

  • 100円マック 利益率が落ちる、かつて失敗した
  • 高付加価値 健康志向層には売れない、重要顧客層には不評(高すぎる)
  • 志向の多様化、過剰なまでの品質要求 これらが高コスト構造、低収益性の言い訳になっている。いわく日本は特殊だから、藤田さんが決めてくれる。できない理由を求めて仮想外敵を作り上げる

MINI

担当者曰く

  • 今度のMINI、こんなのMINIじゃない→新たな認知者獲得、MINIはこんなのも出してるんだ=MINIのことを理解してくれている=高い認知度

Expediaの顧客

  • 若者
    • モバイル、ソーシャルに敏感
  • 高齢者(リタイア)
    • オンラインよりも店頭を好む
  • エクスペリエンス・トラベラー
    • 旅なれた、可処分所得の高い、25〜35歳女性
    • 出張猛者、ビジネスパーソン、旅も飛行機も好きに組み合わせて5分で予約完了

日本コカ・コーラ

江端さん。受動的に見ている(であろう)テレビCMと、能動的に見ている(っぽい)ネットCMを同じ尺度で比較してよいのか?後者の方がよりメッセージが深く届いているのでは?

EIZO

社長いわく、お客様の期待以上の品質を提供する、それがブランド

(2006年9月、2008年1月9月11月、2009年2月4月7月、2010年12月、2011年5月11月、2015年12月メモ)



地域と都市

九州が熱い
九州新幹線全線開通
韓国系ゴルフ場の半分が九州に
日産、九州工場で小型車生産へ
太陽電池普及率は国内トップ
博多港は貿易取引が過去最高
全国の有力通販会社が集積
北九州は国内屈指の環境都市


日本の外国人旅客増のために
日本がディスティネーションになる
日本でこんな体験がしたいというイメージ作り
日本でしかできない体験を組み合わせる

Japanese customers are savvy for deal.
日本人はお得に聡い


インターハイで出場校の多いスポーツ
野球 4,090
サッカー 4,185 4,064
バスケット 4,553 4,159
バレー 3,034 3,258
卓球 4,265 3,845
バドミントン 3,566 2,798
ソフトテニス 2,713 2,911
ハンドボール 1,246 951
ソフトボール 352 1,575
ホッケー 108 93

全国的に練習環境が整備されている
指導者が豊富
 特定の学校ばかりが勝てない
 そうでもない競技の場合は、全国的な競争を促す工夫が必要


地域振興
地方にあっても、優れた製品を作れば、世界に貢献できる企業になれる

地域ブランドは「作る」ものではなく、すでに「確固として存在するもの」


インターネット
どう考えても安く提供できるようにできている
伝送(物流)コストと
改訂(上書き、入れ替え)コストに人件費がほぼ発生しないので
Ustやニコ動がテレビ衛星会議システムにとって代わる、補完する

電波利権、再販制でインフラ独占
希少な資源を使えたおかげで、高い給料払っても利益が出せた

逆にこれらがテクノロジーの進化で現状価格よりも値下げしてくると
インターネットが価格競争に巻き込まれる
そうならないようにするにはどうすれば?

ひとつの答えは、付加価値をつけて単価を上げる
電子書籍のアリスの絵本みたいな
文書だけなら安くなっちゃうから、電子書籍ならではの楽しみ方も付加して提案する


地域ビジネス
リクルートとじゃらんが提携
地域活性に取り組む自治体と、観光産業を担う企業と、コロプラの橋渡しを。

位置に即したコンテンツ
移動を促すインセンティブ

人を動かすことでマネタイズするか、
人を動かさなくとも(時空をやすやすと飛び越える)ネットの特性を生かしてマネタイズするか。


おいしい都道府県
1北海道
2沖縄
3京都
4宮崎
5青森
福島、茨城、千葉とかにもいろいろおいしいものはあるけれど、特色が薄い




最近の流行り
安全、健康 ナチュラル(有機栽培、ローカル、スローフード) 無機物から有機物へ
エンターテインメント
コミュニケーション

商品ブランドか産地ブランドか
イメージが人によって様々
どの様式か、どの窯元か、街並の風景か




地域がよくなるとは
定住人口が増えることか?
人口とは、足による投票、土地の生産力を左右する、データが一番整備されている

過疎地域はなすすべがない

多様で小さな仕事を組み合わせるシステム、指標がない
多様な仕事を共存させると、就労機会が増える、このチャンスの量を増やすことが大事?
すると活力(人的資本)が増す

過疎地域の優れているのは
森の技術、農の技術、水利技術、
つまり食料供給、環境保全の技術

手に職をつけられる、儲けは少ないがリストラされることはない(リスクが少ない)



クラウド
所有から利用へ
今までは、設備を持っていないとサービスができなかった

今は、持たなくてもサービスが手がけられる
ITを、水道や電気のように使える時代に


IT革命
記憶容量
情報処理能力
伝送容量

これらにかかるコストが劇的に安くなったため、
大半無料、一部有料でもビジネスとしてやっていける時代・環境にある

レストランで言うと、食材原価と労働コストが突然タダになった感じ
(生産コストと流通コストが一気にゼロに近づいた)

今までは漁港のそばでしか食べられなかった珍魚がITの進化で全国に卸せるようになったのと同様に、ビジネスチャンスが生まれる

現状はビジネスになりきれない
商圏規模が小さい
ITがインターネットがサポートすることで
ビジネスが成立する、お金が動く、地域振興にもなる

地産都消
地消ではたかが知れている、パイが小さい


タモ理論
いいとも タモリ倶楽部
メジャー マイナー/サブ/ニッチ
大きい 小さい
一般的 マニアック
ふつうのフィットネスクラブ トータルワークアウト
ビジネスとしてのパイはでかい 店舗数増やすのが難しい
大企業 個人商店


ネットと小規模事業者
量販店のような大口需要者が強いる安定供給条件
4定〜定量、定質、定価(低価格)、定時
ハマチがたくさん売れるのは、規格が統一されていて、歩留まりの度合いが分かっているから。

かたやネットは・・・
物流コスト、在庫コストを気にしなくてよい
時間の概念に縛られなくてよい

安定供給じゃなくてもよい
場を提供できる
需要者と供給者をマッチングできる

例えば
金太郎〜ヒメジの地方名、フランスで言うルージュの近縁種。
地元でおいしいと評判、フランスでは代表的な魚。
でも全国市場では価値なし。上記で言う4定にあてはまらない、扱いづらいから。

ところがネットを活用すると、
こういう雑魚をお金に換えることができる
モチベーションにつながる
活力が出る
地域力アップ!(人口が増えなくてもやっていける)

徳島県上勝町のはっぱビジネスと同じ。

世界の領海・排他的経済水域面積ランキング
アメリカ、フランス、オーストラリア、ロシア、カナダ、日本


ネットと小規模スポーツ
野球やサッカー
もっと地域に根付いた活動を
地域リーグ、独立リーグ
ニッチなスポーツ

プロスポーツチームのない都道府県
青森
秋田
岩手
福島
三重
奈良
鳥取
島根
山口
宮崎
鹿児島




中東の農業
冬でも野菜栽培が可能
強い日差し
乾燥による害虫の少なさ
肥沃な土地

水の蒔き方
ドリップイリゲーション
植物の根元に1滴1滴水をしみ込ませる

土地の起伏をレーザー計測して平らにする
水が滞らずに流れる

下水の殺菌、再利用
海水淡水化


農業
農業に対する憧れ・ノスタルジーが大きすぎる
のどかな農村、農村はいいところという幻想
機械購入、作付けローテーション、何年も先を見据えてやらないといけないのに、政策がコロコロ変わる、良し悪しの検証もできなくなる


価格
価格が下がれば、新しい需要が生まれる
コメ価格、専業/兼業農家の話


丹精を込める農業
100%のために、必要以上の労力を注ぎ込まない
80%90%を目指せば、適度な労力で、一人当たり売上高、生産性が上がる
国際競争力が高まる
絶対100%じゃなくてもいい、ベストエフォートでもいいじゃないかと
絶対事故が起きないようにじゃなくてもいい、99%でもいいじゃないかと


三菱UFJ銀行のATM問題
100%安全、絶対安全を採算度外視で目指す
かたや費用対効果を考えた投資が必要
コストが急激に跳ね上がる
誤りでもいいやという開き直りとは違う

ベストエフォート←→ユニバーサルサービス


産業構造と産業規模
フィルムがデジカメ、レコードがCDに
市場規模は2倍3倍になっている
誰もが勝者になれる

EVや農業もそうなっていくのだろう


中間業者の存在意義
問丸→問屋(広告会社)

生産者、作家、広告主と消費者を仲介

中抜き、理屈、行儀

流通・在庫
企画力 コンセプト立案、マーケティング、アートディレクション、デザイン
資金サポート ツケ、手付金、買取保証
ブランド 品質・生産体制の管理、発掘、育成

これらを生産者が自前でできたり、消費者が必要としない場合は中間業者は不要となる







地域活性化のために
インバウンド
 流通、小売、外食、エンタメ
 訪日外国人旅行

観光
 海外旅行
 国内旅行

地域振興
 国内企業誘致
 国内移住
 外国企業誘致
 留学、労働者

3つが密接しつつ絡み合う
地域=地方(ローカル)ではない
地域の集合体が日本


(2008年6月8月12月、2009年2月4月8月9月10月11月、2010年4月5月9月、2011年5月10月11月メモ)




アンケート調査

本音を聞き出す

本音を引き出す
本音を気づかせる
文句を言うほどその商品のファンであるのだろう



検出力
測定対象の規模により、検出力が弱まる

塩をちょっと入れても気づきにくいが、たくさん入れると気づきやすい
アンケート調査という手法は、味覚がちょっと鈍感な人だと思えばいい


結果が突っ込まれやすい理由
結果の解釈が簡単
病気の診断はお医者さんじゃないと難しいが、数字の大小は誰でも分かる

全数調査じゃない
サンプリングが不適切だったのでは?と思われてしまう
あるいは不都合な結果だけ見せられてるのでは?と疑われる

設問内容が不適切だ
回答者の気持ちを反映させやすい聴取方法になっていなかったのでは?


数値化しにくいヒトのココロ、キモチを数値化して見せるからかも?

間隔尺度の間隔の感覚が人によってバラバラだからかも
どのくらいの数字だと数値が高い!よかった!という絶対的基準がないから。

ヒトのココロ、キモチを神経電流と考えれば数値化しやすいのだが、
ヒトの感情、記憶(の強度)を数値化しようとすると、エビングハウスの忘却曲線のようにはうまくいかない


数値で語ること

何かを数字に置き換える→単純化
数字に馴染まない要素、数字に表しにくい要素が省略される




しょせんアンケート結果でしょと言われちゃう理由
人は、自身の行動や意思決定について、常に意識しているわけではない
人は、常に本当のことを言うわけではない
質問フォーマットにより、結果は左右される
(回答者の言語能力や自己評価能力に依存する、意識レベルしか知りえない)



因子分析用の質問項目を減らしたい場合
どの因子でも相関が低かった項目
共通性が1に近いもの(共通性が低いもの)がカット候補

(2007年11月、2008年12月、2009年2月、2010年8月、2012年3月メモ)

明治 大正 昭和

明治維新が成立したきっかけ

  • 変革人材の増加
  • リーダーの登場
  • 新たな考え方を受け入れる民衆の素養
  • 民衆の当事者意識

幕藩体制の限界、諸外国の圧力というのは間接的なきっかけでしかない

デモクラシー

衆愚制と当初訳されていた

語源デモス「大衆」無知蒙昧という否定的な意味合いが強い

封建社会、絶対王政社会、立憲君主制
vs
民主主義社会、共和制(リパブリック)、自由・平等・博愛

第二次大戦からの復興要因

  • 戦勝国アメリカが、対ソ連的に仲良くしたかった中国が共産主義化したため、日本をアジアのパートナーに指名した
  • 戦地から若者が引き揚げて労働者人口が増え、朝鮮戦争特需で産業界が潤った
  • GHQ経済顧問ジョゼフ・ドッジが、円ドル交換比率1ドル360円に固定してくれたため、輸出産業が育った

日本人が優れていたわけでも、自分達の力だけなわけでもない。3つも神風が吹いたからだ

いわゆる吉田路線

  • 中国共産化や朝鮮戦争によりアメリカに軍備拡張を要求されたが、そんな金はない。まずは経済復興して貧窮から脱したい
  • で、軍備はアメリカだより、浮いたお金で経済成長目指せ、と。農地改革や労働三法など

(2009年2月、2010年7月メモ)



2010年3月25日木曜日

マーケティング 広告

好きにさせる(広告の話)

  • 気づかせる
  • 好きになる(不快にさせない)きっかけを作る
  • 好きを持続させる要素を積み重ねる
  • 離反させない

6つのC

  1. communications コミュニケーション
  2. connectedness つながり
  3. common experiences 共通体験
  4. content コンテンツ
  5. commerce コマース
  6. cool experience 楽しめるもの

新規カテゴリー商品の拡販工程

  • アテンション、啓発
  • 定着、習慣
  • リピート、ロイヤルユーザー化

商品カテゴリーを振り向かせる空気を醸成する

  • 空気清浄機は昔ならまったく必要とされていなかったカテゴリー、ポカリスエットも。
  • なんだかものすごく大切なもの、重要なものなんだと消費者に認識させることで新しい市場を作り出したり、停滞した市場の拡大ができたりするのかも

ジャック・セゲラ(フランス人)の名言「広告とは事件を起こすことだ!」

現状や現実や事実が変化しなくとも、認識が変化すればビジネスになる(空気清浄機とか)

大きな進歩が起きにくい世の中、業界ならよりうまくはまるかも

(2009年4月、2010年1月3月10月12月メモ)




making mobile ads that work

実利的で真剣度の高いもの

情報量は少ないが、消費者の内面にある事実を呼び覚ますきっかけになりうる、検討中の商品は自分とのつながりが強いなら、人々はその情報を心にとどめている可能性が高く、広告により思い出す可能性も高い

真剣度が高いほど情緒的ではなく認識的に処理する

FCBの広告プランニングモデル

  • 思考 x 高関与: 自動車、住宅
  • 思考 x 低関与: 食品、家庭用品
  • 感情 x 高関与: ジュエリー、ファッション
  • 感情 x 低関与: アルコール、お菓子

広告人になるために

ジェームス・W・ヤング

  • familiarizing 広告はよく知らせることにある
  • reminding 想起させることにある
  • spreading news ニュースを広めることにある →ニュースとして広める
  • overcoming interests 慣性(無気力)を克服する →無関心を打破する
  • adding a value 価値を付加するためにある

新聞の特性

  • 一覧性
  • 詳報
  • 解説性
  • 再読性
  • 可搬性

(2015年4月メモ)




広告の表現

効かない表現(いずれも抽象的だったり偉そうだったり)

  • 安い、人気、ヒミツ
  • リニューアル
  • なじみの薄い単語
  • ○○する(断言口調)
  • 詳しくはコチラ
  • 詳しくはHPをご覧ください

効きやすい表現

  • ○○しよう
  • 比較
  • ランキング
  • 時期、金額が明確
  • 漢字よりもカタカナ
    • 本音→ホンネ
    • 目立ちやすい
    • 漢字だと一般名詞に紛れやすい
    • スキマが生まれて見やすくなる

広告仕様の文字制限から無理矢理に漢字の羅列にすると、

  • 文字数は減るが、伝わりにくく、目立ちにくくなる
  • 文字数減らしは、制作者の自己満足になりがち

虚心坦懐で眺めてみて

  • クリックしたくなるか
  • 目を引くか
  • 興味を引かれるか
  • オッ!と思うか

(2011年12月メモ)




広告の意味の変化

  • とかく考えなくてすむ世の中になっている
  • 記憶する必要がない
  • 検索すれば分かる

広告でいうと、

  • 記憶する必要がない
  • 店頭の影響力が相対的に落ちている
  • 従来は、忘れられたら店頭の力で、他社もよその客を奪い取れた
    • 広告打たなくても、店頭だけ力を入れてれば、コバンザメ戦略でそこそこ売ることができた

忘れたら

  • 店に行く途中で検索すればいい
  • 家のPCでみっちり情報収集してから出かける
  • 調べやすいツール、サービスを提供する
  • 調べやすい手段をメーカーは用意してあげる

ブランディングというよりは、

  • シンプルな表現で検索しやすい、
  • 思い出しやすい(忘れにくい)広告を

ただしこれはすっごく欲しいと思わせる商材前提の話。どれでもいいや程度の商材だったら、やっぱり店頭が強いかも(価格訴求で勝てちゃうとか)

(2010年10月メモ)




ディスプレイ広告をよりクリックさせるには

  • 具体的なメリットを強調する
  • ユーザーの行動を促す
  • KEYになるワード、フレーズを原稿に含める
  • 複数の原稿で試してみる

ディスプレイ広告のアピールポイント

グーグルが日経BPに出してた、こう使ってねというガイダンス的広告

  • 消費者理解 米大統領選に見る変化
  • 仮説思考 日よけと田植えの関係
  • 集客力向上 とりこぼしの防止
  • リーチアウト 潜在顧客とのコンタクト
  • 絆の強化 エンゲイジメントとは
  • 効果検証 CPA至上主義からの脱却
  • 知見の活用 インターネットの会社活用

(2009年6月、2010年3月メモ)




クリエイティブに求められているもの

  • 伝達力
  • 新奇性
  • 芸術性

どれかに偏り過ぎてもどれか欠けててもいけないよね。で結果売上につながらないと。

カヤック鈴木さんいわく

  • 話題になるクリエイティブ 話題にしたくなる、しやすい
  • 機能するクリエイティブ いわゆる効く広告、機能的に一番望んでいるもの
  • モノが売れるクリエイティブ トライ&エラーの時期なのかも

クリエイティブ指南

  • 世界観訴求を追求するあまり、商材のアピールがおろそかになると
  • 何の広告か分かりにくくなってしまい、クリックにつながりにくくなる

ネットは能動的なメディアのため、どんなアクションが求められているのかがわかりやすいほうがよさそう

利便性、機能性を伝えやすい商材(自動車など)とそうでない商材(消費材)

売り手と買い手のギャップがクリエイティブで埋めきれていない

  • 音楽のAメロBメロみたいに、アニメーションも途中途中でガラッと変わった方がよい
  • のめーっと流れてたら注意が向きにくい
  • 色やストロボでもいいから変化をつけないと

テレビCM流用だとバナーブラインドネスが起きやすそう

  • ナレーションで注意を引きつけることができない、
  • 画で代用しないといけない

テレビCMは15秒のコミュニケーションが担保されている

  • ネットは15秒以上にとれるときもあれば、0秒の可能性もある
  • 一瞬で心に響かなければ終わり

たぶん特徴やポイントがいくつかあって

  • 「いずれか」を満たしていればいいんだろう
  • 「すべて」を満たす必要はなさそう
  • 総合点である一定の閾値を超えればいいんだろう

リッチな広告

  • 本当に買いたい人、今すぐ買いたい人は、バナーがなくても、自分で検索してでもサイトにたどり着くし、
  • サイトの作りがどんなに見た目が汚かろうと、構造が分かりにくかろうとなんとかたどり着くし、なんとか買うだろう(脱落率は高いかもだが)

となると、キレイな広告、ステキな広告、リッチな広告は何のためにあるのか?

  • ただちょっと興味を持っただけ、
  • なんとなくサイトをのぞいてみたくなった、
  • 本当は買う気なかったんだけどさっていう軽い気持ちの人たちに、買う可能性を広げられそうだから、か!

エキスパンド広告

  • 画面いっぱいに広がるflash
  • 容量やディザリング?レンダリング?を気にしてアニメーションがのんびりだったりする。
  • わざとそう作ってるんだけど、結果的に動作が重いとかんちがいさせてるかも。

勝手にエキスパンドするのはまだ許せるかもしれないが、

  • コンテンツ見るには、closeというアクションが必要になる。
  • そのアクションをオレ(ユーザ)にやらせるなよ、ということでイラッとするのかもしれない。
  • 動画のリプレイとか音声ONOFFとかでクリックを必要とするのはまだ許容範囲内なのかもしれない。
  • 一方で、クリックアクションするというのは、リンク先に飛ぶという認識が強いのかもしれない。
  • 少し話題ずれて、サイト自体の安心感と広告の占有感の関係性とかも影響するのかも。

結局、

  • エキスパンド広告ってネガティブなリスクをどこまで許容できるか次第。
  • ハイリターン(ハイポジティブ)を取りにいくのなら、どうしてもある程度ネガな面も出てきてしまうことは覚悟しないとね。

ネット広告の利点

  • 消費者と会話のできる広告である
  • テレビCMや雑誌広告にはできない
  • インタラクティブだとちょっと言い尽くされた感じなので

消費者がアクションを選択できる広告

  • もっと見たい、大きくして見たい、詳しく見たい
  • 逆もあって、見たくない、小さくなって欲しい
  • と個人個人の欲求に応じて、個別のアクション対応ができる

自分が商品を買う時に、

  • そのブランドと会話をしたい、
  • もっと知りたいという欲求
  • その欲求に応えやすいのが(個別対応できるのが)ネット広告のいいところ

(2007年8月11月、2009年8月10月、2010年4月メモ)




気まぐれコンセプト

  • 商品を生産して市場に売り出す会社、つまりメーカーは、一部の社員の思い込みと勘違いから、しばしば、何の取り柄もない商品を命がけで生み出します。
  • しかし、そんな商品でも、とにかく売らなければ社員たちは食べていけません。
  • 実は、何の取り柄もないダメダメな商品でも、売る方法はたくさんあります。
  • 他社より値段を下げる、派手なパッケージにする、オマケをつける等々
  • そういった方法の中でも、最も有効なのが広告です。

広告とは、メーカーが生み出すダメダメな商品を、消費者にとってさも魅力的なものであるかのように見せかけ、販売店のキャッシュレジスターを鳴らしつづけさせる、現代の魔法なのです。

誤解

  • いいものは使用される という誤解
  • いい広告なら売れる という誤解
  • いい商品なら売れる という誤解

(2009年4月、2010年1月メモ)




購買プロセス

  • 認知 知名、理解
  • 情動 好意、選好、確信
  • 行動 購買、検索、サイト訪問、情報発信

購買行動とは企業への投票である

消費の変遷

差異から体感へ

  • 差異: いばれる消費、名前だけでよかった
  • 体感: 優れた体感、使用感、満足感を得られないとダメ、名前だけじゃダメ

ただしやっぱり価格コンシャスな商材というのはあるので、その場合は安ければいいので、コストパフォーマンスで戦っていくことになる

情報氾濫社会

  • 情報を消費するだけでお腹いっぱい
  • 満腹になるから購買まで至らないのかも?

消費価値観の変容

  • 安く賢く買うことが素晴らしいという価値観に
  • 高級ブランドを人柱みたいに買うのは流行らないのかも?

価格コンシャス

  • 以前は大量生産大量消費、いつかはクラウン
  • 強い所有権がない、持たない消費(シェアリングエコノミー)
  • 消費者の生活防衛意識の高まり、消費者心理の冷え込み
    • 資源・エネルギー、BRICS、イスラム教、オバマ、高齢化、温暖化、金融危機、世界不況

ブランドジャパン

2010ランキング ブランドジャパン企画委員会特別顧問 電通顧問 米プロフェット副会長 デビット・アーカー

  • ライフスタイル提案型 ハンズ、無印
  • 機能をウリ ユニクロ、セブン

ブランドの「機能」を重視、機能性に価値を見いだす

  • 昔 クラス感 クルマ、時計
  • 今 際立った特徴を備えているか

高価格でなく高価値

  • Valueの定義はひと様々だろうが、
  • ソーシャルな技術への触れ合いが若者では多いから、
  • パナソニックよりは任天堂、Googleの方がランクが上になる

価格競争

  • 価値や機能がはっきりしてるものに支払ってる部分は小さくて、わけのわからんものに払っている部分が大きい
  • 価値が明確だと、市場での価格競争にさらされるため、取り分が小さくなる

役に立たないものでも魅力的であることがアピールできれば

  • 満足感が得られるんだよと説得することができる
  • 高くても買ってもらえる→利幅がでかくなる

金を出す人には高く売る

  • お金を使うことにステイタスを感じる
  • 社会的責務を負っている、義務を感じている人には高く買ってもらう(ノブレス・オブリージュ的な発想)

面倒がバリューに

面倒や手間をかけることがValueを生み出す

  • すごくたくさんある階段、部屋から露天風呂までの距離
  • 風呂そのものでなく、途中経過も楽しめる
  • 過程を楽しむ

そして面倒や手間をかけることが労働市場を作ることもある

ネット社会の息苦しさ

  • ネットで調べればすぐ分かる
  • ムダなことが許されない
  • 息苦しい、ムダを楽しむことが許されない(Twitterは140字制限のせいかちょっと許されてるような)

手作り志向

  • 不景気だから時間があるではなく
  • IT化が進んだことにより余暇時間が生まれた、という面もあるかも
    • 時間があるから娯楽産業が伸びやすい
    • でもお金がかかる
    • 時間つぶしになり、役立つ実用的なもの
    • それなりにお金をかけただけの価値、使い道が生まれるもの
    • 情報収集も含まれるからネット利用時間も増えるかも + エコ志向、手作り → マイマスク作りに走るのかな

(2009年9月、2010年3月4月5月10月メモ)




日本の広告費

電通2007年 電通総研2007-2011年のインターネット広告費に関する試算

  • 4マス 3兆5699億円
    • テレビ 1兆9981億
    • ラジオ 1671億
    • 新聞 9462億
    • 雑誌 4585億
  • オンライン 4534億円(PC 3979億 モバイル 556億)
  • オフライン(SP) 2兆7886億円(店頭、イベント)

(2008年4月メモ)




広告の宿命

岡康道いわく、広告の持つ宿命というか属性というか、広告が効いていないかどうかはわからない、永遠に。

(2008年1月メモ)




広告の3つの役割

広告リレーション理論

  • 販売促進機能 短期的な売上増目的
  • コミュニケーション機能 ブランドへの共感を高める
  • リレーション機能 顧客との関係性を構築

価格弾力性と広告弾力性

  • 値引き販売分の値引き分は損失なのだが、会計には現れない、でも広告は見えやすい(広告費は切り詰められやすく、割引販売に流れやすい)
  • 販促費は一般管理費に含まれたり、POP制作費は広告費に含まれたりしてますます見えにくい

顧客接点の強化

  • 広告媒体をコミュニケーションツールとして使う
  • 如実な結果が出やすいブランドはえてしてもともと宣伝予算がいっぱいある
  • 一方、あまり予算がないブランドは如実な結果が出にくい
  • とはいえ、こうしたあまり予算のないブランドの方がネット向きという現実もある

広告制作費一例

  • 1キャンペーンのグラフィック広告1,668万円、うち写真撮影と修正に724万円
  • テレビCMと連動した広告、新聞全国15段、交通広告B0版ポスター4連、中吊りワイド4連、駅柱巻き、車両ラッピング出稿のケース(広告制作料金基準表2009-2010)

各種団体

  • 主協 広告主
  • 制作会社連盟 制作会社
  • 業協 代理店・広告会社

(2006年5月、2007年11月、2009年7月10月メモ)




マーケティングの難しいところ

  • 自分ならうまくできる、と誰もが思えてしまう(野球の監督みたいな)
  • インフラを固める
  • 長期的視点でブランドを構築する
  • リスクに挑む
  • 長期的に勝利を収める手腕を発揮しつつ、目先の成果も達成する(プロスポーツチームと同じ)

マーケティングの世界でよく言われる言葉

  • ファーストムーバーアドバンテージ 最近だとブルーオーシャン戦略
  • ポジショニング
  • セグメンテーション
  • 3つのラダー
  • トップ2つだけが生き残る
  • ブレイクポイント

MECE

  • Mutually Exclusive and Collectively Exhaustive ミーシー、ミッシー
  • 「相互に排他的な項目」による「完全な全体集合」を意味する言葉
  • 漏れなくダブりなく

マーケティングとは

心の中の場所を取り合うゲームである Al Ries & Jack Trout

PRの仕方

  • 早く広げるか
  • 長く広げるか

(2008年9月12月、2009年5月メモ)




インタラクティブ広告での自主規制ルール

インタラクティブ広告での消費者のプライバシー保護を目的とした自主規制ルール byアメリカの広告業界団体

  • Education 教育 BT広告のメリットなどを啓蒙
  • Transparency 透明性 データ収集・使用の事実を明示
  • Consumer Control 消費者による管理 データ収集・使用の可否を消費者に委ねる
  • Data Security データのセキュリティ 集めたデータの安全性確保や消去を保証
  • Material Changes 変更時の注意 データ収集・使用の方法の変更を事前に通知する
  • Sensitive Data 注意を要するデータ 13才未満の子どものデータに留意する
  • Accountability 説明責任 監視・報告に努力する

アメリカの団体

  • 4A's American Association of Advertising Agencies
  • ANA Association of National Advertisers
  • DMA Direct Marketing Associations
  • CBBB Council of Better Business Bureaus
  • IAB Interactive Advertising Bureau

(2009年7月メモ)




ブランドの強み

  • いったんブランドが消費者の頭の中にすみつくと、なかなか変化しない
  • 長い年月を経て作られたイメージは、なかなか「もうダメになった」に変わらない。ゆでガエルみたいなもの
  • しばらく放っておいてもブランドの威力はかなり継続する、ブランドの強みでもある
  • ブランドイメージと現実の商品との間にギャップがあってもしばらく持ち応えられる
  • つまり、今が変革の時だ!ってときにはすでに手遅れ

→継続的なイノベーションが不可欠、シルバーバレット、スマッシュヒットが親ブランドの再構築にも貢献する




ブランディング今昔

山本直人談

  • 昔のブランディング 競合商品が値引きしても、それに耐えられる商品にすること
  • 今のブランディング このブランドなら安くても安心かなと思ってもらえる商品にすること

値下げは商品価値を下げるマイナスの付加価値ではなく、このブランドならこの企業なら大丈夫というプラスの付加価値である

ブランドの語源

  • 古期スカンジナビア語
  • 牛の焼き印 他人の牛と区別するため
  • 中世の陶工 自分の作品というマーク

(2007年10月、2008年12月、2009年3月メモ)




デジタルサイネージ

  • メディア
    • 接触するであろうユーザーの接触態度が想像しやすい
  • デジタルサイネージ
    • 場所によって違う、購入に結びつきやすい場所もあれば、遠い場所もある
    • 場所の価値を理解していないと。イベントプランニング的発想

枠売りかそうでないか

  • メディアビジネス 広告枠を売るという発想
  • オーディエンスビジネス 我々はオーディエンスを提供しているんだ

コンビニはメディアだ

  • クーポンやくじ引きもサンプリング兼プロモーションなのだろう

NECのPanel Director

  • 性別を90%の精度で判別
  • 10才刻みの年齢を70%の精度で判別

機器メーカーが流通業者やビルオーナーに直接機器販売

米国デジタルサイネージ事情

  • ウォルマート 視聴者数で言えばテレビ局ネットワークと同水準
  • 広告会社が自らデジタルサイネージに取り組んでいる

サイネージの特徴的な(たぶん。。)

  • 蓄積型データ、ストリーミング配信
  • 情報提供、広告媒体

デジタルサイネージコンソーシアム

  • 指標ガイドライン、システムガイドライン策定とかしてるらしい
  • アイシテとか

(2009年3月4月7月メモ)



日本心理学会at札幌

心と脳の中の時間

  • 触覚の右手左手判断 手を交差させると勘違いする
  • 盲目者は勘違いしない 背中で交差させると勘違いしない

つまり

  • 視覚が良くも悪くも触覚的判断に影響を与える、補正に使っているともいえる
  • 一次野(皮膚座標)の情報から判断してないっぽい

意識研究の諸相

  • see 注意していない、現象学的意識、両側の頭頂葉〜側頭葉、見えてる
  • look アクセス意識、高次の制御、前頭葉との連携、報告できる
  • quolia 内観により得られる現象学的意識

現代心理学への系譜

形而上→形而下(振れ過ぎて行動主義へ)

  • 形而上: 物理的な形を超越した、見えない本質や原理、抽象的な概念
  • 形而下: 物理的な形を持った、目に見える具体的な物質や現象

Jカーブ効果

  • 不快情動をともなう広告の商品評価が、遅延によって、不快から快に転じる効果
  • 広告学習直後では画像によって喚起された情動的反応が、商品への反応として転化された。
  • また、1週間の遅延によって、Jカーブ効果が生じ、商品の記憶は保持されるが情動画像と広告との連合記憶は低下した。

(2008年9月メモ)


日本と世界

自由七科(リベラルアーツ)

ギリシャ・ローマ時代に理念的な源流を持つ「人が持つ必要がある技芸(実践的な知識・学問)の基本」と見なされた自由七科

  • 3学 trivium

    1. 文法学: 言葉の正しい伝え方
    2. 修辞学: プレゼン技法(納得感、身ぶり、発声法、言語表現)
    3. 論理学: 思考の技術(三段論法、帰納法、演繹法)
  • 4科 quadrivium

    1. 算術: 四則演算
    2. 幾何: 図形を使った考え方(ピタゴラスの定理)
    3. 天文学: 観察研究のやり方(星の位置、季節の移ろい)
    4. 音楽: 聴覚の科学(リズム、メロディー、ハーモニーの感じ方)

ニーバーの祈り

Got
Get grant me the serenity
To accept the things I cannot change;
Courage to change the things I can;
And wisdom to know the difference.

主よ
変えられないものを受け入れる心の静けさと
変えられるものを変える勇気と
その両者を見分ける英知を私に与えてください

コンテキスト社会

宮崎哲弥

  • ハイコンテキスト社会
    • アジア型
    • お隣近所や職場で情報を共有する度合いが高い社会
  • ロウコンテキスト社会
    • 西欧型
    • ツーといえばカーといかない
    • 互いの文脈を共有できない社会

チームワーク

チームワークの心理学 國分康孝 山口裕幸

  • 欧米
    • 今日もみんなと仲良く遊べた?
    • 仲間ときちんとした関係性を持つことが重要
  • 日本
    • 今日も先生の言うことをよく聞けた?
    • 目上の人に従うことが重要

多様な民族が一緒に活動する欧米だからこそ、チームワークは積極的に学ぶべき社会的スキルと考えているのでは。

価値基準の違い

  • 西洋(キリスト教)的価値基準
    • 絶対的な規範と規準を超越的な位相に持つ
  • 日本人的価値基準
    • 規範、規準らしいものを人間と人間の間(社会、世間)に存在させる、世間様
  • 二足歩行のロボット
    • アンドロイドとか、人間っぽい形のものを人間が造ることが、一神教的な西洋ではちょっと抵抗があるらしい

平均寿命≠平均年齢

  • 1950年 日本26才 アメリカ31才
  • 2000年 日本44才 アメリカ36才

(上と無関係) GEの洗濯機の発達が、1960年代の女性の社会進出を後押しした

ドナーファティーグ

  • 募金疲れ
  • 日常的な募金活動→寄付先が多すぎてどこに送るかの判断がつかなくなる→募金を依頼されることに疲れてしまう

義援金

donation

  • キリスト教的互恵精神
  • 富めるものが貧者を助けるのは当たり前

内面にある世間

申し訳ないと思う日本人の気持ち

公共への倫理感

  • 強い同質性←→多様性の欠如、グローバル化への遅れ
  • 共同体意識←農耕社会←→狩猟社会

アメリカ市民の好感度調査

  • 1991.11 日本好き46% 嫌い41%
  • 1992.02 日本好き47% 嫌い50%(クリントンの頃かな)
  • 2011.2.11 カナダ92%、イギリス88%、ドイツ82%、日本82%

論理/情緒と音楽

  • 西洋
    • 論理、イデオロギーで動く
    • 音楽はメッセージである。理念、理論ありき
  • 日本
    • 情緒で動く、柔軟性とも言える
    • 音楽は気持ちよくなるもの。癒し、リラックス

東洋のあいまいさ

東洋にはあいまいさがある

  • 白、グレー、黒 元気、未病、病気

守破離

  • 師について型を学び
  • 自分のオリジナルを積み重ね
  • その型に縛られず無心でやる

得るは捨てるにあり

茶道の侘び寂び

  • 茶を楽しむために、質素な建物にする、削ぎ落とす

仏法

  • 四順 誰もが望み求めるもの
    • 利 利い うるおい 目先の利益
    • 誉 誉れ ほまれ 名誉を受ける
    • 称 称め たため 称賛される
    • 楽 楽しみ 様々な楽しみ
  • 四違(しい)、四逆 誰もが嫌がり避けるもの
    • 衰 衰え 肉体的な衰え、金銭・物の損失
    • 毀 毀れ やぶれ 不名誉を受ける
    • 譏 譏り そしり 中傷される
    • 苦 苦しみ 様々な苦しみ

論語

  • 楽し
  • 好き
  • 知る

階級社会

  • 階級ある実力社会 欧州
  • 階級なき実力社会 アメリカ
  • 階級ある年功序列社会 韓国
  • 階級なき年功序列社会 日本

大国

  • 中国 龍の蛇行
  • インド 象の歩み

売れるものといいもの

  • サムスンの考え方 売れるものがいいものである(マーケ、現場が強い)
  • 日本の家電メーカー 性能が高ければいい製品である(開発部門が強い)

ブランド選択要因

  • アメリカ 過去の使用経験
  • 中国 ブランドイメージ
  • 日本 インターネット(テレビの2倍近い)

徳川将軍

  1. 家康
  2. 秀忠
  3. 家光
  4. 家綱
  5. 綱吉
  6. 家宣
  7. 家継
  8. 吉宗
  9. 家重
  10. 家治
  11. 家斉
  12. 家慶
  13. 家定
  14. 家茂
  15. 慶喜

(2008年1月6月11月、2009年2月4月5月、2010年1月3月4月8月10月12月、2011年3月4月メモ)




旧日本軍の降伏否定思想・主義

天皇君主制度

  • 国民は君主に尽くす臣民である
  • 危機存亡時は、臣民の命は消耗品である ⇔ 米国の民主制政体

物理的劣勢 → 滅私奉公(玉砕)の美化、自己犠牲精神

観念論的精神主義

  • カミカゼ日本、なんとかなる
    • 間違っていたら修正する、負けたら降伏する、という発想にはなりにくい
  • 攘夷、という排外主義的な思考停止
    • 平和主義、という思考停止になっているだけ
  1. 攘夷思想も旧軍国主義体制も崩壊したが、観念論的精神主義は今も心の底に残っているのかも
  2. 少数の犠牲か多数の犠牲かの二者択一
  3. 判断麻痺に陥る(憲法、基地、原発についても)

太平洋戦争時点での過去の栄光

  • 35年前の日露戦争の思い出が強すぎる
  • 当時子どもだった人たちがちょうど指揮する年齢だった
  1. 国力10倍以上のロシアに勝ったじゃないか、アメリカにも勝てるだろう
  2. 短期決戦なら勝てる(防衛費を特別会計で一気に用意してた)
  3. 満州での鉄鉱石などの生産量は1944年頃がピーク→まだまだいける(終われなかった)

一方で民衆には厭世観も

  • 勝っても負けてもどうせ何も変わらない
  • はやくアメリカに負けて戦争が終わればいいのに

軍人死者は230万人、民間死者は50万人(広島14万、長崎7万、東京10万)大半は1944年以降の死者

中国では、自分たちだけでは日本に勝てない。長期化させてアメリカやソ連を巻き込まないと、という考え方もあった

(2010年8月メモ)