2010年3月25日木曜日

ブランドの強み

いったんブランドが消費者の頭の中にすみつくと、なかなか変化しない
長い年月を経て作られたイメージは、なかなか「もうダメになった」に変わらない。ゆでガエルみたいなもの
しばらく放っておいてもブランドの威力はかなり継続する、ブランドの強みでもある
ブランドイメージと現実の商品との間にギャップがあってもしばらく持ち応えられる
つまり、今が変革の時だ!ってときにはすでに手遅れ
→継続的なイノベーションが不可欠、シルバーバレット、スマッシュヒットが親ブランドの再構築にも貢献する


山本直人談
昔のブランディング
競合商品が値引きしても、それに耐えられる商品にすること
今のブランディング
このブランドなら安くても安心かなと思ってもらえる商品にすること

値下げは商品価値を下げるマイナスの付加価値ではなく
このブランドならこの企業なら大丈夫というプラスの付加価値である


ブランドの語源
古期スカンジナビア語
牛の焼き印 他人の牛と区別するため
中世の陶工 自分の作品というマーク

(2007年10月、2008年12月、2009年3月メモ)

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日本の広告費

電通2007年 電通総研2007-2011年のインターネット広告費に関する試算

4マス 3兆5699億円
テレビ 1兆9981億
ラジオ 1671億
新聞 9462億
雑誌 4585億

オンライン 4534億円(PC 3979億 モバイル 556億)

オフライン(SP) 2兆7886億円(店頭、イベント)
(2008年4月メモ)

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広告の宿命

岡康道いわく
広告の持つ宿命というか属性というか、広告が効いていないかどうかはわからない、永遠に。

(2008年1月メモ)



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ネット広告のクリックと検索と購入

サブプライムと広告クリック
広告クリック数がアメリカで減少しているらしい。その原因はサブプライムだ!
こいつらがローンに追われてネットショッピングしないからだ!
って短絡的すぎないか?と思ったが
東日本大震災以降の日本でもアフィリエイト広告のクリックが減ったらしい


ネット広告のクリック
スターコムUSA、タコダ、コムストアが2/12に発表
広告のクリックの半分以上は、ネット利用者全体のわずか6%のヘビークリッカーによっていおこなわれている。しかもこいつらはネット購買に寄与していない!


attribution
クリックをアシストすることも評価指標に。
どういう状態に持っていけばクリックや検索につながりやすくなるのか?
ユーザーをどう温めるか?どういう状態が温まった状態と言えるのか?


広告接触と購入
John Philip Jones
90年代の初め、食品・日用品78ブランドにおける購買前7日間の広告接触有無
Exposed > Control
さらにブランドの顧客内シェアは平均1.24倍高い!
シェア(%)で1.24倍なので、劇的に差があるわけでもないな


検索からオフライン購入へ
アメリカの調査会社comstore networksの2004/12/14リリース
Overtureの委託を受けて実施 2004年1〜3月の上位25の検索エンジンを利用
家電やコンピュータ製品の検索を行ったユーザーのショッピング動向を調べた

これら製品の検索を行ったユーザーのうち、実際に製品を購入したのは25%。うち92%はオフラインで購入

特にDVDプレーヤー、テレビ、カメラといった家電製品はデスクトップやノートPCなどのコンピュータに比べ、検索した後にオフラインで購入される確率が高かった。
オンラインで購入した8%も、検索した直後に続けて製品を購入したのは15%のみで、残る85%はその後別のセッションで購入

検索してから5~12週間後に購入したという層が全体の約40%

comStore Networks副社長のジェームズ・ラムバーティ氏は「検索を単なる直接的な反応が得られるマーケティングツールと見なすことはできない。特に、熟考を要する製品では、実際に購入する60~90日も前に検索が行われることもある」と解説

検索(1,000,000)
↓25%
実際に製品を購入(250,000)
↓92%(23%)             ↓8%(2%)
オフラインで購入(230,000)      オンライン購入(20,000)
↓85%(1.7%)             ↓15%(0.3%)
検索時とは別セッションで購入(17,000) 検索した直後に購入(3,000)
↓40%(0.7%)
検索してから5~12週後に購入(6,800)


検索とブランディング
Google 2007年12月リリース
検索が単に誘導だけでなく、ブランディングにも効く
燃費のいいクルマと言えば?という純粋想起で、検索連動型広告に接触していたユーザーグループの方が、ブランド想起「HONDA」と答える率が高くなる


グーグルの検索シェア
米アイクロッシング社調べ
2009年第2四半期〜4四半期
米国における各サイトでの自然検索からのリンク元share

P1 P2 P3
Google 95.8 2.5 1.7
Yahoo! 95.2 2.8 1.9
Bing 95.0 3.4 1.6

iCrossing "The importance of Page One Visibility" 2010/2/11

ノンブランドキーワード検索の米国マーケットシェア
G74%、Y13%、B13%
Gはリンク元として優れている

コムストア発表
2009年12月の米国検索クエリーの65.7%はGでおこなわれた

(2005年10月、2008年1月3月9月12月、2010年3月メモ)

ニューロサイエンス

EEG
Electroencephalography
脳電図
脳の表皮から見た電位の変化を見る方法。時間的には細かく見れるが、空間的な解像度は低い。何を見てそう反応したかは分からない。1つのスポットが見ている情報は、億単位のニューロン活動の総和なので。


fMRI
functional Magnetic Resonance Imaging
磁気共鳴映像法
大脳皮質の神経密度は1ミリ立法あたり3万〜5万
fMRIで見れるのは、mm単位。かなりゆるい情報しか見れてない
時間的な解像度は低い。パルスの興奮は2msくらい。MRIは速くて2、3秒

fMRIの信号の微細な差分はヘモグロビンの酸素結合度から来ると考えられている。
神経の興奮を直接記録しているわけではない。

ちなみに、脳神経系のエネルギー消費は情報の伝播、処理ではなく、
情報の伝播、処理できる状態を維持するために使われている

活性化の有無での信号の差が弱すぎる時にもう少しクリアに見てみたい場合はPETになるが、fMRI以上に間接的な情報をベースにしている

間接情報だともの足りないなら電極を刺す

時間的な解像度(刺しっぱなしだと死んじゃう)、必要な情報処理の激しさ(多さ)、物理的な電極間の分離といった制約が出てくる。全部記録なんて無理!



optical recording
脳の電気的興奮状態で、蛍光状態が表れる染料を脳に塗って、それを記録
本来の神経の発火、興奮のスピードを、面で記録可能

ただし、長時間測定は無理(神経にダメージを与える)、
脳は不透明なので、深い部分を調べることは不可能


optical Imaging
神経細胞は興奮すると、神経の膜の屈折率が変化する
これを利用して微細な構造をダイレクトに調べられる

fMRI、PETと違い20分の1mmくらいまで見れる(空間的解像度に優れる)
でも時間解像度が病レベル


アイトラッキング
ヒートマップ
注視回数が20回以上だと赤くなる
30〜50msで見たと判断される

広告の面積が大きくなるほど注視率は上がるらしい
いっぱい見られるのがいいのか?印象や意識に残るのがいいのか?

視線フロー
ページのレイアウトが大事そう。ふだんどんなレイアウトのメディア、サイトを見てるかが影響してそう


【結論】
どれも一長一短
科学的な印象はするもののデータの精密さはやや微妙
しかもナニを表した結果なのかの解釈が難しい場合もある

とはいえ、広告のクリエティブテストにはいいかも。どれが一番よかったかみたいな。
逆に、売上不振分析やユーザーインサイトには足りない時もある。

(2006年12月、2008年12月メモ)

日本と世界

ドナーファティーグ
募金疲れ
日常的な募金活動→寄付先が多すぎてどこに送るかの判断がつかなくなる→募金を依頼されることに疲れてしまう


義援金
donation
キリスト教的互恵精神
富めるものが貧者を助けるのは当たり前

内面にある世間 申し訳ないと思う日本人の気持ち


公共への倫理感
強い同質性←→多様性の欠如、グローバル化への遅れ
共同体意識

農耕社会←→狩猟社会


アメリカ市民の好感度調査
1991.11 日本好き46% 嫌い41%

1992.02 日本好き47% 嫌い50%(クリントンの頃かな)

2011.2.11 カナダ92%、イギリス88%、ドイツ82%、日本82%



コンテキスト社会
宮崎哲弥

ハイコンテキスト社会
アジア型
お隣近所や職場で情報を共有する度合いが高い社会

ロウコンテキスト社会
西欧型
ツーといえばカーといかない
互いの文脈を共有できない社会


チームワーク
チームワークの心理学 國分康孝 山口裕幸

欧米
今日もみんなと仲良く遊べた?
仲間ときちんとした関係性を持つことが重要

日本
今日も先生の言うことをよく聞けた?
目上の人に従うことが重要

多様な民族が一緒に活動する欧米だからこそ、
チームワークは積極的に学ぶべき社会的スキルと
考えているのでは。


価値基準の違い
西洋(キリスト教)的価値基準
絶対的な規範と規準を超越的な位相に持つ

日本人的価値基準
規範、規準らしいものを人間と人間の間(社会、世間)に存在させる、世間様


二足歩行のロボット
アンドロイドとか、人間っぽい形のものを人間が造ることが、一神教的な西洋ではちょっと抵抗があるらしい


平均寿命≠平均年齢
1950年 日本26才 アメリカ31才
2000年 日本44才 アメリカ36才

(上と無関係)
GEの洗濯機の発達が、1960年代の女性の社会進出を後押しした


論理/情緒と音楽
西洋
論理、イデオロギーで動く
音楽はメッセージである。理念、理論ありき

日本
情緒で動く、柔軟性とも言える
音楽は気持ちよくなるもの。癒し、リラックス


東洋のあいまいさ
東洋にはあいまいさがある
白、グレー、黒 元気、未病、病気


階級社会
階級ある実力社会 欧州
階級なき実力社会 アメリカ
階級ある年功序列社会 韓国
階級なき年功序列社会 日本


大国
中国 龍の蛇行
インド 象の歩み


売れるものといいもの
サムスンの考え方 売れるものがいいものである(マーケ、現場が強い)
日本の家電メーカー 性能が高ければいい製品である(開発部門が強い)


ブランド選択要因
アメリカ 過去の使用経験
中国 ブランドイメージ
日本 インターネット(テレビの2倍近い)







守破離
師について型を学び
自分のオリジナルを積み重ね
その型に縛られず無心でやる


得るは捨てるにあり
茶道の侘び寂び
茶を楽しむために、質素な建物にする、削ぎ落とす


徳川将軍
家康、秀忠、家光、家綱、綱吉、家宣、家継、吉宗、
家重、家治、家斉、家慶、家定、家茂、慶喜


仏法
四順 誰もが望み求めるもの
利 利い うるおい 目先の利益
誉 誉れ ほまれ 名誉を受ける
称 称め たため 称賛される
楽 楽しみ 様々な楽しみ

四違(しい)、四逆 誰もが嫌がり避けるもの
衰 衰え 肉体的な衰え、金銭・物の損失
毀 毀れ やぶれ 不名誉を受ける
譏 譏り そしり 中傷される
苦 苦しみ 様々な苦しみ


論語
楽し
好き
知る


自由七科(リベラルアーツ)
三学 trivium
文法 論理学 修辞学

四学 quadrivium
幾何学 算術 天文学 音楽


ニーバーの祈り
Got
Get grant me the serenity
To accept the things I cannot change;
Courage to change the things I can;
And wisdom to know the difference.

主よ
変えられないものを受け入れる心の静けさと
変えられるものを変える勇気と
その両者を見分ける英知を私に与えてください


(2008年1月6月11月、2009年2月4月5月、2010年1月3月4月8月10月12月、2011年3月4月メモ)




日本心理学会at札幌

心と脳の中の時間
触覚の右手左手判断 手を交差させると勘違いする
盲目者は勘違いしない 背中で交差させると勘違いしない

目、視覚が良くも悪くも触覚的判断に影響を与える、補正に使っているとも
一次野(皮膚座標)の情報から判断してないっぽい


意識研究の諸相
see 注意していない、現象学的意識、両側の頭頂葉〜側頭葉、見えてる
look アクセス意識、高次の制御、前頭葉との連携、報告できる

quolia 内観により得られる現象学的意識


現代心理学
形而上→形而下 振れ過ぎで行動主義へ


Jカーブ効果
不快情動をともなう広告の商品評価が、遅延によって、不快から快に転じる効果
広告学習直後では画像によって喚起された情動的反応が、商品への反応として転化された。
また、1週間の遅延によって、Jカーブ効果が生じ、商品の記憶は保持されるが情動画像と広告との連合記憶は低下した。

(2008年9月メモ)

ビジネススタイルの変革

がんばるをやめる
誰かにがんばってもらえれば何とかなるだろうという甘えとの決別
時間単価×工程数
ベンダーに丸投げしない 発注者(ユーザー)が主体的な意識を
ユーザーが評価指標、目標を事前に決める
いくら料金をとられるかも分からないのに行き先も告げないでタクシーに乗ることはないだろう
作家やクリエイターも似た感じ いくらの仕事になるかも分からないのに手をつけちゃったりする


ビジネスススタイルの変化
厳しく鍛えられた人材×過酷な環境=一定の成果
最高の人材×最高の環境=最高の成果


オープンプラットフォーム
開設は簡単だが、集客は大変
無名のiPhoneアプリみたいなもの
ランキングがあればまだ助かるが、サイトだとそうもいかない

Twitter 開設無料でアカウント取得も簡単だが、集客(ファンになってもらう)は大変かも

対してモバゲー
初期費用150万円(誘導費用100万円+最大5万人に10モバコイン)で
企業ファンページを持つことができ、自社でコミュニティサイトをおこない、消費者と交流可能
ファン登録インセンティブにはモバコインを活用可能

ファンページ
企業と顧客との対話の場の提供

ポイント制度
各社がそれぞれにポイント制度、囲い込みをやろうとしても
ポイントの共通性がなくて消費者にめんどくさがられる
だったら同じプラットフォーム(Tポイント的な)に乗っかった方が消費者にとっては楽
企業も初期投資、運用が楽、独自性は出しにくくなるが


ビジネスモデル3形態
サブスクリプションモデル
加入者からの直接的な費用徴収
会費モデル、販売モデル(iTunes)、コンテンツ販売モデル(自分たちが作った情報を売る)、電子商店街モデル(楽天)

広告モデル
広告機会の提供による間接的な費用徴収

レベニューシェアモデル
売上を事業者間で分け合うモデル


ビジネスの違い
サービス受託系ビジネス
リスクが少なくオペレーションが楽
クライアントという教育者がいる
客〜タダで担当者を叱ってくれる教師
わからないことは客に聞け
クライアントからの意見は日々フィードバックされ
それをテンポよく次のステップの糧にしていける

自社開発型ビジネス
ゲームソフト会社、映画会社
結果は、発売してから初めて出る、ユーザーを教師にできない

ただしソーシャルゲーム、オンラインゲームなら、
リリース後にサービスを変えていけることもある

ネット広告もこれに近い
効果が可視化できる
可視化できること自体がいいのではない
可視化されたデータを元に改善できる、のがいいところ

(2008年6月8月、2009年9月、2010年7月8月メモ)

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自分を信じろ

Googleいわく
エリック・シュミット
インターネットによる変化に対応できない、インターネットによって売上を失っている人々が批判の声を強めている(みんながみんな批判しているわけじゃないよといいたい)

ブラッドリー・ホロウィッツ(製品管理担当副社長)
変更しようがしまいがユーザーとは不平を言い、声高に叫ぶものである。
変更が小さくても大きくても、黒にしても白にしても、ある少数の割合の人々は何を変えても苛立つらしい。だから、どういう声に耳を傾けるかというフィルターを自分の中に持たないといけない


宣伝会議から
とあるメーカーさんいわく
ユーザーの声は参考書。教科書ではない。
広告は目立つだけではダメ。売上につながらないと。


信念と調査
ポルシェデザイナーの奥山さん
「何が欲しいですか?」と聞かない
リサーチすることで答えが返ってくると思うのは勘違いだ

情報が入る→最初の考え方が変わる→自分の考えを持たずに右往左往する

ヨーロッパの企業
何を作りたいかがはっきりしている
軸が定まっている
その軸に沿って情報を集め、モノ作りに還元する
→生まれる製品のキャラクターが明確になる

どういう商品を作ろうとしているのか明確なビジョンを持たずに安易な市場調査に頼るのとは大違い


自分を信じろ
日本マクドナルド原田泳幸
自分が信じるものを一生懸命やって、その通りいってるかどうかの検証のためにリサーチがある

どんな商品がいいか?と聞かれて、「パティ4枚」とは誰も答えないだろう
だから、事業企画は絶対リサーチで立てるな!

お客様にリサーチして商品企画を計画しても絶対に失敗する
自分が信じるものをお客様に提案しろ!

サイエンスよりもサイコロジーが大事!


不易流行
移り変わるものの中に、永遠に変わらない本質的なものがあるとする考え方


不易
何を変えないか、戦略は変わっていい、むしろ変わらないと

チロルの場合
1インチ四方のお菓子ってのがきっと不易なんだろう
そこから外れなければ、どんなキャラとコラボしようとチョコがキャンディーになろうがOK
ということかと

Mac
モノに思想がある、意見・志向がある
ブレてないということだろう

(2008年3月、2008年8月、2009年9月10月、2010年5月7月メモ)

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ビジネスマネジメントとモチベーション

学生から社会人へ
学業と就労の違い
1年は1年
3種のスキル 社内、社外、仕事以外


言い方伝え方
あくまでも私の欲望(リクエスト)からの提案だけれど、あなたにもいいことがあると思うよ!

なぜそうだと言えるのか
なぜそれが重要なのか
なぜそれができないと言えるのか


5つの壁
事実を正しく認識していない壁
意識の甘さの壁
行動を始めない壁
知識、能力、スキル不足の壁
組織の壁


知識のある人イコール仕事のできる人ではない
能力→努力 モチベーション
努力→成果 仕事設定、目標設定
成果→評価 評価制度
評価→報酬 報酬制度
それぞれに合わせて事業体は制度を用意し、うまく焚き付けてあげないといけない


現代のモチベーションマネジメント
ゴア元副大統領のスピーチライター、Dan Pinkいわく
Autonomy 自主性
Mastery 専門性
Purpose 目的性


テンションとモチベーション
2週間の大会、90分のゲーム
モチベーションは常時高く、テンションは上げたり下げたり
ゲームのストーリーを頭に描いてプレイする
ビッグゲームほどメリハリのあるストーリーを
逆境を前向きにとらえやすい
安心感を得やすい
今ある困難も、成功へのストーリーの一部なんだと受容しやすくなる

(2008年1月3月4月、2010年4月メモ)


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テレビ関係者の考え


『TVディレクターの演出術』
ちくま新書 840円 253ページ
 たかはし・ひろき
先輩にたたかれながら体で自分なりに編み出したのが、面白さを実際に映像で表す「違和感」、視聴者と一緒にわくわくする「調査感」、うれしさのヤマ場である有益の感情が覚えられる「発見感」の三つを重視した番組づくりだ。普通のものを普通に撮っていては、テレビはすぐ飽きられてしまう。

 視聴者は何か違和感を与えたときに「えっ」と注目して見てくれるものだと、重々身にしみた。テレビを見てよかったなと感じる発見感はどうすれば伝えられるか。事実を事実として伝えるのではなく、それをどうやって発見したか、過程を見せることで飽きさせない。視聴者自身が再現するうえでも、調査の過程を見せることは重要となる。この三感を外さなければ、つまらない映像にはならない。
http://toyokeizai.net/articles/-/25137


おちまさとさんの話
TV番組、昔はfunnyだけやってればよかったが、M1が減りM3が増えてる現在、interestingも盛り込まないと視聴率が取れない

ポジティブプランニング、ネガティブシミュレーション


土屋プロデューサーの話
ガキの使い、視聴率だけで評価されるんだったらたいした番組とは言えない。だがDVDを発売したところ、たっぷり売れて利益を出してくれる。視聴率がすべてではない。視聴率が低くてもマネタイズにつながることもある。北の国からだって最初から視聴率が良かったわけではない。辛抱強く続けたことに意義がある。

出口が見えるまでは、出口がないと思ってしまう


悪いのは萩本欽一
ボケ 異常→正常
ツッコミ 正常→異常

イジメ芸 共演者への暴力、痛くないのに痛いフリをする
素人いじり お笑い素人の歌手、アイドルに笑いをやらせると間を外す、空気を読まない、これが笑いにつながる
スベリ芸 受けないことが笑いになる、知らないことが笑いになる

受けない、知らない演技をしないといけない
演技ができない演者もいる→本当に熱い熱湯風呂を用意しないといけない


テレビならではの芸
毎日毎週見るメディアという点で、既存の映画(娯楽産業)とは異なる手法でもいいじゃないか


真似をされるということ
自分で流行を作れたということ
まだまだ魅力的な作品が作れるというバロメーターになる

(2005年7月、2008年12月、2010年3月、2013年12月メモ)

メモ

岡本太郎
激しく挑み続けても、世の中は変わらない、
しかし、世の中は変わらなくても自分自身は変わる





サッカーのスキルの種類
ジョアン・ビラ
 バルセロナのカンテラ(下部組織)の本コーチ曰く

ベルセプシオン 状況把握
デシジョン 判断
エクヘシオン 実行(基礎的な技術の習得で質を高めることが可能)

上2つの質を高めると、身体能力や局面のプレー人数の多少に頼らずともいいプレーができる




人材の種類
創る人
回す人
管理する人
考える人
壊す人
何もしない人


人材の種類2
人財 スキル高マインド高
人材 スキル低マインド高
人在 スキル高マインド低
人罪 スキル低マインド低


未経験の仕事に就くには
未経験な仕事を、自分の強みが生きるような切り口で分解する
試してみる価値があると、相手に思わせる

分解して考える、意思決定の視点を持つ

ビジネスのために必要なことで、かつ自分のやりたいことを見つければよい


できることやりたいこと稼げること
できること
Learn to more time
やりたいこと
Learn to do the better
稼げること
Learn to say No



位置情報ビジネス
Gowalla,Foursquare,yelp

自分が行く店をマーキング
友人と見せ合い競い合う、コミュニケーションツールに見える

クーポン提供とかにも使える
ユーザー視点では、広告効果測定に使われてるとは思われにくい
funである、安くてオトク→また楽しめる、共感しやすい、くらいの見え方かも

クライアント、媒体社、アプリ制作会社にとっては、広告効果を実績数値で可視化した指標としてアピール、検証、フィードバックができる、認知態度変容(情動段階)止まりでなく、オフラインアクションをオンラインで把握できる

欠点
他人の自分の位置情報を教えることを、みんなが良しとは思わない、嫌がる人もいる



コンテンツの区分
Twitterはデバイスは関係ない
ブラウザでなくアプリとしてクライアントが存在する(?)

デバイスの境目が曖昧になるだけでなく、コンテンツの境目も曖昧になっていく

音楽、映像(映画、アニメ)、ゲーム、書籍(小説、マンガ)という区分が薄れてく

ハイブリッドエンジン(ガソリン+電気)
ハイブリッドコンテンツ(音楽+ゲーム)というイメージ


内容の普遍性
流通の普遍性と内容の普遍性は違う
ダンテの神曲は、ラテン語でなく、イタリアの方言で記述されている
英語じゃなくて日本語で作られたものでも、いいものはちゃんと広がっていく



Wiiのコンセプト
家族とゲーム機の関係を変える
テレビとゲーム機の関係を変える
インターネットとテレビの関係を変える(2007年時点でのネット接続率は40%)


コミュニケーションの変化
ゲームで言うと
昔のゲーム 目的がはっきりしていて、ゴールを目指すだけだった
今のゲーム 最終ゴールも目的も決まっていない
ゲームそのものを楽しむことから、
ゲームを通じて他者とコミュニケーションを取ることを楽しむ

副次的なゴールを追加すると、ゲームの再プレイ性が高まる
真のゲームの目的に進むことを妨害する場合もあるが

実績の達成、獲得がポイントを得るためという現実世界へ波及


ブレイクするには
顧客基盤 ユーザー拡大のベース
課金プラットフォーム 多様な収益化の手段
モバイル活用 利用者のスキマ時間を狙う
ライフログ 利用者の潜在需要を掘り起こす


デジタルエンタメビジネス
一区切りが短い
スキマ時間にやってもらいやすい
Eye Ball Shareの細切れ部分を使わせてもらう

⇔たっぷり時間のあるユーザーだけを対象にするなら、大作でもOK




教育と研究
吉村作治談
研究は教育の原材料である

学生の時は自費で研究しているのに、
大学の先生になると国や企業が研究費を出してくれて、大学の給料は自分の生活に使う

かたやテレビや講演で稼いで研究につぎ込む吉村氏

大学は学習の場
大学教員は教員免許がない。決まった基礎教育を教える場ではないから。
学習する機会、環境を提供するプラットフォームみたいなもの、と思えば。

小中高は教育の場
先生は研究しなくていい、知っている知識を教えればいい


香川滝宮小学校
竹下和男2001年~
食事を作ることの大変さがわかり、家族をありがたく思った人はやさしい人です
食材が弁当箱に収まるまでの道のりにたくさんの働く人を思い描けた人は、想像力のある人です
シャケの切り身に生きていた姿を想像して「ごめん」が言えた人は、情のある人です
「あるもので作る」「できたものを食べる」ことができた人は、たくましい人です
登下校の道すがら、稲や野菜が育っていくのを嬉しく感じた人は、慈しみのある人です


フォーマットビジネス
元のフォーマット、エッセンスが濃ければ濃いほどよいby秋元康
フォーマット化しやすく、フォーマット以外がローカライズされてても同じブランドであると見てもらいやすいから

コンテンツビジネスは、日本にお金が入ってくる仕組みには現状なっていない
~アニメ海賊版、トランスフォーマーなど


コールドジャパン
クールジャパンではなくコールドジャパンなのでは?
コンテンツはたいしたものでも、産業にはなっていない

世界が分かっていないからではなく、冷えきっている、それがガラパゴス(かも)



日本国民の三大義務
勤労
納税
子どもに教育を受けさせること

三大権利
生存権
教育を受ける権利
参政権



デザインの指す範囲
Graffic  design
Industrial design
Engineering design

Product Innovation
Process Innovation
Service Innovation


テレビ視聴率を実数換算すると
視聴率1%で関東の17万4千世帯、個人で40.4万人に到達


機能分化
機能分化 ヨコ 組織(チーム)が増える
階層分化 タテ 役職が増える


テレビ局の仕事

制作、編成、伝送

端末(レイヤー) iPhone 端末製造メーカー
物理網(インフラ) Softbank 通信インフラ
通信サービス(音声サービス) Softbank OS提供
プラットフォーム App Store
コンテンツアプリケーション ヤフー


不動産を購入する時の資金繰り
株や生前贈与
昔に比べて、株を充当している気がする
byセキスイハウスの社長


日用雑貨の卸
あらた、パルタック(2大卸)、花王カスタマーマーケティング

パルタック 医薬品卸メディセオと2005年経営統合

花王 1956年販社制度導入
メーカー直販体制、垂直統合、卸中抜き、物流高度化
花王販売、花王化粧品販売を20074月合併


マテハン マテリアルハンドリングの略


著作人格権
クリエイターの名誉
どういう形で発表するかを決める
著作物に氏名を表示する
著作物の改変、切除を認めない


著作財産権
クリエイターの利益
印刷などによって著作物を複製し、それを販売する権利


著作隣接権
レコード事業者、放送事業者が著作物を公衆に伝達する前提で、録音・録画したり、送信する権利


著作権と著作者権は別の場合もある
著作権は財産的な権利なので譲渡が可能
でも著作者人格権は譲渡も放棄もできない、行使しないことを約束するだけ
公表権、氏名表示権、同一性保持権

著作者は著作者人格権を行使しないものとします
不行使特約








懸賞と景品額
オープン懸賞
1人1,000万円まで。総額の規制はない。

一般懸賞(クローズド)
応募に必要な最低取引価格が5,000円未満→1人あたり取引価格の20倍まで

応募に必要な最低取引価格が5,000円以上→1人あたり10万円まで
景品総額は売上予定総額の2%以内

総付景品(ベタ付)
1,000円未満→100円まで
1,000円以上→10%まで
景品総額の規制はない



年賀状
年々1億枚減っているらしい

(2005年7月、2007年10月、2008年4月6月9月、2009年2月3月4月6月7月10112010年2月4月5月7月8月、2011年5月10月12月、2012年3月メモ)



ライフハックとブログ心理学

ライフハック心理学
心の外で起こっていることは、心の中で起こっていることの反映である

アイテム
自分がどういう人か、人となりをわかってもらう、伝えるためのアイテムとは?
自分に向いているアイテム
そう思っちゃうアイテム
自分で向いていると思うアイテム
世間的に向いていると思われる

ケータイ、ステーショナリー、ファッション、コスメブランド、住む場所、好きなタレント、読書、スポーツ、趣味、それの使用ブランド、飲食料品もいける?

そもそも「ファッション」とは?
自分をどう見せたいか?それを持ち物で表現、演出している
どんな自分になりたいか?どんな自分を演じたいか?ペルソナだな

衣料品
粗利が高い、が衣料品の場合「どこで」買ったかが重視されやすい
(ユニクロは安さだけで売れているわけではない)



ウェブログの心理学
日本人は、自己顕示、自己開示が苦手。でも自己表現は好き。
ネットの匿名性は居心地がいい
年齢、年収、居住地は嫌がるが、自分の好きなもの、関心事は答えてくれやすい


ブログ
自分のことを分かってほしいブログ、
かたや情報「発信」型ブログもある


情報発信(エバンジェリスト)
(ブランドへの好意から)書きたいから書く
書いてと頼まれたわけでもないのに、なぜ人はブログで商品を取り上げたがるのか?
しかもなぜ賞賛しまくる?


Jカーブ効果とネット
ネットはその時々の感情の揺れ動きが激しそうで、その一瞬一瞬の感情をブログ等に残すと、あとで当時の記憶を振り返りやすい。

そうすると、通常(ネット以外)であれば、不快情報と商品情報の連合性は時間の経過とともに抜け落ちていくのがリマインドされることで、
不快感情が持続しやすくなりそうな?
あるいは逆に、当時の自分を冷静に振り返ることができそう、冷めて反省するという正の効果もありそうな?

(2006年12月、2007年11月、2008年1月3月、2009年10月メモ)

DAGMARとロシター・パーシー

DAGMAR
Defined Advertising Goals for Measured Advertising Results
広告目標(広告効果)をコミュニケーション課題(知名、理解、購入意向、行動など)で測定しよう、売上やシェアは別もので考えるべきだ という考え方

広告主から広告会社へ売上貢献についての説明を求める

製品の売上・シェアには、広告以外の様々なマーケティング要素(4P)が影響しており、広告だけで保証も説明もできない

広告主・広告会社間で、認知度、理解度、欲求度などのゴール(目標、指標)を設定し、それを達成・測定しようという考え方

traditional agency 4媒体
marketing agency SPキャンペーン、SPメディア、SPツール
上だけじゃ売れないので、下もやる

IMC Integrated Marketing Communication 2つのギャップを埋めることで、より広告効果をアップ!

4Pから4Cへ Consumer Cost Convenience Communication

ブランディング 長期的成果←→短期的成果(売上・シェア)

one to one 効果よりも効率重視、レスポンスを重視、クリックレートとか

アクティブユーザもじきにスリープする。常にアクティブユーザが必要。

通販系の会社ほどマス広告(ブロードリーチ系商品)が必要

売上・シェア=マス広告量要因(出稿量・形態とか)+マーケティング要因(4P、4C)+クリエイティブ要因(測定不可)

マス広告量要因だけで測定可能となる 後ろ2つは誤差項としてとらえる/別で考える/別で測定


ロシター・パーシー
関与度 解消      報酬
低関与 洗剤、風邪薬  化粧品、ビール    周辺情報(ネーミング、タレント)影響大
高関与 保険、住宅   自動車、ファッション 中心情報(製品自体の機能、性能)影響大

情報(解消:今のリスクを解消する)
変換(報酬:得ることで自分の生活をより豊かにする)  

洗剤、風邪薬、花粉症対策マスク、アスピリン
飲料、アイスクリーム、化粧品、ソーダ
保険、住宅、高性能PC
自動車、ファッション、休暇

(2006年5月メモ)

ネットの略語


SLA Service Level Agreement
通信サービスの事業者が、利用者にサービスの品質を保証する制度。回線の最低通信速度やネットワーク内の平均遅延時間、
利用不能時間の上限など、サービス品質の保証項目や、それらを実現できなかった場合の利用料金の減額に関する規定などを
サービス契約に含めることを指す。
http://e-words.jp/w/SLA.html
?サービス提供者(プロバイダ)とサービス委託者(顧客)との間で契約を行う際に、
提供するサービスの内容と範囲、品質に対する要求(達成)水準を明確にして、
それが達成できなかった場合のルールを含めて、あらかじめ合意しておくこと。あるいはそれを明文化した文書、契約書のこと。

サービスは物理的な実体のある製品に比べて内容が分かりづらく、
提供者と委託者の間で何がどの程度行われるのかに関する認識の食い違いが生じる可能性が高い。
特に中長期にわたって提供されるサービスの場合、「最初はよかったが、次第に品質が下がった」
「いい場合もあれば、悪い場合もある」といったことが少なくない。
そこで、サービスレベルを数値によって明示的・定量的に定義することで、
役割と責任の所在について"あいまいさ"を排除し、ルールを定めておくのがSLAである。
http://www.atmarkit.co.jp/aig/04biz/sla.html

(2013年2月メモ)

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直帰率
どこかのページから訪れて「1ページ目で」サイトから去った率
どっかから飛んできてそのページは見たけど、他は見なかった、つまりあまり興味をそそられなかったと考えられる
同じサイトの他のページから入ってきた分は集計対象外、となるとページへの直リンクや検索結果からの直リンク、ブクマも入るの?

離脱率
ページを閲覧中、「この該当ページで」サイトから去った率
ある程度満足した(次に見てみたかったページがなかったとも考えられるが)と考えられる
直帰数もコミらしい


ページ全体のアクセス40件(うちこのページを入口としたアクセス5件、そのまま5件が離脱)
全体の離脱数20件(上記の直帰5件含む)

直帰率 5/5=100%
離脱率 20/40=50%

(2012年7月メモ)

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CAP定理
Consistency 整合性
Availability 可用性
Partition ネットワークの分断への対応

3つの特性のうち、だいたい2つぐらいまでしか満たせない(どれかを犠牲にすることになる)

グーグル検索のスピーディさは3つめをやや犠牲にしている
(ホントに全部さらってのヒット数ではない、だいたい推定値)


ACID属性
Atomicity 原子性、不可分性
transaction(一連の処理の固まり)がすべて実行されるか、まったく実行されないか、
処理中で障害が発生しても、処理が中途半端にならないようにする

Consistency 整合性
いついかなる場合でもデータが正しい
不正なデータを読み込まない

Isolation 隔離性
同時並行的にデータベースの処理が行われていても各処理が互いに隔離され、
更新途中の中途半端なデータが見えないことを保証

Duration 永続性
いったんデータベースに書き込まれたデータは、
その後障害が発生しても喪失しないことを保証


DSP
Demand Side Platform
出稿側広告プラットフォーム

広告掲載面にとらわれず、オーディエンスベースのターゲティング広告配信が可能

生活者がサイトを訪れたタイミングで広告インプレッションを買い付けできる、
リアルタイムな取引が可能

広告主がCRMやサイト解析等を通じて収集したデータを広告配信に生かすことが可能

サイトをまたがって閲覧行動をするオーディエンスに対し、その時点で最適な
クリエイティブを判断し、配信可能

つまり広告主や代理店はこのようなプラットフォームを有することで
場所や時間を買うことで生活者を待ち伏せするような従来の広告手法と比べ、
格段にマーケティング効率を上げることが可能になる

SSP Supply Side Platform
RTB Real Time Bidding


JPEG
JPEGがCMYKで保存されていると、ブラウザで閲覧できない
IEは8でも見れない、Firefoxは3だと見れる


CMYK
減法混色 紙用
シアン 青というよりは青緑、碧、藍
マゼンタ 赤というよりは赤紫、紅、緋
イエロー 黄
黒 墨

CMYを混ぜると黒になる、ただし印刷時は鮮やかにならず、文字は読みにくいので、別途黒を使ったりする

インクを混ぜて暗くする→反射光を減らす→減法


RGB
加法混色
ディスプレイ用、光の三原色に近い
3色すべてを重ねると白になる


ビットレート
1秒間の映像に記録される映像や音声のデータの大きさ


フレームレート
単位時間あたり何度画面が更新されるかを表す指標
通常、1秒間あたりの数値で表し、fps(Frames Per Second)という単位で表す
コンピュータで使われるディスプレイにおいてはリフレッシュレート


cookie
ウェブサイトの提供者が、ウェブブラウザを通じて訪問者のコンピュータに一時的にデータを書き込んで保存させる仕組み

制限
1つのcookieには4,096バイトのデータを記録でき、最大で300のcookieを保存できる
1台のサーバが同じコンピュータに対して発行できるcookieの数は20個に制限されている
cookieにはそれぞれ有効期限を設定することができ、有効期限を過ぎたcookieは消滅する


cookie churn問題
1.ユーザ自身によるcookie削除
2.セキュリティソフトウェアによるcookie削除
3.1ドメインで20コ以上のcookieを発行してしまって一番古いcookieが削除


flash
音声やベクターグラフィックスのアニメーションを組み合わせてwebコンテンツを作成するアプリ

GIFなどと違って、直線と曲線で画をデータ化した、ドロー系のグラフィックソフト

できあがったイラストに、○○(判別不可)のコマ数を割り当てて、様々な動きをかけてくれる

画はベクターデータなので、拡大縮小してもギザギザにならない。解像度という概念がない。もともとコンパクトだけどファイルサイズが変わらない

ストリーミング再生である。オーディオ再生も可能。


ベクター
曲線などの図形を数式で表す方式。illustlatorもこの方式。数値方式なので、より滑らか。
←→ビットマップ方式


クリックアクションの考え方
広告認知→態度変容→アクション(クリックという行為)までを一気にいかせる威力があった。それだけ興味を持ってくれた。元々そのくらい興味を持ってるところに最後の一押しとなった。


逆にインプレッションの考え方
上記のように一気にアクションとはいかなくても、一段ずつ階段を上ってこさせるイメージ。フリークエンシを重ねることで、クリックアクションまでたどり着くかもしれないし、ターゲティング配信なのかもしれないし、コンテンツマッチなのかもしれないし。広告のインパクトや登場人物、プレゼント内容などなどもそれの一因ではあるだろう。


ネットの略語
UGC User Generated Contents
CGM Consumer Generated Media
UGD User Generated Device

CPA Cost Per Acquisition
CPC Cost Per Click
CPM Cost Per Mille
CTR Click Through Rate
CPL Cost Per Lead

バッチ 一括処理
パッチ プログラムの一部修正

(2005年7月、2006年1月、2007年2月7月、2008年4月、2009年3月6月、2010年8月12月メモ)
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